生不逢時是對《霧鎖王國》最大的誤解

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

同期風頭正盛的《幻獸帕魯》讓不少玩家誤以爲《霧鎖王國》是與其爭鋒相對的競品,但事實上二者的遊戲性質與營銷路線都大有不同,前者以ip擦邊與輕度縫合爲主擴大市場用戶,後者對自身的定位非常清晰,以某項特徵的突出捕獲該類型受衆的芳心,同時令人慶幸的是製作組很好的抓住了帕魯熱度下滑的機會,通過緊鑼密鼓的更新彌補了開局的一些遺憾,不過遊戲設計框架的失誤也依然伴隨着諸多難以解決的難題,我只能說某種意義上帕魯的熱度反而救了它一命,只有擁有了對比的權利才能使人們更好的看清二者本質的區別與不足。

——絕對自由的創造力

高度自由化的地形重塑能力是《霧鎖王國》的一大亮點,你大可以把它當成寫實風格的MC,精確到像素點般的塊狀物體不光可以在建築的自定義上發揮出不容小覷的優勢,也能在環境交互裏實打實的爲玩家帶來意想不到的收益。

挖開一塊與土地格格不入的磚瓦,撬開透着光源的石頭羣,打穿別人祖宗十八代的墳墓;別有洞天的空中樓閣望眼欲穿,木頭疙瘩的寶箱洗白了身體急不可待的閃爍着“金色傳說”的魅力,即使你大抵收穫的是一些徒有虛名的道具與不盡相同的武器,但也依然能爲自己創造的獨特途徑而沉浸其中。

至少在獎勵填充與玩家短期的探索驅動力上,百分之九十的地形建模加百分之百的動手能力確實能使《霧鎖王國》的世界變得與衆不同,玩家不再熱衷於明面上標記出的獎勵,而是東張西望四處漂泊,變成一個無敵破壞王摧殘啃食着如出一轍的地表,力圖用這種無與倫比的破壞力幹穿地心,很快打打殺殺都不再是爽感的主要來源,勞動人民堅貞不渝的內心與勤勞能幹的雙手纔是最樸實無華的財富。

本作地圖內陡峭的山峯與曲折的路線使頭昏腦漲的現象成爲了常態,加之角色繼承了傑洛特一碰就碎的體魄、環境模仿了黑魂的惡性生態後,我與好友常常在重蹈覆轍的死亡中面面相覷,卻也從未停下探索的腳步,因爲遊戲的探路形式與戰鬥解法的多樣性淡化了死亡的負反饋。

緊鎖的門需要的不是一用就沒的鑰匙,而是一把永不磨滅的斧頭,數值碾壓的boss看似無堅不摧,實際上只要動用人類的智慧挖個小坑佈下陷阱,逃課流也有了獨屬於自己的風味,層巒疊嶂的山峯擋在眼前,那就以“直線最快”爲標準自己創造一條捷徑吧。

可以說《霧鎖王國》的生存世界高度利用了玩家對環境的重塑能力,從而衍生出截然不同的交互手段與任務條件,即使在探索世界之外,一磚一瓦填鴨式的建築工程,也在時刻提醒着玩家遊戲高自由度的可怖。

但是本作在自由度上也並非完全放開手腳,一些可縱向拓展的設計都被簡單的歸納爲鎖鑰,一些經過驗證且非常適合這個載體的設計也都不見蹤影,例如遊戲的鉤鎖裝備僅限於固定交互點;玩家能在現有的地形上更改卻不能利用手裏的資源進行創造;建築的功能性太少,雖然有舒適度的設計卻沒有相對合理的計量單位,換言之在最關鍵的建築設施與資源利用上,本作的實用性上又有點過於小氣了,即使大多數人更追求美觀也不該完全忽視它們在生存上的作用。

不過說到生存,也並不是完全不能理解制作組在這方面做出的取捨,因爲《霧鎖王國》的重點是“霧鎖”這一特徵,家園系統是爲了滿足鎖鑰的需求用於控制玩家的探索路徑,而霧氣則相當於等級不一的暗區,等級越高對家園等級的要求也就越高,包括世界關卡的高垂直剃度,已經爲遊戲的另一個關鍵裝備滑翔傘提供了更廣闊的發揮空間,鉤鎖邊緣化的處理也就不足掛齒了。

——高構築空間的職業

《霧鎖王國》的另一大吸引力,在於令人眼花繚亂的升級界面與幾乎零成本的自定義空間,雖然遊戲明面上有着戰士、坦克、弓箭手、盜賊、魔術師等誇張的職業劃分,但每個職業間的區別僅限於關鍵技能與屬性加成的不同,玩家大可以無所畏懼的橫向發展而不用過度拘束與某個方向,即使未能如願以償的獲得理想體驗,也能通過家園系統消費少量的金幣直接洗點,裝備也沒有嚴格的職業分類,玩家的遊戲體驗是根據自身的創造力而動態調節的。

例如我在隊伍中隸屬於坦克那一類,我可以同時疊加坦克的防禦被動與盜賊的二段跳技能來打造一個機動性與防禦力同時在線的引怪角色,裝備上採用牧師的回血來形成一個後備補給,不光可以隨時支援隊友也能保證自己的生存能力,做到真正意義上的無微不至。

唯一的缺陷僅限於遊戲較爲悲觀的升級效率,想要實現變種免不了長期枯燥乏味的刷怪,並且遊戲單個技能的需求點數較大,玩家獲得的正反饋密度太低,犧牲了流程的趣味性換取的自由度不好批判的太過於絕對,但也確實篩選掉了很多玩家,也足矣見得《帕魯》與《霧鎖》的本質區別,一個是通過帕魯的載體明確的提供階段性獎勵,另一個是通過自由度這一賣點強調慢熱性自定義獎勵,其實二者的優劣勢都非常顯著,只不過受衆羣體決定了發展方向。

一些戰鬥上的細節也彰顯着本作特立獨行的風格,首先就是各區域間是靠着難度來限制玩家的探索路線的,但如果玩家有合理的對策與構築,越級殺敵並不是一件難事,其次遊戲敵人的攻擊前搖較短,反倒是帶有攻擊慾望的光芒提醒,是玩家彈反閃避的突破口,直接將帶有規律性的直覺變成了視覺反應,這些設計都是有悖常理的,不同思路的玩家體驗差異極大自然會誕生出兩極分化的評價,在我看來如果將其歸結爲“提前”版本的失策或許能糊弄過關,但畢竟是喫了《帕魯》的熱度紅利,自然也免不了被批鬥一番。

——未來應當更新的方向

其實本作的問題要比《帕魯》嚴重的多,雖然生存遊戲免不了逐漸同質化的體驗,但《霧鎖王國》的保鮮期有點過於短暫了,換皮怪物與不受限制的堆怪現象方可通過後續更新補救,背景板的世界觀與呆若木雞的NPC以及古板的解密等框架設計則在短時間內難以解決了。

其實遊戲的世界規模並不算大,只是密集的任務量與複雜的地形加大了探索深度,我上文曾提到過遊戲的短期驅動力在重塑地形的影響下不成問題,但長期的正反饋缺失,即使是再多樣有趣的探索方式也無法完全彌補。

由於缺乏有力的過場演出與劇情線,收集世界文本成爲了單純的故事模板,代入感一落千丈;尋找世界各處散落的npc本該具有集齊英雄豪傑匯聚一堂的史詩感,卻因爲固定的站樁與有限的交互徹底淪爲麻木不仁的任務板,號令着玩家在滿世界東找西找;不同關卡的素材複用較爲嚴重,村莊、山洞、神廟來回排列組合,其中解密與跑酷的比重也不小,不少機關與藏匿地點頗有新意,但過度依賴眼力的解密卻很難稱得上有趣,不光拖慢了遊戲的整體節奏,也與《霧鎖王國》的核心體驗嚴重脫鉤。

其實製作組深知自己的賣點與不足,已然在後續新增了據點模式與怪物種類來強調戰鬥系統的存在感,並繼續爲基建的寬度添磚加瓦,乃至使椅子能坐都成爲了主導,擴充了食物的buff功能來貼合“生存”的主題。

但歸根到底,《霧鎖王國》的核心體驗其實就定死在戰鬥與基建上,它的受衆羣體也必然是固化的,那麼首先擺在製作組眼前的最大問題,是如何優化平衡好二者在生存環境中的作用,遊戲本身霧區緊張刺激的時間限制與更高強度的怪物已經通過戰鬥密度提供了生存壓力,於是只剩下玩家的戰鬥效率如何提升、升級系統能否跟得上戰局強度的根本問題。

基建也是一樣的道理,《霧鎖》的重塑地形機制在深度上已經沒有什麼可操作的空間了,但基建在環境中的作用卻從未得到重視,除了存檔與舒適度以外,家園系統幾乎沒有存在的剛需,且舒適度的判定也模棱兩可。

遊戲中的每一個板塊單拿出來都能算是不錯的成品,只是之間缺乏一個溝通的橋樑,這使《霧鎖》的局部體驗具有模糊的割裂感,即使製作組去除了常規的負重機制另闢蹊徑了開闢了多個探索通道,也必須在有明確反饋與聯繫的情況下才能達到理想體驗,未來的更新重點理應如此,才能不愧對於同期作品帶來的熱度。

——總結

如果《霧鎖王國》選擇避開《帕魯》另換檔期,十有八九取得不了現在的成績,實際上開發商深知帕魯爲生存遊戲這一類型帶來的巨大熱度,也有作爲搶先體驗遊戲的覺悟,只需要按照原本預定的時間上市,既可以享受帕魯熱度的紅利也能避免橫向對比,甚至會有一些認爲帕魯名過其實的玩家爲其打抱不平,簡直是坐收漁翁之利。

但當熱度逐漸褪去,考驗也就隨之而來,陰差陽錯的打贏了首發的第一仗,能否繼續保持這股勢頭,則要看遊戲往後的更新是否能對症下藥了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com