感謝小黑盒的提前測評邀請
本期評測遊戲《無感染區》相關文章導讀:
引言
在浩如煙海的各類作品中,末日題材的作品總是頗受創作者們的青睞。或許是因爲源自於未知的生存恐懼總能夠最大程度激發人類的腎上腺素,將緊張與刺激貫徹到底;又或許是因爲人類深藏的基因裏總也驅使着自己去戰勝看似無可匹敵的對手——小到野獸與鬼怪、大到天災與滅絕。
人類對於災禍的矛盾性(既恐懼又興奮)甚至可以追溯到亙古時期的神話傳說:女蝸補天、大禹治水、后羿射日、諾亞方舟……這些真假摻半的故事充分彰顯了古往今來的人們對於天災人禍的態度:以無窮盡的勇氣和智慧釐清一切生存的阻礙,而這也正是此類題材作品所閃耀的獨特魅力。
不過,在末日題材的作品中,還有一個分支題材總是爲現代人所“偏愛”——那便是喪屍題材。
無論是影視劇集,還是遊戲小說,近些年來的喪屍作品總是層出不窮,究其原因或許也並不複雜,一方面那些面目猙獰、體質超越常人且不懂畏懼與疲倦的喪屍,總能恰如其分地給正常人帶來難以名狀的恐怖谷效應,也能帶來最純粹的壓迫力;但另一方面來說,這些仍是可以被擊敗殺死的生物,並沒有太過超脫人類以自身能力抗衡的範疇,能帶給觀衆遊走於生與死的沉浸式體驗,讓故事的主人公同觀衆一道,在險象環生的場景中拼盡全力覓得一絲生機。
這些故事的呈現形式也同樣多種多樣:有讓玩家同時面對普通喪屍與精英喪屍的《求生之路》,也有給予玩家充分的火力來無雙割草的《喪屍圍城》,還有需要玩家步步爲營、細緻規劃的《最後生還者》……但對於玩家們而言,這些故事本身或許精彩紛呈,在代入感上卻總歸差了一些意思,畢竟遊戲裏的喪屍們再怎樣強悍,也做不到殺穿屏幕直接對玩家們造成傷害。
但去年早些時候我所接觸到的一款喪屍生存建造題材遊戲《無感染區》卻多多少少打破了此類作品的常規:這款遊戲允許玩家自由選擇開始遊戲時的起始位置,這意味着,玩家們將能夠有機會享受到最純粹的“真實”生存體驗。
現如今,經過並不太漫長的完善與優化,《無感染區》的正式版作品也將如期而至,相較於之前我所體驗過的序章版本,正式版的遊戲解鎖了全球各地的全部地圖,並開放了所有的劇情內容。這一次,玩家將能夠有機會真正實現在自己家門口與各路喪屍一較高下的“願望”了,這無疑是一種足夠新穎有趣的體驗。
那麼,《無感染區》在正式版本的表現究竟如何?除開“真實”的打喪屍玩法以外,這款遊戲還擁有哪些有趣的設計?本篇評測將帶各位簡單瞭解這部作品。
一、全部解鎖的地圖主打最真實的體驗
《無感染區》最大的特色,同時也是最吸引玩家的一點,便是遊戲允許玩家自行選擇世界上任何一個地點開局進行遊戲:可以是建築密集的商業街區,也可以是荒蕪人際的大漠戈壁,或者玩家也可以選擇在寬廣大江上的孤島進行求生,在茂密的雨林中嘗試建設自己的末日堡壘……基本只要你敢想,並且能夠在你想開局的地方找到建築作爲總部,這個世界的任何一個角落都能夠成爲抵禦喪屍並尋求希望的堡壘。
相較於之前我遊玩到、僅提供了六個城市以供玩家開局選擇的序章版本,遊戲的正式版本完全解鎖了城市選擇的限制,以OpenStreetMap的真實地理數據爲基礎,通過人工校正的方式,全方位完善了地圖的真實性,將遊戲最初承諾的重要特色完美落地。
從地圖的完善度上來說,《無感染區》的正式版本做得極爲出色,我特意挑選了三個我所熟知的城市:南京、杭州和紹興來進行了參照,發現各個熟悉的建築基本都處在正確的位置上,雖說因爲地圖數據源自於十年前,但絕大部分建築與街道也確實與我記憶中近乎一致。
於是乎,我光是挑選出生地就花了不少時間,因爲看地圖找開局地點的玩法確實趣味十足,尤其是當玩家有想法想藉助喪屍之手炸了自己的公司或學校時,那種遏制不住的情感也無疑是一種帶着惡趣味的遊玩動力。而將自家住宅周邊改造成堅不可摧的末日基地,這一提議也同樣對玩家來說有着難以拒絕的誘惑力,主打“真實”的《無感染區》在遊戲的開局給出了一份非常令人滿意的答卷。
不過略顯可惜的是,因爲不得不在遊戲性上做出一定的妥協,遊戲中各類建築的功能還是被做了一定的隨機性區分,與真實建築的功能多少也有一定的出入,並沒能做到完美地復現,雖說初體驗足夠新奇,遊戲最開始的選址也確實對玩家的遊戲進程有着至關重要的影響,但遊戲正式開始後的一些內容並沒能做出差異化,還是顯得略爲可惜。
二、想要建成夢想中的末日堡壘,開局的選址至關重要
雖然自由選址開局的設定很有趣,但《無感染區》的玩法核心仍然是生存基建,這便意味着玩家在遊戲的全程必須得想方設法獲取大量的資源以支撐末日基地的不斷擴張。也正因如此,整活向的開局固然妙趣橫生充滿了節目效果,卻總會令遊戲的進程變得極其困難。
我曾試圖在湖中央開局,隨後便慘遭制裁
原因也很簡單,《無感染區》的基本玩法邏輯依然逃不脫那句至理名言:“要致富,先擼樹!”
我自己所開啓的第一局遊戲將開局基地定在了杭州西湖的湖濱銀泰裏,我如此選擇的理由也非常好理解:湖濱銀泰作爲全杭州最熱鬧的商圈之一,顯然並不缺乏各類資源,而密集的鋼筋混凝土本身也可以爲末日求生提供天然的壁壘,而緊鄰的西湖更是不乏木材資源,毫無疑問是絕對的風水寶地。
但事實證明,我的想法還是太過年輕了。
繁榮的商圈周圍確實不缺可供搜刮的資源,建築本身也確實堅固可靠,但想要搜刮或者改建這些龐大的建築,我也必須投入大量的人力和資源成本,並且花費爲數不少的時間等待搜刮完畢或建築竣工,而在這段時間內,我通常需要熬過好幾個喪屍侵擾的夜晚。而同樣因爲基地建築面積過大,我所組建的小隊甚至會有火力死角,臨近的建築也會阻礙防禦火力的傾瀉,總是令我焦頭爛額。
而西湖旁確實不缺可供玩家採集的木材、金屬等資源,我也可以通過拆除建築來獲取大量的資源,但我所選取的總部距離採集點還是太遠了,並且拆除大建築所需要花的時間也非常可觀,而工人的採集和拆除效率低下的同時,周邊大建築的改造還要吞掉我爲數不少的資源,這無疑進一步降低了整體效率。
所以,第一局的體驗下來,真的只能說是“想法很美好,現實很骨感”。
相信各位從以上這個慘痛的案例中不然發現,想要在《無感染區》中建設一個真正的末日基地,合理的選址是必不可少的,玩家必須綜合考慮自然資源(木材、金屬、磚塊)獲取、搜刮資源(食物、彈藥、藥品等)獲取兩個方面,既不能太過偏僻導致防線的構築和基地的擴建無從依託,也不能太過繁華導致自然資源的採集和後續的改建消耗舉步維艱——關乎於生存與救贖的博弈,其實從遊戲的最開頭便悄然開始了。
我遊玩序章時的選址便非常好,基地旁邊便是樹林
三、結語
在這篇正式版的評測中,我並沒有過多談及遊戲的基礎玩法設計,一方面,我去年早先時候已經就遊戲的序章體驗做了評測,在那篇評測文章中,也已經就遊戲的基礎玩法做了一定的介紹與評析,各位朋友感興趣,可以移步文首的鏈接閱讀,在這篇文章中我也便不多加贅述了。
另一方面,正式版更多的側重點確實還是在於“玩家可以自由選擇世界上任何一個地點開局”這一玩法上,雖說乍看下只不過是以更多的地圖衍生簡單擴充了遊戲內容,但實際上這一玩法所帶來的變化與額外的博弈樂趣還是非常紮實的。
同時,遊戲的基礎玩法設計本身也並沒有做出太多的調整與變化,雖然相較於存在不少體驗上的小問題的序章,遊戲的正式版明顯改進了很多小細節(比如說引入了一定的快捷鍵,能讓玩家的操作更爲便捷,也加入了更多的引導設計來讓整體遊戲體驗更加絲滑),但生存基建的整體邏輯依舊是固定的,正式版完全解鎖的新機制也更多是爲這套玩法添磚加瓦。
對於喜愛生存基建的玩家們而言,《無感染區》能夠帶來的體驗絕對也能稱得上是新穎,畢竟在自己家周圍絞盡腦汁來抵禦喪屍本身就是一件頗具成就感的事,而如何選擇開局地址也會是挑戰與趣味並存。
或許自家周邊並不適合末日求生,但歷經萬難後的絕境翻盤,也將會獨具樂趣。在《無感染區》中,一切的抉擇也始終會有意義。
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