《最終幻想7 重生》評測:終章前的雷鳴之作

作者 @言彈上膛

——真有你的啊!史克威爾

(提示:本文涉及輕微劇透請酌情觀看)

重塑經典,一次全新的冒險之旅

在遊戲的歷史長河中,有一些作品以其獨特的魅力和深遠的影響力,被譽爲里程碑式的經典。它們不僅在發佈之時引領了遊戲潮流,甚至在多年之後,仍然能夠吸引玩家們的目光,成爲許多人心中的永恆記憶。其中,《最終幻想7》(以下簡稱FF7)就是這樣一款遊戲。作爲日本Square公司(現爲Square Enix)於1997年發佈的一款角色扮演遊戲,FF7以其豐富的劇情、獨特的角色設計和創新的戰鬥系統,贏得了全球玩家的喜愛,並在遊戲歷史上留下了深刻的印記。

然而,時間總是殘酷的,即使是最經典的遊戲,也無法抵擋歲月的磨礪。隨着技術的進步和玩家口味的改變,FF7的圖像質量和遊戲機制在今天看來,已經有些過時。這就像許多其他的經典遊戲,如《塞爾達傳說:時光之笛》、《超級馬里奧64》等,雖然它們在當時是劃時代的作品,但現在看來,無論是畫面還是遊戲機制,都無法滿足現代玩家的需求。

正因爲如此,當SE宣佈將重製FF7時並分成三部大體量單獨作品時,全球的最終幻想系列玩家都爲之歡呼。這不僅是對一部經典遊戲的致敬,也是對現代遊戲設計的一次全新嘗試。經過多年的等待,《FF7RE》終於在2020年與玩家們見面,一時間各種諸如“耶路撒冷”的趣梗頻頻出現,足以展現出對這部作品的喜愛,同時也更加期待着續作,在沉寂了又4年之後,《最終幻想7:重生》終於誕生了。

重生的發佈,無疑是對原版FF7的一次深情告別,這款遊戲不僅需要滿足那些對原版有深厚感情的老玩家,也需要吸引那些沒有玩過重製版一無所知的新玩家。這是一次艱難的平衡,對SE來說,既是一次挑戰,也是一次機遇。那麼,重生能否成功地把握住這個機會,平衡新舊元素,呈現出一款令人滿意的作品呢?接下來我將爲您揭曉。

不同於前作的偏線性劇情,本作由於克勞德視點轉向更爲遼闊的蓋亞之旅,地圖探索模式也更爲開放(這點可以從遊戲恐怖的內存佔有量初探端倪)。幅員遼闊的世界帶來的是大量的收集要素,隨着劇情的推進玩家能解鎖的交通工具,移動方式也各有不同。誇張的場景大小讓玩家在遊玩休閒之餘還能欣賞一下美麗的風景,比起重製版那狹小的箱庭,顯然重生的世界更能讓人沉迷其中。

視覺盛宴與音符魔法,感官的雙重享受

如果你問我重製版以後最吸引玩家眼球的是什麼,那無疑還是我們的幾位童年女神,得益於虛幻4的出色能力與細緻入微的動捕,每一個角色模型都經過了精心的設計和製作,人物面部表情的細微變化無時不在挑逗着玩家的心神,我承認,我有很大一部分遊玩這部遊戲的原因是爲了看蒂法,畢竟又有誰不喜歡看養眼的帥哥靚女呢。

好會說話的大紅狗狗

環境設計方面,既然做成了開放世界,那還是要好好說道說道,無論是廣闊的大平原格拉斯蘭,還是壓迫感十足的要塞都市珠諾,又或是地勢錯綜複雜的星隕之地,每一個場景都充滿了生動和真實感。特別是在一些關鍵的戰鬥節點,真令人恨不得開個廣域視角好好看看克勞德與體型巨大BOSS戰鬥的英姿。

然而,畫面的卓越表現並不只是在於其精細的細節和出色的光影效果,能否將好的場景與好的劇情演出結合起來達成1+1大於2的效果纔是尤爲關鍵之處,顯然這難不倒SE,在揹負着重大使命的前提下整個冒險途中一直縈繞着悠悠壓迫感,又在與同伴愉快的遊玩(約會)中形成了屬於重生的獨特氛圍。緊張的戰鬥、悲傷的告別,還是歡快的慶祝,都通過畫面表現得淋漓盡致。這使得重生不僅是視覺上的盛宴,更是一次情感上的昇華。

在音樂方面,重生也做沒有令人失望。遊戲的背景音樂由原版的作曲家植松伸夫重新編排,既保留了原版的經典旋律,又加入了新的元素,使得音樂更加豐富和動感。每一首音樂都與場景和情節緊密相連,無論是激昂的戰鬥音樂、悠閒的陸行鳥之歌,還是經典的水晶序曲,都能夠引導玩家的情緒,增強遊戲的代入感。

在遊戲中玩遊戲的遊戲的我並沒有搞錯什麼

《最終幻想7:重生》中的小遊戲幾乎到了一種病態的地步,你可以在重生中玩到幾乎所有經典類型的遊戲。

這些小遊戲在增加遊玩樂趣的同時,也提供了豐富的經驗報酬和好感獎勵。它們不僅能讓玩家在緊張刺激的主線任務中得到放鬆,同時也能讓玩家在遊戲中獲得額外的成就感。例如,一些小遊戲需要玩家擁有快速的反應能力和準確的操作,而一些小遊戲則需要玩家有良好的節奏感和音樂感。這些小遊戲的設計的完成度高到了令人咂舌的地步,比如第四章出現的單週目只有一次的軍隊演戲音遊,我毫不懷疑這部分單獨拿出來做一個遊戲都綽綽有餘,然而像這樣的存在流程中僅僅只用一次!!

並且這些小遊戲也是《最終幻想7:重生》世界觀的重要組成部分,遊戲中期玩家有很長一段時間要逗留在最終幻想著名聖地金蝶遊樂場中,這裏簡直就是天堂好嗎,有女主們令人大飽眼福的舞蹈,還有數不清的遊玩設施,哦我已經分不清什麼纔是真正的主線了。

當然,提到小遊戲就不得不提貫穿本作全程的存在,下面,讓我爲您介紹我們偉大的小遊戲之王,人人都喜愛的全民之友,不玩就推不下去主線的(字面意思)攔路之虎——

女王之血!

我來重生只辦三件事,打牌,打牌,還是tm的打牌

其玩法並不複雜,像是FF14中九宮幻卡的升級版,對局之前玩家可以準備15張卡牌,然後開始時可以選擇性的替換掉暫時用不到的牌,在5x3的棋盤中不斷放置帶有佔據領地效果的卡牌,最終無位置可佔後計算每行中點數最多的那名玩家的點數,加起來點數最多的人獲勝。雖然並不複雜,但是根據卡牌的不同又衍生出比如同類型卡牌點數翻倍,目標卡牌周圍的點數減少等等效果,頗有種自走棋的意味。玩家可以在主線過程中以贏或者買的方式不斷豐富自己的牌組。雖然整個遊戲流程都是與npc對決,但是前期只能拿一些很普通的卡與npc變態效果的卡對戰,不過npc的行爲邏輯都是固定的,多試幾次或者賄賂一下發牌員還是有辦法取勝的,這部分內容已經是可以拿出來做成聯機內容的水準了,很期待後續SE可以做些文章。

我玩的是JRPG嗎?不,我玩的是皇牌空戰

《最終幻想7:重生》的戰鬥系統在吸取了重製版的教訓後,做出了全新的升級,雖然依舊是即時戰鬥與ATB(Active Time Battle)組合系統,在FF16之後能明顯感覺出設計更偏向ACT,而且更加偏向emmmm你們懂得最過癮的無限浮空連擊的那個遊戲5 ,本作尤爲鼓勵玩家對空作戰,不僅技能方面增加不少空中特效,而且長時間的滯空能幫助你躲開大多數地面傷害。

衆所周知有完美格擋的遊戲才能稱之爲動作遊戲(笑),一個完美格擋機制的存在不僅能讓玩家能有挑戰無傷通關的資本,更具有爽快的打擊感反饋,短暫的無敵幀讓角色在面對羣怪圍攻的時候有更多的處理思路,並且完美格擋還有一個不容忽視的好處,那就是它能夠爲極大的加快的ATB條充能,這意味着更多的技能釋放機會。可以說完美格擋讓一個遊戲戰鬥體驗有了質的變化,這也是我覺得重生要優於重製版的重要一點。

由繁至簡的“技能樹”

在《最終幻想7重製版》中那繁瑣的武器養成系統,重生還是做出了改進,所有的武器共用一個等級,有區別的是針對不同角色選擇出“進攻、平衡、防禦”三個成長方向,當練滿熟練度後玩家可以直接簡單粗暴的選擇最好用的搭配打出最帥的戰鬥,並且每個角色都有屬於自己的名爲“魔導書”的技能樹,通過不斷解鎖技能樹可以獲得永久的基礎面板屬性和新的能力技能,如果你覺得戰鬥起來不夠爽快,想要短時間內變的更強,那麼去碼頭搞點SP會是個不錯的選擇。

我們的羈絆,是誰也無法斬斷的啊!

此外,《最終幻想7:重生》新增了名爲“聯手動作”和“聯手能力”的機制,前者爲遊戲初期就能解鎖的,不需要消耗ATB值隨時可釋放的便利能力技。後者則可以理解爲兩個角色之間的羈絆技,角色之間可以激發出的特殊能力。這些能力往往具有強大的效果,能在短時間內改變戰鬥的局勢,比如愛麗絲一項聯手能力就是一定時間內讓ATB計量表突破上限到三個階段,並附有提升ATB技能效果的能力,善用此機制與前文提到的空戰機制結合打擊是又一大戰鬥爽點。同時,聯手能力釋放形式也和克勞德與NPC之間的好感有關,屬於是官方催你攻略角色了。

總的來說,《最終幻想7 重生》的戰鬥系統就像是一場精心策劃的晚宴,每一道菜都旨在給你帶來不同的體驗和驚喜。從抓住時機格擋反擊的緊張刺激,到聯手出擊的策略多樣性,再到敵人弱點的探索樂趣,以及環境互動的小確幸,每一個環節都讓人慾罷不能。這不僅僅是一場戰鬥,而是一次關於策略、技巧和時機選擇的深思熟慮,每一次戰鬥都充滿了挑戰和樂趣。

隨着劇情的不斷推進,加入主角團的人也越來越多,本作的可操作的人數高達七人,但是能主視角出戰卻只有三人,爲了防止喜歡全員的玩家難以割捨哪個角色坐“冷板凳”,SE給出的選擇是我全都要,在大多數時間玩家可以將主角團分成兩個小隊從不同的路線出發,也就是說即便你無法同時操控所有的角色,也可以看到全員同臺演出,這就不得不跨一句SE的高明瞭。

略高的“遊玩成本”

《最終幻想7:重生》繼承了原作《最終幻想7》的史詩故事線,但又因爲需要增加體量的緣故同時引入了新的元素和劇情發展,使得整個故事更加豐富和複雜。

對於這樣一部經典作品的重製,SE面臨的最大挑戰就是如何在保留原作精髓的同時,讓老玩家會心一笑,以及讓新玩家即便沒有玩過前作也能看懂劇情發展的梗概。就這點而言,我認爲SE做的還是略有失職,想要看懂重生的劇情你需要先購買並惡補完前作《最終幻想7重製版》與《最終幻想7核心危機》,不然很多鋪墊的點會完全get不到,並且即便你有着原版劇情的完整記憶,對於重製後的劇情仍會有種撲朔迷離的“謎語”感。

無論是在重製還是重生中,克勞德在主線過程中總是會閃回薩菲羅斯的身影,這是否意味着其實這個克勞德已經瘋了?扎克斯的存活更是將劇情引向一個完全無法預知的發展,這是否會是一個平行世界的存在?那愛麗絲是不是也就......

不得而知,我們不得而知,但唯一可以肯定的是,SE這次真的要搞個大的了,然而這個“大的”還要再等4年,實在令人焦躁難耐。

結語

總而言之,《最終幻想7重生》可以算的上今年JRPG的開門紅了,全方面升級的遊戲性以及體量使其比起前輩更具有可玩性,超高質量的演出效果也是本作的一大看點,戰鬥系統的革新一定程度上改善了遊玩流暢程度,較之原版對人物的塑造更加深刻,飽滿,也更加的耐人尋味。既然終章還要再等4年之久,那麼不妨靜下心來細細感受一下這啓下之作。

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