奇葩釣魚遊戲殺到暢銷榜Top 9,背後是一家低調的北京大廠

文藝復興?

文/以撒

有一說一,今年這暢銷榜我是越來越看不懂了。

這兩天,Top 10裏又出現了一款和魚有關的手遊:《歡樂釣魚大師》。它和《捕魚大作戰》一樣由北京途遊研發,看上去就是一款休閒模擬類遊戲,玩法、內容都相對簡單輕量,可是上線不到一個月,它不僅霸榜免費榜,暢銷榜排名還逐漸爬到了很多大成本遊戲望塵莫及的位置,甚至服務器都被擠爆了。這讓很多人都莫名其妙。

這遊戲到底什麼來頭,怎麼就半路殺出來了?

針對這個問題,大多數人首先關注到了「場外因素」——遊戲在抖音上的爆火。這幾天,《歡樂釣魚大師》的抖音話題播放量超過9億,相關內容不計其數。

其中最出圈的內容,是一羣「大學生甩手機」——《歡樂釣魚大師》的核心玩法偏向模擬真實釣魚,在這個基礎上,遊戲爲甩竿增加了一個陀螺儀功能,讓玩家可以通過甩手機來出竿。結果有人把這個誇張的動作拍成了視頻,配上BGM和「垂釣大師」的臺詞唸白,這種模板化視頻很快裂變,引來了大量模仿者拍同款。

在國內,甚至於全球,釣魚本身都是一個熱門運動,近年在網上的梗都不計其數,比如「釣魚佬永不空軍」等等。題材的吸量,再加上釣魚遊戲確實不算太多,內容出圈也不難理解。

不過實際上,《歡樂釣魚大師》在抖音上最火的內容並不全是甩手機,而是展示玩法本身的居多。所以除了短視頻病毒傳播這個場外因素,遊戲本身的因素也挺關鍵。首先很容易看出,遊戲的畫面品質在移動端足夠精細,讓人能很自然地代入釣魚佬視角。

如果你玩過類似的釣魚遊戲,可能已經發現了,《歡樂釣魚大師》的核心玩法、大體框架,大概率脫胎于波蘭手遊公司Ten Square Games在2016年上線的產品《Fishing Clash

(釣魚大對決)

》。

Ten Square能成爲波蘭第二大手遊公司,靠的就是這款《Fishing Clash》。它的開發成本不到2000萬人民幣,但是曾在全球超過100個國家爆火、單月流水過億。因此,Ten Square在2020的全年收入也達到了1.6億美元,公司市值在這幾年一度突破58億元。

用一句話概括,它們是「RPG化的釣魚手遊」。在遊戲中,魚的「血量」也就是耐力,玩家要通過QTE操作,讓魚力竭之後被釣上來。在《Fishing Clash》裏,玩家只需要點擊收線,控制好張力就行。

《Fishing Clash》,素材來自網絡

而《歡樂釣魚大師》的操作會略微複雜一些:收線控制張力是基礎,張力過大就會爆竿;除此之外,你還要通過左右擺竿來「遛魚」,成功之後會積累一格能量;積滿能量就可以「爆氣」,在幾秒之內無視張力持續收線,大幅削減魚的耐力。

聽起來好像有點難,但單獨來看,這幾個QTE操作都挺簡單無腦。在不同維度結合起來之後,這種複合型操作恰到好處地讓釣魚過程有了沉浸感的提升,同時又不至於太難——如果你瞭解過釣魚,肯定會知道,釣魚的操作本來就不止是收線這麼簡單。

而且在很多細節裏,遊戲會有意「放水」,給操作捉急的玩家降低難度。比如起鉤時,還會有一個額外的QTE環節,叫「刺魚」。如果能恰好按到黃色區域,就能在開局對魚造成大量傷害。而多停留一下你會發現,在時限快到的那一秒,之前瘋狂擺動的指針是必定穩定在黃色區域的。

玩了不久,我就發現《歡樂釣魚大師》特別擅長像這樣在各種細節下工夫,這絕對讓遊戲的整體體驗上升了一個級別。比如遇到稀有魚類時,遊戲畫面會一下子變暗,上下邊緣出現警戒線,氣氛一下就到位了。

再比如你挑戰稀有魚類失敗爆竿時,系統會馬上先提示你升級魚竿。之後再給你加一個Buff——必定遇到剛剛逃走的大魚。不得不說,這太拿捏釣魚佬的心理了,多少人放走大魚後晚上整宿睡不着覺呢。有一些資深玩家,甚至會利用這種機制來「打窩」,引出更稀有的大魚。

就整個過程的體驗來講,《歡樂釣魚大師》給人的爽感和反饋相當強烈,很容易讓人一條接一條停不下來。而製作組非常聰明的一點,是明白自己的優勢在於玩法,所以前期也並不急於逼氪,到了8級纔會開放商店,只會在過程中推幾個促銷禮包,進一步強化爽感,順便嘗試破冰。

這一步的目的很明確:先讓你充分感受釣魚的樂趣,把你帶入坑,或是讓現實中的釣魚佬充分感受到「爽文」級別的快感,對遊戲欲罷不能。

等入了坑之後,玩家才正式進入到遊戲的RPG體系內。首先,魚竿作爲核心武器是需要強化等級的,並且和大部分手遊系統類似,它還具有捲線器之類的卡槽可以填充。這方面,《歡樂釣魚大師》又比《Fishing Clash》顯得簡化一些——後者需要玩家來通過不同配件,組裝自己的魚竿。另外,遊戲中還有強化對應魚種大小的「魚卡」設計。

看到這些,很多讀者可能已經對遊戲框架看得很清晰了——核心在於玩家通過不斷強化、升級,來和他人對決、拼戰力排名,比誰釣到的魚更大。說起來不復雜,但是整體框架和體驗要做完整,難度是非常高的。不難看出,《歡樂釣魚大師》的製作人肯定也有不少成熟產品的經驗了。

綜合來看,《歡樂釣魚大師》能爬上暢銷榜Top 9,也就沒那麼難理解了。在這些因素背後,還有三點值得延伸:

第一,對那些玩過《Fishing Clash》的核心釣魚玩家來說,在國內,《Fishing Clash》確實沒有更好的代餐了,替代品也就《歡樂釣魚大師》這一個。

前幾年,Ten Square曾經與網易寶船達成合作,由後者代理《Fishing Clash》的國服版本。後來《釣魚大對決》在2021年上線,但令人唏噓的是,這款遊戲過了兩年就匆匆停運。而寶船遊戲本身,也一款接一款地停運其他產品,並且銷聲匿跡。不知Ten Square如果看到《歡樂釣魚大師》的爆火,會是什麼心情。

第二,對那些沒玩過《Fishing Clash》,但喜歡釣魚題材的受衆來說,《歡樂釣魚大師》非常容易吸引他們。葡萄君猜測,有一部分釣魚佬屬於沒怎麼被市場洗過的用戶,所以當他們接觸到《歡樂釣魚大師》後,是受不了這種高品質的,而在遊戲裏充錢升級釣竿,總比現實中買一把好竿便宜多了;

而對其他泛用戶來說,釣魚是一個潛在的,具有極大吸引力的題材。而《歡樂釣魚大師》在玩法、反饋上做足了細節,讓遊戲很適合直播——最近除了短視頻的流行,直播這款遊戲的主播也已經不計其數了,這又踩中了一個流行的趨勢。

第三,脫胎於《鹹魚之王》等RPG遊戲的玩法/養成框架、商業化設計,已經在不同品類題材的產品裏,被途遊摸索出了一套成熟的爆款經驗。

途遊發家於棋牌品類,從2017年開始入局小遊戲。到六年後,他們主打史萊姆like玩法的《次神:光之覺醒》,終於成爲大爆的小遊戲產品,上線初期即排到了小遊戲暢銷榜第六,此後又在前十堅挺了數月。

近幾年,途遊一直在老產品和陸續上線的新品中嘗試吸收較爲熱門的小遊戲設計,但收效不算明顯,並未再出現大爆產品。

不過今年,事情有了很大變化。途遊發行的新品《流浪超市》是一款3D畫面、融合了割草元素的鹹魚like遊戲。它在4月5號空降微信小遊戲暢銷榜第五,並且最終爬上了榜二,很有希望在上線之初就拿下月流水過億的成績。

而《歡樂釣魚大師》,同樣是在玩法品質打磨到位的基礎上,吸收了一些小遊戲中開寶箱的系統框架,以及卡牌RPG成熟的商業化模式,最終拿到了不錯的開局。兩款產品的相繼爆火,驗證了途遊這幾年在小遊戲方面的積累,也讓他們找到了舒適區。某公司CEO曾推算,途遊至少是國內Top 10的遊戲公司,也有第三方盤點過他們的收入。雖然數據未必準確,但這個排名觸目驚心。

圖源:遊戲客棧

所以你可以看到,在《歡樂釣魚大師》火了之後,同類產品和模仿者也像雨後春筍一樣出現。TapTap和好遊快爆的榜單上,都出現了不少釣魚遊戲。

只不過,單純的模仿可能很難複製《歡樂釣魚大師》的成功。畢竟在此之前,《Fishing Clash》早就已經全球爆火、爲Ten Square賺麻了,但卻並未在國內達到相同的高度。《歡樂釣魚大師》能爆,更多還是靠細節品質的升級,和先進商業化框架的積累取勝。

在《歡樂釣魚大師》打響這一炮之後,釣魚會成爲國內遊戲市場新的爆款關鍵詞嗎?這還不好說。但至少,我們可能要重新理解風口了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com