通關《漫威蜘蛛俠》後的第一反應:爲什麼到現在才玩?除了老生常談的開放世界罐頭問題,《漫威蜘蛛俠》在其餘的各個方面都堪稱“完美”(對我這個蜘蛛俠粉絲來說)。
在漫威蜘蛛俠之前也有過動視隨超凡蜘蛛俠電影發售的兩部同名遊戲,但兩作遊戲的評分都遠達不到優秀的水準。
蜘蛛俠2 (2004)
蜘蛛俠2 (2004)
兒時也體驗過更早發售的“蜘蛛俠2”遊戲(似乎是隨着託比版蜘蛛俠一起發售的),但當時年紀不大,只依稀記得蛛絲確實是直接掛在天上的。由於時代限制無法自由地蛛絲擺盪,只能根據固定的點位進行蛛絲移動。雖然簡陋,但也算是對於蜘蛛俠遊戲的初體驗。
在許多年後體驗到新的蜘蛛俠作品,並且可以自由地在紐約曼哈頓擺盪穿梭確實算得上的非常新鮮的體驗。遊戲也埋了許多可以讓粉絲會心一笑和感動落淚的場景,讓人十分驚喜。
“老套”的超級英雄故事
儘管已經很久沒有再認認真真看過一次蜘蛛俠電影,《漫威蜘蛛俠》熟悉的“蜘蛛俠式”開場仍舊能瞬間把我拉回到兒時記憶中,不由得讓我大呼:“對味了!” 遊戲並沒有講述蜘蛛俠的起源故事,而是直接將時鐘撥到了彼得·帕克成爲蜘蛛俠8年之後的生活。
也正由於這樣的篇幅安排,遊戲得以將更多的目光投向彼得帕克在“蜘蛛俠”和“普通人”兩個身份之間的的微妙平衡。因爲工作項目補助取消被房東趕出房間、和MJ分手後的尷尬交集、對邁爾斯的幫助和指引等等。
相應地隨着配角戲份的增加,彼得帕克本人的視角和體驗也被相應的分割。劇情上蜘蛛俠本身由於背景設定沒法有太大的劇情轉變,那麼承擔感染力和表現力的部分就自然而然的來到了幾個配角身上。遊戲需要玩家在流程中通過MJ和邁爾斯的幾個潛行關卡,可以理解制作組想要豐富玩家的遊戲體驗的想法,但很可惜潛行玩法與蜘蛛俠的玩法對比顯得過於潦草。增加了部分配角的代入感但同時也將蜘蛛俠的完整體驗分割開來,有些部分其實完全可以用過場動畫或臺詞補充但卻硬要塞給你一個潦草的潛行關卡,倒不如直接刪除來的痛快些。
遊戲的收集品也承擔了一部分敘事的功能。城市的各處散落着各種過去八年間的小物件,與MJ第一次約會的菜單、某張蜘蛛俠的自拍等等,再附加上蜘蛛俠的嘴炮被動和有趣的臺詞,對於粉絲來講也算得上是非常有趣。
反派BOSS的數量不少,算上開局擊敗的金並達到了7人之多,但着墨較多的其實也就只有章魚博士和底片先生(李)兩個人,後期其它四個BOSS更像是爲了一個像樣的後期高潮拉出來撐場子的,演出也不如底片先生和章魚兩場BOSS戰來的精彩。不過總的來看章魚和李的塑造還算不錯。
遊戲的DLC也對黑貓和銀貂兩個魅力出衆的女角色進行了補充描寫,還可以與她們成爲隊友並肩作戰,即使DLC的反派顯得十分臉譜化但也有不錯的遊玩價值。
雖然對於老粉絲來說幾乎可以一眼看到劇情走向,但細膩的過場演出和電影級的畫面表現都帶來了充足的正反饋。託比蛛和加菲蛛的電影戰衣質感非常出色,保真度設置下真正達到了直逼電影的表現力,也爲劇情表現增色不少。
純正的罐頭味道
開局之後第一次推進爬塔開地圖之後不由得讓我這個老刺客信條玩家體會到了很重的“梟雄”既視感。遊戲地圖中散落着各式收集品、幫派據點、挑戰、小遊戲等等。
戰衣
蜘蛛道具
通過完成這類收集要素和支線挑戰可以獲得各類代幣,並由此關係到戰衣和道具裝備的購買升級,希望以此來提供玩家的遊玩動力。每套戰衣都有一個獨有的終極技能(彩蛋皮膚除外),並可以自由解鎖搭配三個戰衣能力。戰衣的設計相當帥氣,也是我進行收集的一大動力。
每個區還有隨機刷新的犯罪任務,從綁架、搶劫、追車到幫派戰爭,品類齊全。追車的演出起初讓我非常驚豔,搶劫可以在街邊的商店中戰鬥也讓人很新奇,但到了遊戲後期各類支線都體驗了個遍之後複製粘貼帶來的疲憊感也可以說是一種必然。
戰鬥系統被設計得十分易上手。方塊攻擊、三角蛛絲、圓圈迴避、X跳躍構成了簡單易上手的戰鬥系統,通過長按方塊三角則可以使出拖拽,擊飛等特殊衍生。
玩家還可以通過連擊積攢專注度之後釋放終結技。連段的豐富度則可以通過升級技能逐步學習升級,升級完全後的觀賞性非常不錯,打起來也是節奏感拉滿。配合不同的蜘蛛道具來解決不同類型的特殊敵人構成了戰鬥系統的主要玩法。
INSOMNIC的祕製調料
疊個甲很喜歡育碧遊戲意見僅供參考
隨着遊戲產業不斷發展至今,罐頭似乎越來越不受遊戲玩家待見。一方面對於廠商來說,罐頭確實算得上是最適合遊戲工業化開發的方式,保障良品率、縮短開發週期、降低開發成本。但對於玩家來講,罐頭遊戲也越來越和“無聊”、“重複”相掛鉤。失眠組在漫威蜘蛛俠這樣標準化的罐頭玩法裏給出了一套自己的祕製調料和獨特解法。
高速移動與信息密度
在體驗《瑞奇與叮噹時空跳轉》時我便領教了失眠組在高速移動這方面的獨到之處,磁浮鞋的急速移動讓人大呼過癮。漫威蜘蛛俠同樣將解法放眼於蜘蛛俠本身的獨特移動方式上。
開放世界的一大要點在於如何在自由探索過程中保證玩家主線之外的遊戲體驗。育碧的解法是風景和歷史氣息,構建一個風景如畫的歷史時代本身就會帶給玩家獨特的遊戲體驗。對於R星則是以彷彿無盡的資源堆砌出一個個精緻的支線和數量衆多的隨機事件、精緻的生態系統。但毫無疑問的是開放世界的信息密度和遊戲體驗會在龐大的地圖中稀釋,如何給玩家以探索的動力和鏈接各個興趣點便成爲了開放世界的主要問題。
失眠組將蜘蛛俠的移動方式分成了三個部分,擺盪、彈跳和攀附,並將各個移動方式的銜接做到了十分絲滑的程度。玩家在擺盪的過程中還可以在空中通過蛛絲調整方位,可以隨時自動切換到攀附建築物的狀態,不同的地形和建築也有特殊的動作適配如穿越水塔、按X翻越屋頂等。
至聖所-奇異博士
復仇者大樓-復仇者聯盟
整個紐約曼哈頓的地圖和各種地標都被還原在了遊戲中,還有不少漫威電影宇宙的彩蛋,例如奇異博士的至聖所和復仇者大樓都可以在遊戲中找到復刻還原。曼哈頓的地圖並不小,但在蜘蛛俠獨特的移動方式下探索和移動不再是興趣點之間無聊的空白部分,而是變成了享受和樂趣的所在。整個地圖也在高速移動下縮小而大大減輕了罐頭帶來的單調重複感。
如果樂意慢下來在城裏走走的話,NPC也會跟蜘蛛俠有獨特的互動,會找你擊掌拍照,也會爲你擊敗犯罪分子而歡呼。DLC中還有專門的蜘蛛俠社交軟件頻道可以在菜單界面查看,會隨着劇情的推進發生變化。風景和畫面也在光追下帶來了優秀的紐約城市風光,但可惜遊戲沒有時間變化和動態天氣,雖然可以在哈利的實驗室切換但不是自動無縫的稍顯遺憾。
IP粉絲的探索獎勵
在移動方式之外,遊戲也將蜘蛛俠的話癆屬性融入到了趕路的過程中。豐富的角色語音也一定程度上增加了探索過程中的快樂。
號角日報電臺
遊戲會隨着劇情推進播放詹姆森(號角日報老闆,看過託比蜘蛛俠的應該很熟悉)的電臺節目,蜘蛛俠戰鬥過程中和探索過程中的銳評也會經常贏得我的會心一笑。
遊戲也附帶了電影版戰衣,配合上精緻的畫面表現和出色的動作戲調度,有無數個瞬間都會讓我直接幻視回到兒時觀看系列電影的瞬間。
With great power...
初見的時候不知爲何斯坦李老爺子出現的一瞬間直接淚崩了,恍惚之間覺得他去世還是在昨天,那時候還在讀高中,之後每一次看到他的彩蛋都覺得莫名難過。
小時候記得父親剛換智能手機,那時候的手機很小,但我可以看整整一晚的電影都不覺得累。蜘蛛俠、鋼鐵俠等等陪我走過了一整個童年。直到漫威蜘蛛俠才發現童年已經是很久很久之前的事情了。
蜘蛛俠之所以如此可愛不僅在於他強大的能力和帥氣的動作,而更在於他作爲彼得帕克普通人的一面。失業、失戀,卻還要硬撐着平復犯罪。梅嬸、MJ、邁爾斯也是他前進路上的一大動力,遊戲將他的生活部份展現的很好,與親人的劇情部分也總是能戳到我的淚點。
很高興能體驗到這部蜘蛛俠遊戲作品,雖然劇情上總能猜個八九不離十,但看着熟悉的角色們以遊戲這樣的方式演繹總還是很值得高興的一件事情。
個人評分8.7+0.5(情懷加分) 畫面10劇情8玩法8
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