一妻可伺二夫?《浪人:崛起》和卧龙有哪些不同?

这是一篇《浪人:崛起》提前测试的前瞻,内容受到严格的限制,但也可以一睹本作的玩法特色。

尽管主机战争看起来已经快要落下帷幕,但在去年这个时候,忍组给巨硬的XGP端上《卧龙:苍天陨落》的同时开在双开索索的《浪人:崛起》,多少还是让人想起了一些往事,那就是曾经的2011年,NDS和PSP慢慢退出历史舞台后,3DS与PSV这一对老冤家粉墨登场,于是双方都铆足了劲要在“护航大作”上分出一个高下成败。

除了索任双方的第一方作品大火拼,也有一些“墙头草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威尔艾尼克斯,虽然旗下最大牌的《最终幻想》彻底导向了索索的怀抱,但同样出产了一部可以载入游戏史册的优秀作品到3DS平台,这就是《勇气默示录》。

作为光荣脱裤魔旗下忍组的“双生舞伶”,以日本明治维新作为背景的《浪人:崛起》和描绘中国三国时期战争绘卷的《卧龙:苍天陨落》难免被人相提并论:就是哪怕是让我写两篇题材类似的文,也难免在用语风格上让人感觉似曾相识,那么由同为忍组“一妻共伺二夫”的《浪人:崛起》和《卧龙:苍天陨落》有哪些不同呢?

由于前期的前瞻内容只能透露游戏前期1个多小时的内容,加上不能使用除捏人以外的截图。所以本文将简要的提纲挈领,讲一下本作的初见带来我的印象——尤其是那些浪人与卧龙的差异。

从动作系统上,可以认为卧龙是尽量做减法——“苍茫的红光是我的爱,让我用化劲为你挡下来”:作为《仁王》系列祖传艺能的搓招被取消,加了“化劲”和鼓励进攻的士气系统。

如果仅仅是从这一点来看的话,会发现《浪人:崛起》和《卧龙:苍天陨落》实在是太过相似,因为《浪人:崛起》的“拼刀”战斗同样是以“石火”为核心,甚至位置同是三角键,玩起来,按住LB防御时伺机三角“弹反”的手感不说和化劲一模一样,那至少也有七八分相似。

当然,这不意味着《浪人:崛起》也是在做减法,事实上,在类似卧龙的骨架上,它首先找回了一些来自《仁王》的基因,比如简化的搓招又回来了——包括轻攻击的连段、蓄力攻击和前冲攻击;比如按RB甩掉剑上的血迹叫做“闪刃”,如果这个词你看不懂,那就对了,因为它事实上就是《仁王》的残心回体力,那么既然残心都有了,切换架势的“流转”在哪呢?那就是切换武器的“紫电”——在攻击后的恰当时机切换武器发动紫电可以大幅度提升“闪刃”的量表计量。

所以总的来说,如果你是一位《仁王》系列的死忠玩家,大概会在《浪人:崛起》中找到很多“家的感觉”——当然,几乎所有要素都做了必要的简化,然后辅以《卧龙:苍天崛起》的化劲系统。

除此以外,《浪人:崛起》还包含了十分丰富的可选&可切换副武器——包含了有明显打断效果的手里剑、可配合潜行系统暗杀的弓箭、“没有人知道我潜入了”的好帮手火枪、用于潜行的陶器等等,一手火枪一手武士刀大概是属于明治维新时期的一种特别风景,而它也被演绎到了游戏的战斗体系之中,类似于《只狼》苇名一心那种远近皆可的BOSS会大量出现,当然,你同样也是可以不讲武德。

《浪人:崛起》在养成方面,分为主打近战的“勇猛”、主打忍术的“暗杀”、主打交互&盟友&被动的“魅力”和主打远程武器的“谋略”,这一块内容由于前一个多小时能体验的东西很有限,所以可以讲的不多,但是人物的养成路线无疑是十分丰富的。

这里挑“盟友”来着重聊一下:游戏最开始设定的“”便是两人一组,但是你的搭档在黑船暗杀行动中为了掩护你身亡,后续你还可以获得多个特色各异的盟友共同战斗——当然,这个系统也十分像《卧龙:苍天崛起》的队友系统。

最后要聊到的,就是本作疑似缝合了很多来自于《刺客信条》神话三部曲的内容,包括但不限于攻克据点、分区域的开放式地图、地图完成度、跑腿任务等等,好消息在于:如果你打不过,可以慢慢探索提升装备和等级;坏消息是不喜欢土豆风格的可能无感,不过主线任务和剧情还是保质保量的。

最后聊一下本作幕末的背景故事的迷人之处:

如果用一个词来形容德川幕府统治下的“幕末”日本,那么大概是“裂痕”。在美利坚的黑船耀武扬威式的强迫德川幕府开启国门之后,对于以武立威的江户德川氏,原本就岌岌可危的统治出现了更多的龟裂。全国各地都出现了“攘夷尊王”的勤王派人士,他们一来代表着新兴的资产阶级想要突破出身阶级的限制,走到政治前台的需求,另一方面,也是整个国家处于危急存亡时刻的一种自然反应。

这样的时刻,正是“浪人”崛起的时刻,在这样一个日本处于政治、经济、文化、科技都发展剧变的时代,历史上的幕府武士和反抗的浪人们经历的那些生活点滴,可能只是微不足道的插叙,在滚滚前行的历史车轮下,每个人的命运也只是如微小的尘埃,但这点点滴滴汇聚起来,最中成为了改变时代的巨浪。

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