《艾爾登法環》如何利用地圖設計,讓你受更多的苦?

在黃金樹幽影DLC的發售前夕,讓我們回過頭來重新看看,《艾爾登法環》裏的地圖設計。


《艾爾登法環》是由FromSoftware開發的一款開放世界ARPG(動作角色扮演遊戲),是一款銷量和口碑皆達到了現象級水平的遊戲,是一款徹底出圈的魂系作品。

如今《艾爾登法環》的DLC<黃金樹幽影>已然定檔於2024年6月21日,不知道大家是否也如同筆者一般,已經迴歸到《艾爾登法環》的世界中,去提前適應那熟悉的“受苦感”?


《艾爾登法環》的媒體評分(部分)


“魂系”一般用於描述由FromSoftware公司社長、製作人宮崎英高所製作的一系列遊戲作品,包括《黑暗之魂》(下稱《黑魂》)系列、《只狼:影逝二度》(下稱《只狼》)等,它們多爲基於箱庭式關卡的ARPG,以精巧的關卡設計、獨特的審美風格、樸素耐玩的戰鬥系統而聞名。


魂系代表作之一:《黑暗之魂3》


儘管魂系遊戲在全球範圍內取得了極高的銷量,但由於其硬核複雜的戰鬥及關卡,嚴苛的死亡懲罰機制,使其受衆僅以死忠粉絲以及硬核動作遊戲玩家爲主。

筆者作爲一名對魂繫有些心得,同時又沉迷了不少開放世界的遊戲玩家,此次重回《艾爾登法環》,對於法環的地圖又有了一些新的理解。我認爲,《艾爾登法環》的出圈之處在於既加入了開放世界的大地圖及內容元素,同時又保留了對魂系作品的傳承。這使其用戶在線峯值超過了《黑魂3》的7倍,既保住了宮崎英高在筆者等一衆魂系粉絲心中的“神壇”位置,又吸引了大批新玩家。

那麼,《艾爾登法環》是如何利用地圖設計,構造出這樣一個“魂味滿滿”的開放世界?這些巧妙的設計,又與其他熱門開放世界遊戲有何不同?筆者嘗試以自己的遊戲經驗,分享自己對這些設計的思考。

本文將分爲以下兩個部分:

一、《艾爾登法環》的地圖設計有何特點?

二、《艾爾登法環》的地圖設計與其他開放世界遊戲的區別及原因?


一、《艾爾登法環》地圖設計有何特點?


1、“我全都要”:魂系箱庭式關卡嵌入開放大世界

在筆者看來,《艾爾登法環》將魂系遊戲引以爲傲的箱庭關卡設計,與大面積的開放世界地圖完美地融合在了一起

“箱庭理論”是由《超級馬里奧》系列製作人宮本茂提出的遊戲設計理論,通過場景、數值、機制等區別手段,製作出一個個設計風格不同(有時也有玩法區別)的關卡,並增強每個關卡的場景感和獨特性。一般而言,箱庭式的關卡設計有一定的邊界空間侷限性。

優秀的箱庭關卡,往往能夠通過精巧的內容排布,使得玩家在有限的空間內,體驗到一定的自由度探索感。而在玩家們看來,魂系遊戲的地圖,正是由大量優秀的箱庭關卡連接組成的。

在遊戲中,風格各異的箱庭關卡都有着迷宮般錯綜複雜的地圖,每個關卡都在線性流程的基礎上,擴充了大量立體化的、相互連通或不連通的分支路徑,形成類似“立體網狀”的結構,並在各個分支上埋藏了大量的挑戰、獎勵、驚喜。這樣的設計,使得玩家能夠在具有明確邊界的、並不太開放的箱庭地圖中,充分體驗到探索的樂趣。

在《艾爾登法環》廣闊無邊界的開放世界中,星羅散佈着大量完整自洽的箱庭關卡,幾乎每一座城池,每一個地牢,每一個地下陵墓,都有着明顯的場景風格、較爲明確的邊界,以及完整的關卡體驗流程。


羅德爾王城是一個巨大的箱庭式關卡


同時,以《塞爾達傳說:曠野之息》(下稱《塞爾達》)爲代表的開放世界遊戲,通常會將具有完整體驗流程的解謎關卡放入類似副本的“神廟”中。但《艾爾登法環》選擇直接將一座座箱庭式關卡放入開放世界中,與外界相連通。通過體驗對比,筆者認爲這樣的做法在一定程度上減少了廣闊的開放世界和具有線性體驗流程的箱庭關卡之間的割裂感,讓玩家的沉浸感更佳

因此,除了精巧的箱庭關卡區域外,《艾爾登法環》中也具有大量較爲開闊的開放世界地圖區域。玩家在挑戰一個個完整的箱庭關卡,享受魂繫緊張刺激的遊戲體驗之餘,也能縱馬在廣闊的開放世界中馳騁,觀賞風格迥異的地圖景緻,探索收集散落在各地的武器護符等道具,體驗流暢的騎馬戰鬥,或是尋找下一個可以遊玩的箱庭關卡區域。

在遊戲過程中,玩家可以感受到,這樣的結合既保留了魂系原汁原味、緊張刺激的箱庭式關卡體驗,又通過大面積的開放世界地圖,增加了玩家在遊玩方面的自由度、代入感以及探索樂趣。


2、巧妙的探索引導:使用高低地勢差作爲分割開放大地圖區域

在遊戲體驗中筆者發現,開放世界遊戲中玩家更願意自主探索,因此如何引導玩家的探索路徑,保留遊戲敘事體驗,成爲了這類遊戲的地圖設計要點。

《艾爾登法環》選擇了十分巧妙的方式,用明顯的高低地勢差分割大地圖區域。儘管遊戲的整片開放世界大地圖是連通一體的,但是由於兩片相鄰的地圖區域之間有着明顯的地勢高低落差,玩家必須尋找特定的通路,才能在兩片區域之間來往。

如此一來,限制了玩家的探索路徑,使得玩家大體上會按照設計者所規劃的主線路+分支線路,對整片地圖進行探索。筆者猜想,這樣的做法即使一定程度上“剝奪”了玩家在探索路線方面的自由度,但也使得體驗與現實認知較爲相符,保留了探索感和沉浸感

由高低地勢差分割的大地圖


在此基礎上,引導探索興趣、提高探索體驗的設計也變得更容易實現。當高低地圖之間的連通區域成爲玩家探索的必經之路,那麼設計者便可以在這些區域的周圍放上清晰可見的POI(Point of Interest,興趣點)——如教堂、遺蹟、小木屋等標誌着“此地有可探索的地牢關卡、支線劇情或是可獲取的獎勵”的“地標”,激發玩家的探索興趣,引導玩家前去探索。


3、玩法與地圖的結合:騎馬作戰,與廣闊開放世界地圖相得益彰

在老玩家的心目中,魂系遊戲的戰鬥系統一直都是遊戲中十分重要的內容。因此除了在步戰方面沿用魂系遊戲的戰鬥思路並加以擴充之外,《艾爾登法環》還新增了騎馬作戰系統。


馬戰大樹守衛,許多玩家的新手第一課(圖片來源網絡)


魂系遊戲的傳統BOSS戰,往往是基於箱庭關卡所設計的小範圍戰鬥,玩家在被封鎖住出路的“BOSS房”中,與BOSS展開貼身肉搏。但在廣闊的開放世界中,並不適合植入這樣的小範圍戰鬥場景。因而,筆者認爲,全新的馬戰系統和開放世界的廣闊地圖是相輔相成的。

一方面,馬戰BOSS的加入,使得在箱庭關卡之外的遼闊大世界中,玩家同樣能夠獲取到足夠的戰鬥體驗

相比步行戰鬥中持續快速攻防循環構建起的十分連續的戰鬥節奏,馬戰的戰鬥節奏顯得更加張弛有度。在馬戰中,玩家需要全程騎馬完成攻擊-躲避的操作:在敵人攻擊時快速移動,逃離攻擊範圍;敵人不攻擊的輸出窗口期,快速移動至敵人身邊攻擊,然後再次逃走。這樣“放風箏”一般的“拉扯”打法,拉長了攻防節奏轉換,給玩家制造起伏的心流體驗

另一方面,在馬戰中敵我雙方需要連續進行相對較長時間、較遠距離的移動,因而《艾爾登法環》中大量特徵各異的沼澤、森林、冰原、湖面等極其開闊豐富的大世界地圖場景,才足以支撐起足夠有趣的馬戰體驗

此外,馬戰的加入也使得《艾爾登法環》的戰鬥系統更加多元化,既增加了遊戲的策略驗證環節,讓玩家能夠在面對不同種類的敵人時需要選擇合適的對敵打法,又在一定程度上通過“爲玩家提供選擇更優打法的權利”,緩解了魂系遊戲因難度高、門檻高而導致的“入坑難”問題,爲艾爾登法環的火爆出圈,擴充受衆面奠定了一定的基礎。


二、《艾爾登法環》的地圖設計與其他開放世界遊戲的區別及原因?


1、保留魂系箱庭,限制縱向移動玩法

筆者在遊戲中體驗到,與大多數開放世界遊戲不同,爲了保證更有效的箱庭關卡體驗流程設計,《艾爾登法環》對玩家的移動方式進行了取捨,選擇了相對保守的設計

在遊戲中,玩家僅僅擁有跑步、跳躍,加上騎馬後的高速移動和二段跳這樣少數幾種移動能力。而且,當身處在城池內、地牢等箱庭關卡內時,玩家無法騎馬,只能靠步行和跳躍移動。遊戲能夠利用高低地勢差作爲地圖區域分割線,限制玩家探索路線,也正因爲對玩家的縱向移動能力做出了規定。

史東薇爾城是一個巨大的箱庭式關卡,在其中,玩家只有步行、跳躍等能力


據筆者個人觀察,近年來,無論是《塞爾達》《原神》這樣的開放世界遊戲,還是《怪物獵人》系列,乃至宮崎英高的上一作《只狼》這樣的ACT/ARPG遊戲,都嘗試選擇豐富玩家的移動方式,加入了多種縱向移動方式,以服務於更加立體化的地圖設計和更高自由度的探索體驗


《塞爾達》中,玩傢俱有攀爬和滑翔的能力


在立體化地圖設計的區域中,玩家可探索的範圍往往並不侷限在地表,而是包括分爲多層的山體、島嶼的內部及側面等“立體化”的區域。玩家使用攀爬、滑翔的垂直移動能力,可以在這些空間中移動、探索、解謎,以獲得比平面區域更加豐富有趣的探索體驗

但《艾爾登法環》沒有擴充玩家在縱向方向上的移動自由度。由於沒有自由攀爬等垂直移動的能力,玩家在立體化的箱庭關卡內,想要移動到上下層區域,就必須依靠樓梯、梯子、升降裝置等關卡內提供的固定設施。因此,玩家無法做到像在其他開放世界遊戲中那樣“自由自在地探索”,但這並不是它的缺點,反而另有妙用。


2、保證核心體驗,服務硬核玩家

這樣移動方式和地圖設計上的區別,筆者通過體驗和對比,認爲可以歸因於《艾爾登法環》與其他開放世界遊戲的核心體驗有所區別。

《艾爾登法環》作爲一款魂系遊戲,其核心體驗與《黑魂》系列等遊戲類似,以關卡跑圖+戰鬥體驗爲主。其中,戰鬥是非常重要的一環。遊戲中的每個箱庭關卡,其體驗流程都是經過對於玩家操作水平、路線熟練度、數值方面的驗證後,完整縝密的設計出的。玩家在每一個箱庭關卡中,都會經歷不斷擊敗敵人,獲取獎勵,探索路線分支,最終擊敗BOSS,獲取到獎勵。通過關卡。

在玩家看來,這樣的過程可以說是魂系遊戲的核心體驗之一。玩家會通過一次次的探索,逐漸對每一段流程越來越熟練,從而逐漸建立起良好的心流體驗,最終在通關時獲得極強的滿足感和成就感


《只狼》中難度較高的隱藏boss怨恨之鬼


總的來說,筆者認爲魂系遊戲所面向的是以具有較高操作水平的,喜愛挑戰難度的硬核玩家羣體。儘管難度相對魂系前作稍微有所放緩,但《艾爾登法環》在玩法設計的目標中,仍能滿足大量玩家對遊戲要求完成具有一定操作難度的硬核需求。

因此,爲了保證關卡的難度和體驗流程,遊戲纔對玩家的移動方式做出了限制,以保證玩家一定會按照預設行進,保證核心玩家的遊戲樂趣。避免玩家開發出各種各樣的“近路”來逾越預設的路線,逃避掉戰鬥和障礙,從而無法體驗到設計者預設的完整關卡體驗流程

至少在個人的遊戲體驗中,筆者認爲遊戲對移動方式的取捨是值得的,《艾爾登法環》中的史東薇爾城、羅德爾王城等大型城池的箱庭式關卡設計非常出色,碩大的城池被錯綜複雜的關卡主線路+大量分支線路所填充着,玩家在其中反覆摸索行進時,會按照預設的體驗流程,獲得魂系專屬的遊戲樂趣

反之同理,《塞爾達》對移動方式的設計,也同樣服務於其遊戲體驗點。在廣袤的大世界中自由探索,是遊戲的核心體驗點。因此,在大世界中,玩傢俱有極高的移動自由度,面對各種各樣的敵人,玩家都可以選擇迎敵或是逃避;遇到佈滿敵人的區域,玩家可以選擇通過攀爬、滑翔等方式繞過,不必正面交鋒。

《塞爾達》的另一個重要體驗點是解謎爲了保證神廟解謎玩法的有效性,《塞爾達》選擇了削除玩家在神廟中的攀爬能力,只保留了從上向下移動的滑翔能力。這與《艾爾登法環》的弱縱向移動能力,有着異曲同工之妙。


《塞爾達》中的神廟數量多達136個,解密成爲遊戲的重要玩法


區別在於,《艾爾登法環》的箱庭關卡流程體驗是貫徹整個遊戲的最核心的玩法體驗,體驗不同的箱庭式關卡是遊戲樂趣的最主要來源。而《塞爾達》中的解謎玩法只是部分體驗,因此,在絕大多數時間內,玩家可以擁有極強的移動能力和探索自由度。

結語

在筆者看來,《艾爾登法環》憑藉魂系遊戲與開放世界的品類融合,成功出圈,將魂系這一小衆遊戲品類的受衆面擴大到了較大的玩家羣體範圍。這樣在保留本身品類特色同時,與時下熱門品類融合的做法,是非常成功的。

而更值得稱讚的是,《艾爾登法環》保證了最核心的遊戲體驗,在各大開放世界遊戲以“高自由度的移動方式”爲賣點的情況下,對移動方式進行了取捨,在開放世界的道路上做出了獨屬於魂系的改變。


參考資料

向上滑動閱覽↓

[1] 《艾爾登法環》PC版銷量僅用一週便突破一千萬套

https://xw.qq.com/cmsid/20220305A09L0200

[2] 魂類遊戲是什麼?-知乎

https://www.zhihu.com/question/416175613

[3] 箱庭理論-*********

https://zh.*********.org/wiki/%E7%AE%B1%E5%BA%AD%E7%90%86%E8%AE%BA

[4] 真正自由的世界!塞爾達傳說荒野之息開發祕聞公開

https://www.3dmgame.com/news/201709/3684712.html


本文爲【未來信號空間站】高校研究員的研究成果

不代表【銀河系洞察基地】運營者的觀點和立場

圖片來源:互聯網

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