日本暢銷第3,付費留存98%,今年第一個出海爆款太反常

被忽略的賽道。

文/依光流

沒想到今年國產遊戲出海開門紅來得這麼快。

前些日子,萬達院線遊戲在日本市場發行了放置RPG遊戲《聖鬥士星矢:正義傳說》,出乎葡萄君的意料,這款遊戲幾天時間內就爬到App Store暢銷榜第3位、Google Play暢銷榜第9位。

這款遊戲的成功有太多“反常”的地方。首先,這並不是一款新作,它前些年已經在大陸、港臺、歐美等地區發行過。其次,這是萬達院線遊戲第一次在日本做發行,發行團隊也是新建立的。最後,它的付費用戶次日留存率高達98%,這樣的產品葡萄君還是頭一次見。

簡言之,這是一個“新團隊拿着老產品跟本土豪強搶了發行權,最終一發入魂闖到暢銷第3”的罕見案例。這樣的案例,放在如今競爭白熱化、大盤利潤縮水的環境下,就顯得更加不合時宜。

有意思的是,在和萬達院線遊戲CEO張宇的對話裏,我發現了他們“不隨大流”的發行策略。而且依靠這個策略,他們幾乎保持着每年成功一款產品的業績,活得非常滋潤。

01

第一款產品

就發到暢銷第3位?

單看《聖鬥士星矢:正義傳說》在日本市場的發行軌跡,我們很難看出什麼端倪,甚至會覺得它的上線比較倉促。畢竟這款遊戲從11月27日正式起宣,到1月18日公測上線,前後時間加起來只有兩個半月。

但張宇透露,實際上團隊爲這款遊戲籌備的時間,已經接近兩年:“我們一開始先拿到大中華區發行權,再到歐美、東南亞地區,平均談下來都在一個月左右敲定合作,但即便有了前面這些市場的成功與合作積累打底,日本市場的發行權我們也談了接近兩年。”

與其他市場不同,版權方在對待日本本土市場的產品發行時,要求細緻程度、監修嚴格程度,都和其他地區不是一個量級。同時,萬達院線遊戲又是第一次在日本做發行,一切都要從零開始積累。好在,有其他幾個市場的運營積累,以及長時間和版權方打交道的經歷,他們也十分明確幾個關鍵環節。

首先,是配合監修調整產品。在版權方的眼前經營IP產品,監修的難度遠遠超出了張宇的想象,不僅需要事無鉅細地把控產品內容,還要嚴格保證每個環節的嚴謹。

而聖鬥士IP的高齡也帶來很多額外的工作量:“比如版權方要求必須用動畫原班聲優,這是源於對經典IP作品的敬意,但一部分早期聲優已經無法合作,如何換一個合適的聲優就要重新評估。”所以在日本市場做當地IP產品是一項長期且細緻的大工程,這方面沒有太多捷徑,全憑理解和積累。

其次,是搭建合格的本土團隊。一方面,在招人用人的時候,萬達院線遊戲會特別在意員工是不是真的理解自家的IP。另一方面,爲了嚴謹不出錯,萬達院線遊戲還以一定比例的流水分成,在日本聘請了專門的律師團隊、本地化團隊,爲遊戲長期進行合法合規審覈。

畢竟日本當地法規嚴格規定了很多國內公司通常會忽略的細節。比如概率公式的精度,舉例來說一個打折禮包的折扣比例,要與禮包內物品價值的折扣幅度對應;還有抽卡概率和規則的設定,一定要嚴格與抽卡結果相符。這些細節的核算,都需要嚴格的把控。

然後,是開創性地嘗試了計費長測的模式。“日本公司一般不會做計費測試,一方面玩家接受度低,另一方面,計費測試在法律法規上很難做到完美退還,比如現金直購禮包要合規就得退還現金,但實際上做不到。”張宇認爲這種策略弊端非常明顯:“不進行計費測試,我們對產品數據的預估會變得不準確,大幅度影響上線推廣策略,甚至是後期經營策略。”

因此在預熱期的時候,他們冒險嘗試對遊戲進行計費長測,與此同時,爲了避免玩家誤會以及確保合規,他們又專門安排了大量客服,並專門研發了一套兌換券系統,方便玩家在測試期購買禮包,確保公測返利的順利。這次測試不僅給遊戲帶來了數十萬的預約量,期間良好的數據表現,也給產品上線建立了足夠的信心。

最後,也是最重要的一環,深度挖掘IP內容,改造產品。《聖鬥士星矢:正義傳說》是萬達院線遊戲發行的產品裏唯一一個版權方允許其自創角色的IP產品。原因一方面來自長期合作建立的信任關係,另一方面就來自對IP的深度理解。

“我們之所以製作了十二星座黃金聖鬥士神聖衣版本,不是因爲看起來帥、華麗,玩起來強度高,”張宇對這背後的設計如數家珍:“五小強最後挑戰冥王的時候,依靠的是十二黃金聖鬥士用生命打穿了嘆息之牆,他們才得以通過,自然而然,黃金聖鬥士就無法參與到最後的聖戰中。儘管他們的靈魂把黃金聖衣傳送到了聖域,但沒有經過祝福的黃金聖衣依然經不起死神和睡神的一擊。每一個黃金聖鬥士都擁有獨特的性格,貫穿了整個故事線,也是用戶最喜歡、最具象徵意義的角色,但缺席了最終戰的他們,始終是老粉的意難平。”

因此遊戲中創作了原作不存在的黃金聖鬥士神聖衣,用女神的鮮血進化而來的神聖衣。原作的故事、玩家的缺憾,以及追尋原作補全原作的創作思路,讓這些自創內容變得合情合理,也就有了商品之上的意義。

經過這些環節的沉澱,有了版權方的支持和嚴格監修、本土團隊的嚴格把控、破天荒的計費測試拿到實打實的數據、內容的走心保證爲愛付費。可以說,《聖鬥士星矢:正義傳說》的上線萬事俱備只欠東風,只要產品在上線期不踩坑,並且順利挖到目標用戶,那麼拿到一份好的成績就是板上釘釘的事。

02

如何激活

一個38年前的IP?

接近2年的籌備,以及海外的種種驗證,萬達院線遊戲在發行《聖鬥士星矢:正義傳說》的時候,最關鍵的問題,其實就是如何激活這個38年前就起步的經典IP。

從天然的大環境來看,聖鬥士IP在日本的影響力足夠大,積累足夠深,不缺乏用戶。但是參考往年同IP衍生手遊的表現,不難發現要撬動這羣老用戶也很困難,如同張宇在內容深挖上的理解:必須真正理解用戶想要的是什麼。

張宇也在過去的發行經歷中反覆推敲過:“你會發現我們的主視覺圖用的不是五小強,而是黃金聖鬥士。因爲從IP角度看,黃金聖鬥士承載了太多的東西,也寄託了玩家的意難平;從IP之外的角度看,黃金的華麗、價值,都每個人來說都具備着天然的吸引力。”

經過實際的測試和不同思路的對比,張宇也確定了黃金聖鬥士這個意象的可行性,因此幾乎所有的推廣動作,都圍繞着黃金聖鬥士來展開。比如最典型的線下地鐵廣告的設計。遊戲買下了日本山手線的廣告位,並按照黃金十二宮的設計,在環形地鐵線路上的站點,分別配置了不同的黃金聖鬥士相關廣告素材。

與此同時,聖鬥士原作的設計非常講究“收藏”,比如黃金十二宮、五小強、海神七將軍、暗黑四天王、冥界三巨頭、108冥鬥士,都具備“成套”的概念,玩家看多了自然而然會有“集齊一套”的想法。因此,這次地鐵廣告也大大刺激了老粉的好奇心,許多粉絲自發“繞一圈山手線打卡”,最終在社交平臺發展成了一種“聖地巡禮”的行爲。

同樣的思路,日本澀谷八公口13屏聯動的線下廣告,也結合了原作特色的要素火時鐘,以及五小強挑戰黃金十二宮的創意,隨着慢慢轉動的火時鐘,一邊營造拯救女神的危機感,一邊預示遊戲上線的倒計時,氣氛非常燃。

樣一

來不論從視覺,還是線下廣告的創意,都能緊密貼合遊戲原作的氣氛,老粉也就更有代入感,經過線上社交媒體的醞釀,也就點燃了粉絲圈層。

除了精準激活老粉,萬達院線遊戲還嘗試破圈吸引“對聖鬥士有基本認知的遊戲用戶”。

考慮到破圈,以及針對遊戲用戶推廣的兩個目標,在調研了數十位藝人以後,萬達院線遊戲鎖定了狩野英孝這名搞笑藝人,這不僅僅因爲日本搞笑藝人的社會影響力極強,非常適合打破圈層,更重要的是狩野英孝的粉絲羣體與聖鬥士IP用戶重合度高,此外他曾因“遊戲玩的差”火遍日本,還獲得了GAME STREAMER AWARD 2021 話題獎,與遊戲的放置玩法更容易結合與製造話題。

狩野英孝在幾支宣傳片裏都發揮出了自己的特色,在一些符合日本玩家生活的場景裏,用突如其來的反轉、諧音梗,以及誇張的表演風格,與《聖鬥士星矢:正義傳說》的內容無縫銜接了起來。結果來看,萬達院線遊戲沒有選錯。這些廣告不僅非常吸量,在黑叉(推特)上的完播率超過10%,遠遠超出大盤2%的水平。

總體來看,萬達院線遊戲在《聖鬥士星矢:正義傳說》上線期安排的兩大策略——對內讓粉絲羣體走心,對外讓遊戲用戶感興趣——都非常到位。遊戲連續多天位居免費榜前列,說明新增表現良好,而在暢銷榜的表現和98%的付費留存率,更是說明玩家不僅願意付費,也願意留下來繼續體驗遊戲。

03

經典IP背後,

被人忽略的缺口

回過頭看,萬達院線遊戲不可謂不精明,在行業大勢裹挾衆人搞內卷、搞工業化、搞開放世界,搞二次元的時候,他們另闢蹊徑經營起了經典IP的生意。

在過去萬達院線遊戲也做過年輕向的IP,但發現除了遊戲品質的問題之外,這些IP在改編遊戲時也有致命弱點:一是用戶的沉澱不夠,付費能力較弱同時選擇又太多;二是新IP往往世界觀不完整,缺乏清晰的戰鬥、經濟、政治、軍事、貨幣、種族、生物等系統,往往空有噱頭。這些特點導致這類IP在短期內可能因爲美術、賣相吸引較大的流量,但是深度難挖掘,做不長久。

與之相比經典IP的價值就更高了,張宇判斷:“一方面,經典IP的用戶基礎廣泛,而且他們通常付費能力強,但玩遊戲的時間少,所以特別缺少一款爲他們定製的產品,不是特別佔時間,但能夠理解他們的產品。另一方面,經典IP或多或少都有讓老粉意難平的地方,只要能抓準這些要點,商業化基本不成問題。”

更重要的是,張宇覺得像他一樣:“很多80後、90後,或者說30歲以上的用戶,有很人都對自己曾經玩過的遊戲、看過的電影和動漫,有極強的喜好和重溫的訴求,但這些訴求現在大部分都沒有被解決。尤其在中國和日本市場,這樣的用戶羣,以及對應的IP,都廣泛存在。”

這些現象造成的市場缺口,反而能夠給中型公司創造機會。所以基於這些判斷,張宇爲萬達院線遊戲規劃了一個核心戰略:在全球市場重塑經典IP。

什麼是“重塑”經典IP?也就是如前文所說,在絕大多數廠商都忽略經典IP,老粉又無法被滿足的情況下,儘可能抓住經典IP的精髓,爲老粉服務。基於這個策略,他們已經儲備了多個經典IP,其中不乏全球知名作品。預計在今年,他們就會陸續推出1~2款新品。

至於如何爲這些IP打開全球市場,其實過去幾年裏,萬達院線遊戲已經先後開拓了中國大陸、港臺、歐美和東南亞等市場,今年有了《聖鬥士星矢:正義傳說》日語版本的突破,接下來會繼續加大力度深耕日本市場。對他們來說,由於過去幾年幾乎每年都有成功的產品,所以公司業績一直在增長,因此穩紮穩打喫透每個市場的規律,就是當下的重心。

張宇對萬達院線遊戲下一步的發展也信心十足,因爲在他看來單單自己定下的策略裏,就有很大的提升空間等待他們挖掘,比如歐美市場他們做了多年,2023年的利潤比上一年又增長了一倍,遠沒到上限。他相信:“只要好的IP和好的遊戲在手裏,你就永遠不愁賣不出去。”

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