做一位IMBA的“耐摔猛男”,在“死亡島”中殺出生天

作者 @ICE

太長不看,省流總結

《死亡島2》作爲一款2023年發售的遊戲,得益於優秀的畫面表現力,其血漿橫飛的戰鬥效果讓人大呼過癮,每次戰鬥都能帶來十足的視覺衝擊;六位可選角色與豐富的技能卡片相結合,讓玩家能走出一條多樣化的遊戲之路;遊戲的劇情中不乏荒誕情節與黑色幽默,爲末日之下的洛杉磯增添了幾分輕鬆與詼諧。目前,遊戲已經登陸了Steam平臺,並開啓了折扣促銷,如果你是喪屍遊戲的愛好者,那麼洛杉磯的人間地獄歡迎你的到來。

血肉橫飛的戰鬥,拳拳到肉,讓人腎上腺素狂飆;

多樣化的技能搭配配合角色的專屬特性,提供了豐富的戰鬥流派選擇;

漫步在血色瀰漫的“洛聖都”,品味別番風情;

短小平庸的主線劇情,意猶未盡的“寸止”體驗;

-  鏈接至EPIC在線服務中……

《死亡島2》目前已開啓全版本五折促銷

 命途多舛——《死亡島》系列的前世今生

不少老ASS們肯定對《死亡島》的宣傳CG印象極爲深刻,導演用了極具電影化的表現手法與配樂中烘托出的悲情氛圍贏得了各界的一致好評,賺足了玩家們的期待。但有時期待過高未必是件好事——由於實際內容與宣傳不符,《死亡島》發售之後,迎來的卻是鋪天蓋地的批評(某位不知名的網友銳評道“用心靈做預告片,用直腸拉遊戲”)。

但其實《死亡島》的遊戲素質並非我們想象的那麼糟糕,在當年那個大家都用槍打喪屍的年代,《死亡島》用多種多樣的近戰武器開闢了一條主打砍殺的新路子,讓不少玩家過了把血漿癮。在《死亡島》取得一定成績之後,Techland趁熱打鐵,於2013年發售了續作《死亡島:激流》。本作延續了前作的劇情,加入了新人物與不少新武器,並對戰鬥系統進行了一定的調整。

《死亡島:激流》在推出之後同樣也取得了不錯的銷量,Techland也準備着手對《死亡島2》進行開發。在2014年的E3會展上,《死亡島2》的預告片悄然亮相,吊足了玩家的胃口。然而在預告片之後,由於和發行商Deep Sliver的開發理念衝突,Techland選擇將“死亡島”這一IP丟給了Deep Silver,由此《死亡島2》的開發就陷入了無限期擱置。

《死亡島》的“生父”Techland

在2015年1月27日,與Deep Silver分道揚鑣的Techland給大夥憋了個大的——沒錯,就是大名鼎鼎的《消逝的光芒》。《消逝的光芒》作爲《死亡島》的精神續作,設計理念與《死亡島》一脈相承,遊戲的技能樹、戰鬥系統、武器數值等許多方面都能看到《死亡島》的影子。在劇情方面,《消逝的光芒》跳出了《死亡島》系列好萊塢電影式劇情的窠臼,採用了更爲成熟嚴肅、更有深度的劇情。得益於Techland的精心打磨,《消逝的光芒》在發售後取得了巨大的成功,被認爲是近幾年來最成功的喪屍遊戲,據2019年底Techland的統計,《消逝的光芒》累計銷量已經達到了1700萬份。Techland在2022年2月4日發售了續作《消逝的光芒2》,儘管因某些“政治正確”內容引發罵聲一片,但在遊戲發售首周內,《消逝的光芒2》的銷量很快就突破了300萬份。

《消逝的光芒》

然而,作爲《消逝的光芒》同父異母的親兄弟,《死亡島2》的命運卻波折重重。Deep Silver最初決定將《死亡島2》交給Yager Development開發,並計劃與2015年第二季度發行,但由於Yager Development與Deep Silver在某些方面沒能達成共識,《死亡島2》的開發再次陷入了停滯。

在2016年3月,英國工作室Sumo Digital宣佈接手《死亡島2》的研發,但最終也沒能接下這一重擔。 2019年,DEEP SLIVER的內部工作室Dambuster Studios最終正式接手了對《死亡島2》的開發。

在2022年的科隆遊戲展上,《死亡島2》的預告正式亮相,老玩家們可謂是“垂死病中驚坐起”——這段預告片已遲到了8年之久。2023年4月21日,《死亡島2》終於正式發售,此時相距初代《死亡島》的發售,已經過了足足12年。

截至2024年4月26日,《死亡島2》在Steam的評價爲“褒貶不一”(65%)

跳出孤島進入城市,“耐摔王”竟是我自己

《死亡島》與《死亡島:激流》的故事都發生在熱帶的小島上,但《死亡島2》則沒有沿用這一設定,製作團隊將《死亡島2》的故事地點選擇在了大家十分熟悉的“洛聖都”。由於喪屍危機災難性的爆發,加上美軍傳統的擺爛藝能,洛杉磯很快就成爲了人間煉獄。在歷經波折之後,我們所扮演的主角終於登上了撤離的飛機;正當大家“開香檳”之時,飛機上的某位乘客變異成了喪屍,“飛行堡壘”瞬間變成了“鐵皮棺材”。在機組人員相繼被感染後,飛機失去了控制,如同一顆火流星般墜入了地平線,我們的主角也成爲了大難不死的“耐摔王”。

“謝邀,人在美國,剛下飛機”

在遊戲開始時,玩家可以在六位可選擇人物之中選擇一位角色,作爲自己的“耐摔王”進行遊戲。這六位角色都有着自己獨特的屬性與特長,玩家可以根據自己的戰鬥風格進行選擇。但值得一提的是,遊戲的劇情不會因爲選擇角色的不同而產生故事線分歧,遊戲有且僅有一條主線,選擇不同的角色影響的僅僅是過場中的各種對白。

“消防員”萊恩或許可選角色裏最“正常”的一位

遊戲中的主線以線性玩法爲主,有着較強的指向與引導,玩家在跟隨主線可以一點點探索洛杉磯的每一處區域。服務於主線的線性玩法,大部分地圖也被設計成了半開放的形式,給我們留足了自由探索空間的同時,也爲主線劇情的展開準備了表演場地。在進行主線任務之餘,我們也可進行各種支線任務,提升自己的等級,亦或是奪取強大的武器。

洛杉磯被分成了若干個小區域,遊戲地圖並非是無縫銜接

經常玩《道德與法治5》的同學應該對它很熟悉吧

“好萊塢式的套路化劇情, 能讓人“品”出什麼?

《死亡島2》的故事仍然沿用了《死亡島》與《死亡島:激流》的套路化劇情設定,在簡短的主線內平鋪直敘,劇情簡單易懂。儘管劇情中存在有“謎語人”小團體,但玩家基本也能猜到它們在“謎語”什麼東西。遊戲的主線劇情體驗就像在觀看一部喪屍類的血漿B級片,各種套路與發展玩家幾乎都能猜的到,一些毫無邏輯的發展也符合經典的B級片套路。

但由於大量的黑色幽默元素的加入,遊戲的主線並沒有我想象的那樣無聊與催眠,反而別有一番風味,某些荒誕的橋段與離譜的角色更能讓人印象深刻。在這種敘事中,我可以完全不用理會劇情的發展,只需要做我最想做的事情,只用考慮怎麼用武器敲爆喪屍的腦袋;即使不小心“skip”了一段劇情,我也不會因爲劇情的斷裂而成爲“迷糊蛋”,有時某些人物的“逆天發言”還會讓我忍俊不禁——也許這就是沒有劇情負擔的快樂。

但是,這種套路化劇情缺乏必要的深度讓劇情孱弱不堪,在遊玩過後,我很快就忘記了主線在講什麼,能回憶起的也是某些荒誕的橋段與逆天的角色,能想起的也是和各路喪屍“激烈碰撞”;從這個角度思考,這些黑色幽默與荒誕的橋段或許也是這些套路化劇情的遮羞布。在現在多樣化敘事高度發展的今天,寫出這樣相對平庸的劇本,或許也是在經過取捨下的無奈之舉——相比於整花活把劇情寫崩,或許這種套路化的劇情是最穩妥的保險。

最後的主線任務名“好萊塢式結局”或許是種自嘲吧

 如果說《死亡島2》的主線劇情僅僅只有是套路化這麼簡單,我或許會給出一個不錯的評價——觀看一部好萊塢血漿片確實能給我帶來十分不錯的快感,但《死亡島2》的主線劇情卻存在着另一個缺陷——那就是太短了。在完成結局之後,我甚至還幻想着會有新的故事線開始,然而跳出的End Credits無情地把我從幻想中拉回了現實。“得益”於簡短的劇情,遊戲中期的一些伏筆沒有得到很好的交代,再加上劇本的套路化,那些“不抽象”的人物在也是缺乏存在感,我對他們也沒有太多的印象。在通關遊戲後,我總有種意猶未盡的感覺;此時再嘗試回憶一下主線劇情,讓我印象最深刻的角色,也只有那位“亡牌飛行員”巴頓。

巴頓:曾經我也是“耐摔王”

這位住在下水道的“亡牌飛行員”巴頓同志確實讓人印象深刻

直面血肉橫飛的戰鬥,在人間地獄中殺出生天

簡短而平庸的主線劇情固然是《死亡島2》的一個缺點,但遊戲中血肉橫飛的戰鬥卻實實在在地讓我對它好感大增。《死亡島2》有着大量的冷熱兵器可供玩家選擇,可以說是刀槍棍棒斧鉞劍戟一應俱全。與此對應的是極爲真實的肢體破壞效果,不同的武器均可以造成不同程度的破壞。你可以用刀劍將喪屍削成“人彘”,也可以用利斧劈開喪屍的頭顱,亦或是使用各種鈍器將喪屍砸成一灘肉泥……如果感覺這還不夠解壓,甚至還能“鞭屍”,喪屍的屍體也能隨意破壞,只要能消解心中的怒火,把它砍到支離破碎都不是問題。武器方面的不足,或許也就是部分重武器那“肌無力”一般的動作手感了。

在第三人稱動畫中的大錘揮舞很有力,但在第一視角看來還是差點意思

 利用各種冷熱兵器虐殺喪屍,那個效率或許有點低,不妨來試試“元素反應”?你沒看錯,這裏也能打元素反應。《死亡島2》中存在大量的異常屬性,最常見的三種屬性是電、火、毒。通過對武器的改造升級可以附加這些元素狀態,再利用場景中的各種導體,我們可以高效率地殺滅喪屍。想做燒烤?那麼可以用油桶給喪屍裹個漿,之後利用火焰改造的武器點燃屍羣;如果想當“楊永信”,那就可以把喪屍們勾引到水坑、泳池等區域,或是直接用水桶人爲製造水窪,使用電擊改造的武器給喪屍們來點“電療”……這些多樣的元素反應能爲我們滅殺喪屍提供有效的助力,不過它也是把雙刃劍,在“做燒烤”“搞電療”的同時,一定不要傷到自己哦。

用好火焰屬性改造可以讓喪屍“燒”起來

“工欲善其事必先利其器”,各類武器的改造也是我們在打喪屍之餘要考慮的問題。在前文中已經提到,通過改造升級可以使武器獲得元素屬性,但武器改造不僅能上元素屬性,還可以對武器進行升級與特化。隨着武器品級的升高,可供我們改造的槽位也越來越多;隨着劇情的推進,我們能進行的改造也從普通的強化改造到使用各種變異體組織進行的特化改造……

經過特化改造的消防斧

“打鐵還得自身硬”,人物技能與屬性的搭配,是整個戰鬥部分最核心的因素——可以說,技能卡的選擇決定了我們在遊戲中的戰鬥方式。遊戲中可選的六個角色自身就帶有不同的固有技能,在此基礎之上引入的技能卡設定讓戰鬥的多樣性更上一層樓。遊戲中有着大量的技能卡可供收集,有些升級可以獲得,也有些是需要完成主線任務或是支線任務才能解鎖。利用技能卡與人物屬性的搭配可以玩出各種戰鬥流派。做迅捷的豹還是善戰的狼或是好鬥的熊,完全取決於我們自己。做好武器改造、搭配好技能卡片、打好元素反應,唯有做到這“三好”,我們才能在這片人間地獄中殺出昇天。

部分技能卡展示(孩子不會玩,亂搭配的)

部分技能卡帶有“自噬體”屬性,根據數量多少可獲取一定的效果

同舟共濟,與好友共赴地獄

《死亡島2》支持聯機遊玩,叫上兩個損友,大家一起去“洛聖都”的街頭走一走,與喪屍們開啓一場獨特的賽博Party,也許是一個不錯的團建方式。畢竟自己打喪屍終究會感到厭煩,但如果和一個損友一起遊玩,說不定遊戲會有更多樂趣?(兩個人一起肘喪屍難道不爽嗎?)

希望大家不會遇到這種情況

 即使你與你的朋友不在同一平臺購買,也可通過跨平臺聯機進行遊玩——只要綁定EPIC賬號就好(雖然是爲跨平臺聯機服務可以理解,但遊戲上了Steam還要綁定EPIC賬號,這是否有點……),不過這EPIC的在線服務屬實得讓人吐槽,因爲EPIC在線服務的問題而無法進入遊戲的情況確實讓人血壓飆升。

點贊數高的幾條差評都與EPIC在線服務有關

最後的碎碎念:我們爲何這麼喜歡殺喪屍?

喪屍(zombie),源於巫毒教。據說巫毒教的巫師能利用一種特殊的儀式,讓死者復活,成爲喪屍——這便是“喪屍”這一概念的最初來源。而現代的喪屍文化,則起源於“喪屍電影之父”喬治·A·羅梅羅所拍攝的“喪屍三部曲”(即《活死人之夜》《活死人黎明》《活死人之日》),在這三部電影中,確定了喪屍肢體腐爛、啃咬活人的恐怖形象。

隨着現代遊戲的發展,“喪屍文化”也得到了“發揚光大”,在現今的遊戲作品中,“喪屍”的地位已是舉足輕重;不必說《生化危機》系列的頂流人氣,也不必談《使命召喚》殭屍模式的衆口皆碑,更不必提及各類遊戲層出不窮的喪屍MOD——只要是帶喪屍玩的遊戲,必然不會缺少玩家羣體。有時我們不禁會產生這樣的疑問:爲什麼殺喪屍對我們有着如此大的吸引力?或許,以下的胡言亂語或許會能夠解開疑惑。

“喪屍電影之父”喬治·A·羅梅羅

 現代社會的快節奏生活往往讓我們無所適從,許多人在學業、工作與生活的重壓之下迷失了自我,失去了前進的目標與動力,最終活成了我們討厭的樣子,成爲一具沒有靈魂的空殼。在這些遊戲之中,我們能夠找到一片安寧的憩息之地,能讓自己進行短暫的休息:在遊戲中我們扮演的“天選者”在末日中隨心所欲,需要思考的也就是如何進行遊戲,如何殺死更多的喪屍。我們在成片成片的殺滅喪屍時,釋放的不僅僅是內心的壓力,疏解的不僅僅是淤積已久的負能量,更能找回迷失已久的本心。當你對喪屍舉起武器時,或許武器之下的喪屍,正是那個行屍走肉般的自己。

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