聊聊《惡意不息》,絕對是今年最未來可期的EA遊戲

                                                                

最近閒來無事發現了這麼一個遊戲,雖說是大名鼎鼎的奧日工作室的新作,但在發售之前我竟然沒發現這款遊戲的存在,在發售後就不免有些驚喜,雖說一看推薦配置3070ti有點勸退,但抱着2060沒準能戰一戰的心思,還是毫不猶豫的剁手了,實際遊玩下來,還是難免對還在處在EA階段的遊戲有些寬容,咱就來聊聊我這幾天的體驗吧。


先說老生常談的優化問題吧,雖說優化也是災難級別,推薦配置3070ti至少是嚇了我一跳吧,但實際2060的體驗還算可以吧,在遊戲推薦配置中除了剛開頭的新手教程有些掉幀,大部分時候還是能夠穩60的,還遠遠達不到龍之信條2剛出的時候2060根本玩不了的程度,總結就是雖然確實有問題,但還是可以接受的程度。


剛開始遊戲的捏人就讓我有點難崩,女角色胳膊長的像個“劉備”,且頭特別長,在嘗試過發現這種體型無法更改過後,我也就對這遊戲的捏人喪失了興趣,這種審美我實在是接受不了吧,不過後來發現這遊戲的全部NPC都是這個風格,且穿上裝備過後發現也沒什麼不一樣,也就不在意了。


《惡意不息》這遊戲給我的感覺就是,看着比較像類魂,但其實和魂遊的底層邏輯不同,我個人認爲魂遊的標誌是偏“回合制”戰鬥,重翻滾格擋等防守邏輯,怪物會坐火復活,較高的死亡懲罰,遊戲肯定是參考了魂系玩法的,但並沒有坐火復活,高死亡懲罰的邏輯在,戰鬥難度雖然高,但在合理的詞條裝備搭配下,目前的任何戰鬥都是可以輕鬆通過的。

遊戲的大部分機制,在我看來都是十分網遊化的,並不是嚴苛的單機邏輯,雖然遊戲目前只有單機模式,但未來會更新聯機模式,可能目前的這些偏網遊化的機制,都是爲此準備的,就比如怪物刷新是依靠時間,過一定的時間纔會刷新,怪物掉落並非固定,掉落的裝備還有品階詞條差距,甚至還有可以刷新的任務設定……

遊戲的戰鬥可以說的上高難度,格擋彈反都有,操作絕對是有的,不過我目前感覺有些武器並不平衡吧,大劍給我的感覺就是低人一等,打第一個boss掉落的大劍,使用上十分消耗體力值,不點幾級體力上限甚至連大劍的四段平a都打不完,不過開始的這把大劍蓄力跳劈還是比較優秀的,但說實話,跳劈傷害雖然高,但我看別人雙匕首好像比我大劍dps循環好太多了,傷害也十分爆炸,至少我認爲是需要平衡的。

在我看來這遊戲並不適合每天爆肝遊玩,他的底層邏輯就像很多手遊,具有一定的時間養成成本,適合碎片時間遊玩,遊戲的很多差評也是來源於此吧。


最具代表性的是這遊戲本身的一大賣點模擬經營玩法,收集材料對聖城的一些商店與資源點可以進行修復,購置傢俱也可以裝點自己家的大house,但這遊戲的模擬經營玩法竟然是等時間的,給我的感覺就是很像手遊的體力限制,很卡你來拉長遊戲時間,而目前遊戲的主線並不算長,爆肝應該很快就能打完,這套模擬經營就是純卡人了。


而且這遊戲的回覆道具是需要自己做的,且坐火併不回覆體力,回覆道具所需要的材料是在地圖裏採集的,採集點是要依靠時間刷新的,初次嘗試感覺這套機制有點痛苦,畢竟打boss是一個多次挑戰的過程,然後回覆藥的缺失會讓下一次挑戰的難度再次升高,很不習慣這種感覺。                                                                


遊戲的箱庭地圖很值得誇讚,內容十分充實,探索起來十分爽,且遊戲的寶箱還是會刷新的,內容也是十分之密集,簡直是這遊戲目前最值的部分了。

雖然遊戲目前的地圖不多,但目前的幾張地圖絕對可以玩個十幾個小時,有時突然發現藏在山崖下的梯子,隱藏在沼澤的藤蔓,這種驚喜感是無與倫比的,不過這種俯視角的遊戲,在不能進行視角變換的情況下,探索有一定的彆扭的,這個看後續的更新會不會優化吧。


但這遊戲畢竟是EA階段,還是有十分之多的bug的,就比如困擾我的採石場吊機卡住問題,這也就導致我無法正常推進遊戲主線,只能依靠卡bug的方式去跳過這一流程,在後續更新中說是修復了這一問題,但我上號後發現還是卡住狀態,並沒有得到修復……

雖說遊戲目前的更新十分頻繁,發售七天連續推出五個補丁,側面說明像這樣的bug還是挺多的,至少我肯定是不喜歡在遊戲中遇到這樣的惡性bug的,很破壞遊玩心情,不過製作組的態度值得肯定,製作人也希望通過持續的更新將遊戲的褒貶不一的評價扭轉到特別好評的,至少我目前是相信他的承諾的。


說的差不多了,我是個專注於近戰的玩家,說實話這個專注值沒怎麼研究,我也就不談了,在我看來,這遊戲的正式版是十分可以期待的,至少在目前的更新路線中,還是比較期待後續更新的,希望這遊戲在結束EA之後,內容咱就別說跟博德之門一樣拿個年度最佳了,拿個最佳獨立遊戲或者最佳持續運營也行啊,咱們下個遊戲再見吧。



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