MOBA已死?刀擼兩大巨頭統治之下,小廠的艱難求活之路

最近遊戲圈最熱的新聞之一肯定是網易和暴雪的「復婚」,但其實打贏復活賽的不止有網易暴雪,由Arc Games出品的一款MOBA塔防遊戲《巨獸戰爭》在停服多年後以「狂暴版」的名頭又再次和觀衆見面。巨獸戰爭的原版於2017年上線,但幾經坎坷,前有LOL和DOTA2兩座MOBA大山的夾擊,後有《守望先鋒》在MOBA·FPS的一騎絕塵,於是《巨獸戰爭》就像那個“即將要火”的《風暴英雄》一樣,慢慢消失在歷史的塵埃中。

本次Arc Games另起山頭將其復活的勇氣固然值得讚譽,但在MOBA這樣一個贏家通喫的市場,《巨獸戰爭》是否真的能掀起點水花呢?我的答案是:道阻且長。

復活賽之路並不輕鬆

其實橫亙在《巨獸戰爭:狂暴版》面前的不止有DOTA2和LOL兩座MOBA大山,遊戲類型的多元化、遊戲中心的手遊化等都是不小的挑戰。DOTA2被叫了很多年的“Dead Game”,英雄聯盟相比較往年的如日中天如今也被《雲頂之弈》、《王者榮耀》、《瓦羅蘭特》等“自家”競品分走了不少用戶時長,而死在沙灘上的MOBA更是數不勝數,《神之浩劫》《風暴英雄》……墳頭草都快三米高了。遊戲市場的百花齊放、手遊賽道的崛起等等,對於「傳統MOBA」造成的衝擊不言自明。 

什麼,你說把MOBA跟FPS結合起來?這已經是16-17年的話題了,在《槍火遊俠》《爲戰而生》等作品的相繼撲街後,MOBA射擊幾乎被證明是死路一條(時下正火的《瓦羅蘭特》只能說是帶技能的CS),哪怕是概念創造者的《守望先鋒》自己,如今也要來到行將就木的邊緣。 

整體而言,市場的前景對於《巨獸戰爭:狂暴版》來說並不樂觀,那麼Arc Games這家發行過《遺蹟》這樣熱門單機的歐美巨頭,爲什麼要斥巨資將一個老項目復活呢?也許是一個市場的決定,但我更願意相信,這是一次回饋老玩家期待的浪漫童話。畢竟在這個當時發售時熱度並不算高的項目背後,依舊沉澱了一幫不離不棄的“核心”玩家。

傳統奪旗?巨獸BATTLE!

遊戲的玩法簡單明瞭:敵我雙方在戰場上搶點並爭奪積分,誰先打爆敵人的老巢即可獲勝。但注意了,遊戲裏的「老巢」是可以移動的,也就是遊戲的核心——巨獸。通過殺敵和搶點率先達到100積分的隊伍,其陣營巨獸便會上演一段恢弘大氣的演出,然後飛往敵人老巢把敵方巨獸摁在地上輸出。這個時候對方玩家也不是喫素的,你攻擊巨獸、敵人攻擊你,這便構成了一個簡單的輸出博弈。

不過由於佔據壓制地位的巨獸無法被攻擊,因此如果敵方率先達到100,那我們便只能被動選擇輸出敵方英雄而無法攻擊巨獸,再加上巨獸被壓制也會扣血,所以勝利的核心關鍵仍舊在積分的爭奪上。於是乎,我們便能看到點「奪旗遊戲」的樣子,如果是老LOL玩家可能會開始緬懷當年的「統治戰場」了。

感受技能的漫舞!由英雄與地圖共同構築的對戰樂趣

儘管《巨獸戰爭》有FPS要素,但更多還是《風暴英雄》和《守望先鋒》的味道,25個英雄紛繁複雜的技能構成了遊戲樂趣的重要一環。這其實還是遊戲ttk(time to kill,殺敵時間)決定的,本作的ttk在這類遊戲中無疑處於前列,即使是集火處理某個英雄可能也要個十秒鐘,這就大大放大了團隊協作的重要性。因此,在沒有槍支、沒有裝備的情況下,英雄屬性的發揮便是改變戰場的勝負的關鍵——當然,這其中牽扯到的平衡性問題就是後話了,所幸目前反饋來看還不錯。                                                                

雖然本作採用了MOBA的3C地圖,實際還是以搶點爲核心,玩家不必經歷冗餘的對線期,與《守望先鋒》一樣,只需要把技能往敵方英雄的腦袋上招呼。不過從遊戲體驗來看,《巨獸戰爭》稱得上是我玩過節奏最快的MOBA遊戲:從彈射進入戰場的那刻就開始全程塔塔開,唯一能喘氣的時間可能只有在巨獸攻擊倒計時裏的短暫歇息。                                                                

因此,在如此高速的戰場之上,熟臉地圖各個點位才能將敵人玩弄於鼓掌。這裏還要牽扯到一個「體力」設定,遊戲裏英雄機動性相當高,加速、閃避、技能位移應有盡有,但是高機動性是建立在有體力的情況下,如果體力見底,那你幾乎就是戰場上的活靶子。於是,對地圖的熟悉程度會影響對體力的管理,高手和菜鳥的差距會進一步放大,這其實也是長ttk遊戲的必然代價,像某些短ttk遊戲裏的“菜逼克高手”的偶然逐漸被消滅。                                                                

總而言之,本作在遊戲的根本調性上就已經對玩家做出了篩選:如果你想要體驗「與人鬥、奇妙無窮」的快樂,那麼這款從頭戰鬥到尾的《巨獸戰爭》便是一個好的選擇。

名爲狂暴,以殺戮爲核的戰場

這種「塔塔開」的大方向其實從復活後的某些內容更新上也可以瞧見端倪。頂着《狂暴版》的名頭堂堂登場,那麼便要積極響應這一概念,其中之一便是新遊戲模式的加入:突進。在這個快速遊戲的模式中,玩家將不會再有召喚獸、開局即滿級,敵方巨獸幾乎一次就倒。簡單來說,就是把遊戲內冗餘的操作統統砍掉,留下最核心的肌肉碰撞:戰鬥到死。                                                                

但與此同時,如果你想要感受本作的兩大特色——技能升級和”寵物防禦塔“召喚獸,還是迴歸經典的「紛爭」模式吧。

拒絕微交易,向死而生的決絕

值得一提的是,原版的《巨獸戰爭》採取的是免費遊玩+內購的傳統運營模式,但本次《狂暴版》卻選擇了買斷制付費,同時取消了微交易和內購系統,遊戲裏所有的成長內容都可以通過不斷遊玩來進行解鎖。   

全新的運營模式確實需要勇氣,但正如前文所言,這似乎是一場開發組與玩家之間的浪漫“約定”。而從遊戲的調性來看,本作試圖篩選出一批覈心受衆來爲其付費,畢竟市面上不能只有那幾款MOBA或者FPS,《巨獸戰爭:狂暴版》便是對「高密度戰鬥」的佔點MOBA類型的重要補充。                                               

總結

總的來說,對於《巨獸戰爭》的復活我既有欣喜也有擔憂,喜的是遊戲類型進一步豐富,憂的是遊戲的某些設計存在缺陷,比如特效過花導致的戰場混亂、擊中反饋過弱、引導不足等等,但我絕不會掩蓋對製作組”逆行“精神的讚揚。在小衆的類型做出玩家期待的遊戲,篩選出核心受衆而不是擁抱主流,這對於製作組的盈利情況來說或許弊大於利,但對於遊戲市場的百花齊放卻是獲益良多。

還是期待制作組能解決目前遊戲的諸多問題,讓我們能看到這一類型在未來進一步煥發光彩。

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