18年前的次世代JRPG大作!被譽爲最終幻想和勇者鬥惡龍的終極合體

文/GameForce  編輯/碎長

前一段時間不幸離世的日本藝術家鳥山明,是很多ACG愛好者們心中的神,這位大師曾給我們留下了無數經典回憶,不僅在日式傳統畫風上有極高的造詣,同時吸收了好萊塢電影和中國功夫片等外部文化,形成了獨特的東西方融合特色,使其在全世界範圍都飽受歡迎。鳥山明大師曾參與了大量遊戲作品的美術創作,其中最著名的莫過於《勇者鬥惡龍》系列,還有《時空之輪》、《行星格鬥》等,不過對於我來說印象最深刻的,卻是另一款非常獨特的精品,當年突然出現在意料之外的平臺,時隔多年後的今天仍然有大量愛好者以各種方式體驗。本期我們就來回顧,這個微軟主機平臺非常罕見的原創獨佔JRPG大作,《藍龍》(Blue Dragon)。

首先要從被譽爲“最終幻想之父”的坂口博信說起,自從上世紀八十年代末期《最終幻想》初代發售以來,經過十幾年的發展,這個系列已經成爲JRPG乃至整個遊戲領域不可動搖的標杆級產品,尤其是1997年在PS主機發售的《最終幻想7》,讓業界看到了全新形態的電影化遊戲所帶來的強大魅力。

作爲狂熱電影愛好者的坂口博信,在當年3D多邊形技術和大容量光盤快速普及的環境下,非常有先見之明地投入大量人力物力研究CG技術,不惜和曾經穿一條褲子但死守着卡帶不放的合作伙伴任天堂分道揚鑣,最終讓史克威爾在3D化遊戲大潮中佔盡了先機。

進入到新世紀後,功成名就的坂口博信並不想躺在功勞簿上,多款優秀的遊戲作品已無法滿足其設計製作理念,在他的全力推動下,全CG電影《最終幻想 靈魂深處》成爲了史克威爾經營史上最大的一筆風險投資,並在2001年7月正式上映。然而電影的表現與衆人的預期相差甚遠,儘管畫面效果華麗,但故事情節和人物塑造都非常乏味,無論是遊戲迷還是電影迷都感到失望,最終導致鉅額虧損,好在索尼及時出手收購大量股票,才把史克威爾從倒閉邊緣拉了回來。

史克威爾另一個虧損項目就是家用主機的MMORPG大作《最終幻想11》,這款遊戲可以說是頗具爭議,時隔二十多年後的今天仍在運營中,說明其品質稱得上優秀,但在當年網絡硬件環境尚未成熟的環境中,設計理念顯然有些超前了。日益惡化的財政表現讓史克威爾被迫與競爭對手艾尼克斯合併,坂口博信作爲核心成員也難逃下課命運,最終以退休形式離開了史克威爾。

坂口博信沒有放棄自己的RPG夢想,組建了全新的公司Mistwalker,合作多年的作曲家植松伸夫也前來相助,微軟此時準備在日本地區尋求更大的發展空間,苦於手上沒有像樣的頂級日式遊戲,於是和坂口團隊一拍即合,雙方共同打造Xbox主機原創獨佔JRPG精品。

《藍龍》最早亮相是在2005年2月,是Mistwalker爲Xbox 360主機開發的兩款角色扮演遊戲之一,另一款則是《失落的奧德賽》(Lost Odyssey),時任微軟互動娛樂部門副總裁的彼得摩爾(Peter Moore)在接受IGN採訪時表示,微軟非常看重在Xbox平臺提供日系遊戲,在接下來的12-18個月裏,我的首要任務是確保日本開發商成爲我們的合作伙伴。

除了坂口博信和植松伸夫這兩位最終幻想系列靈魂人物外,鳥山明的加入也讓玩家對本作充滿了期待,甚至將其視爲“最終幻想+勇者鬥惡龍”的JRPG終極形態。2006年12月7日,《藍龍》正式在Xbox 360主機發售,遊戲採用了當時最大規模的3張光盤配置,充分體現了其豪華製作,同時仍然堅持了純粹的單人體驗,沒有利用微軟強大的Xbox Live功能實現多人內容。

遊戲的故事圍繞着主角,16歲的男孩修(Shu)展開,活潑好動的他和沉穩略帶書生氣的吉羅(Jiro)、溫和善良的克魯克(Kluke),三位好朋友一起生活在塔爾塔村(Talta)。原本衆人過着平靜的生活,突然有一天紫色的雲層出現在村莊上空,根據傳說這些雲層將摧毀接觸到的一切,很快村莊就遭到名爲“陸地鯊魚”(Land Shark)的巨型敵人攻擊,三人試圖用一張巨大的網和陷阱來抵禦但徒勞無功,最終被帶到附近洞穴中的機甲基地,玩家將首次遇到邪惡反派內內(Nene),經過一番對話和戰鬥主角等人從平臺墜落。

就在即將死亡之際,三人被光束力量所營救,並被一個神祕的聲音賦予了可以吞噬的光球,起初主角並不願意聽從指令,但最終在被一大羣機甲士兵逼到牆角時,還是選擇孤注一擲,結果每人都得到一個強大的影子(Shadow)生物一起並肩戰鬥,最終成功逃離基地。

衆人回到了塔爾塔村,路上脾氣暴躁但友好坦誠的新成員馬魯馬羅(Marumaro)加入,村子裏的居民正準備搬遷到附近的吉布拉爾(Jibral)王國,他們希望在那裏能找到安全的地方,主角等人利用新獲得的影子力量護送居民,但在吉布拉爾邊境還是遇到了麻煩,好在仁慈的吉布拉爾國王和其得力手下佐拉(Zola)帶領皇家軍隊出手相助。

佐拉加入隊伍後,玩家團隊開始了拯救世界的冒險旅程,最終擊敗了內內,然而真正的幕後黑手直到最後纔出現,你能否擊敗最強的敵人,恢復世界秩序並與家人團聚,衆多內容都需要玩家用行動來體驗。

《藍龍》繼承了傳統JRPG衆多經典元素,玩家帶領着幾位並非天選之子,卻意外捲入到冒險事件中的英雄人物,在充滿敵人的世界中探索,通過戰鬥不斷成長,並逐漸挖掘出更多更深層的故事。本作的風格與當時開始萌芽的開放世界RPG相比,顯得非常有復古味道,各種風格的城鎮和地牢依舊是核心,前者可以購買物品和休息,後者則有大量敵人等待你挑戰,比較貼心的一點是,整個故事流程前期,玩家就能獲得時空傳送能力,可以輕鬆回到之前去過的地方,大大減少了步行時間提升節奏。

影子作爲遊戲最重要的特色,可以說是玩家的縮影,每個角色都有一個獨特造型的影子,其可以沿着衆多職業或專業分支進化,包括劍術家、僧侶、刺客、白魔法、黑魔法等,這些都可以隨着遊戲的進行而解鎖。影子可以隨時自由變換職業,具有該職業的屬性和能力,同時經驗值和等級只對當前職業有效,這個設計實際上源自《最終幻想11》,有着濃厚的坂口博信風格。隨着影子的職業等級不斷提升,會學習到更多新技能,玩家可以將其分配給有限數量的技能槽,同時還可以無視當前職業,裝備之前學過的技能,嘗試多種組合形式並找到最適合自己的是遊戲重要樂趣之一。

回合制戰鬥仍然是最基本的形式,雙方角色的行動順序由敏捷數值決定,組成了一個隊列,每個人輪流行動後移動到隊列末尾,除了傳統的攻擊、防禦、技能、法術、物品、逃跑等指令外,玩家還可以通過蓄力,讓一些技能獲得更大的傷害或範圍,但同時會影響到行動時間,這就讓戰鬥充滿了策略性。到了遊戲後期,角色還會有類似怒氣值的屬性,攻擊敵人或受到傷害時都會增加,填充滿後就可以使用影子特殊攻擊,傷害值極高。

除了遊戲本身的玩法表現外,植松伸夫大師級的音樂創作也給玩家帶來了頂級享受,遊戲發售後不久便推出了2CD版本的原聲音樂集,其中BOSS戰主題曲“Eternity”由植松伸夫作曲,坂口博信作詞,英國歌手伊安吉蘭(Ian Gillan)演唱,給人留下了深刻印象,2006年電子遊戲交響音樂會(Video Game Symphony Concerts 2006),《藍龍》的音樂也有幸入選現場表演。

《藍龍》發售後受到玩家廣泛好評,IGN給出了7.9分不俗評價,遊戲銷量92萬套,其中日本地區21萬套,在當時JRPG市場明顯萎縮,且Xbox 360主機尚未完全普及的環境下,這樣的成績實屬難得,更是讓微軟主機在初期擁有了頂級日式作品,很多索尼主機老用戶看到本作後也產生了濃厚興趣。

時間來到2016年11月,此時微軟Xbox One X主機剛剛發售不久,其全力主推的新功能向下兼容,讓大量新老玩家有了重溫經典的機會,《藍龍》成爲了很早就支持該功能的遊戲之一,曾經的名作在最新硬件平臺上得到了傳承。

如今的Mistwalker仍然在堅持傳統JRPG開發工作,坂口博信和植松伸夫這對搭檔依舊魅力無限,遺憾的是鳥山明大師已經永久離開了我們,讓玩家期待的“黃金三巨頭”再次合體希望破滅,某種程度上《藍龍》算得上JRPG衆多作品中的一曲絕唱,衆多經典創意加上少有的微軟平臺加成,都讓本作有着難以取代的特質。而就在最近微軟更是推出了《藍龍》主題的Xbox動態背景來紀念鳥山明,足以見得本作在行業內的地位之高。總之,無論你是否經歷過JRPG黃金時期,《藍龍》都是非常值得體驗且不容錯過的經典神作。

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