《本所七大不可思議》:成爲一個昭和怪談故事的親歷者

作者:納吉爾法船工

聲明:本文首發於公衆號老貓和一修


*本文包含對《本所七大不可思議》的輕微劇透,不涉及核心詭計


去年五月底,up主“希望的東東”發佈了《428:被封鎖的澀谷》的漢化補丁,讓很多此前沒有在PSP上體驗過這部被稱爲“神作”的懸疑推理AVG、2018年官方在Steam上架高清版本時又苦於沒有中文的玩家終於得以體驗這個緊張刺激的澀谷故事。

《428:被封鎖的澀谷》

在此之後,他並沒有停止漢化優秀日文文字遊戲的腳步。就在最近,他又發佈了SE今年3月上架、獲得了特別好評的新作《本所七大不可思議》的漢化。

和《428》的情況類似,相比此前各位實況主使用的機翻版本,“希望的東東”發佈的中文版明顯經過了大量的潤色,其中有相當多遣詞用句上的考量,對人名和特殊名詞的翻譯也不至於太過晦澀,對話的內容基本還原了原作想要呈現的氛圍,可謂十分精緻。

考慮到《本所七大不可思議》龐大且複雜的文本(主要集中在資料和人物介紹中),能夠在遊戲發售4個多月後就完成個人漢化,實在是令人欽佩的壯舉。


·  “咒術回戰”


《本所七大不可思議》是SE繼《春逝百年抄》之後推出的又一款懸疑推理類的文字遊戲。可能是真人實拍的商業效果沒有達到預期,他們又轉回到傳統的低成本ADV上去,請了NDS上的推理名作《偵探·癸生川凌介事件譚》的編劇石山貴也,做了這部依然是新本格的昭和怪談。

《春逝百年抄》

總的來說,《本所七大不可思議》是一部可圈可點的作品。它以現實中流傳的、關於東京墨田區(即“本所”)的怪談爲題材,講述了一個發生在昭和時期的、框架類似於詛咒版聖盃戰爭的羣像故事。

故事的所有內容都是圍繞一場千年之後被人爲重啓的儀式展開的。

某一天凌晨,處於“本所七大不可思議”(其實有9個)傳說所在地的人被詛咒附身,成爲了可以用詛咒珠能力的“咒主”;

而咒主可以通過咒殺他人積累“滓魂”(若殺的是其他咒主,積累量會更多),最終獲得傳說中的“回生祕術”。

不同的怪談代表的詛咒珠能力不同,也有着完全不同的發動條件。

比如,玩家在“序章”中操作的興家彰吾在公園獲得的“棄置渠”詛咒珠,可以咒殺“離開自己的人”;

而他在庭園遇到的志崎間春惠持有的“送行梆子”,發動的條件則是“對方持有火種或者點火器具”。

滿足發動條件之後行使詛咒,對象將承受千年前在“本所事變”中慘死的怨靈臨終前的痛苦,最終死於非命。

或是主動或是被動,9位咒主被捲入到這場儀式中。他們中有人對“回生”毫無興趣,但更多的人則有着明確的要復活某人的執念。

第一個夜晚過去,本所就出現了三具死狀悽慘的屍體,加上幾天前死於非命的年輕警官和JK,讓整個地區蒙上了厚重的陰影。


· 太太,我喜歡你啊!


不得不說,石山在角色塑造上確實是發了大力。

《本所七大不可思議》對玩家可操作的4位——準確來說是5位——人物及其同伴的描繪是生動而立體的。

不論是像講相聲一樣的刑警二人組,還是一起面對挑戰的可愛JK,還有奇裝異服的偵探和他的委託人,都展現出了足夠的人物弧光;

而儘管老師、男大學生和女大學生的戲份不多,他們較爲極端的行爲模式也很容易給玩家留下深刻的印象。

遊戲的美術風格是角色塑造的重要一環。本作的人物立繪偏手繪寫實風格,很多人物的表情動作都做了大量的差分,因此儘管遊戲全程沒有配音,角色在對話時依然相當生動,能夠很好地傳達出當下的情緒。

其中最爲優秀的要數JK二人組和志崎間春惠太太的立繪。

約子和澪豐富而誇張的表情和動作讓這兩個角色在這個主色調相當陰暗的遊戲中散發出強烈的正向氣場,很好地體現出了JK的天真爛漫和爲了逝去的舊友面對未知危險的卓絕勇氣。

值得一提的是,澪是少有的真正“微胖”但是形象非常討喜的女生,真的非常可愛。

春惠太太則是在微表情上有很多細節。

太太,我喜歡你啊!

她精緻的面容與設定中大家閨秀的氣質相符,有着黑眼圈的漂亮鳳眼和似笑非笑的嘴角很好地勾勒出了一個沉浸在喪子之痛中卻又強裝鎮定的母親的形象,殘酷、不擇手段但無比脆弱,足以贏得玩家的共情。

另外,不論是人物立繪周圍的黑色描邊,還是遊戲中出現的場景,再加上如同老式電視機一樣的UI設計,都讓玩家感受到昭和時代的懷舊氣氛,可以說是相當成功的嘗試。


· META要素,不得不品的一環


《本所七大不可思議》的流程還是相當傳統的、類似《428》的敘事模式,即,以時間爲刻度,玩家需要將所有人物的故事線都推進到這一時間段的最後,才能開始下一個時間段的內容。

剛剛提到過,玩家能夠參與其中5位角色的故事線。

在將近10小時的遊戲流程中,玩家將跟隨事件的演進不斷接近他們的內心,揭開深埋的祕密。

隨着事態的逐漸惡化,人物之間產生聯繫,命運也多次交織,如拼圖一般漸漸顯露出事件的全貌,然後向着命運的終點狂奔而去。

當然,這種敘事方式自然少不了玩家對整個故事的全局掌控。

一方面,在遊戲層面,故事線1中發生的事件和選擇會影響故事線2的發展,玩家必須讓人物A在某個時間去地點α遭遇人物B,故事才能往前推進——這樣的設計雖然不如《428》一樣頻繁,但具體實現也比較精妙,是本作的亮點;

另一方面,玩家也會利用故事線1中出現的信息左右故事線2中人物C的行動(而C邏輯上不可能得知這一信息),完成了一個類似於“神啓”的行爲,是近年來新本格推理遊戲不得不品的META要素。

《本所七大不可思議》在META要素的處理上還算合格。它不但在序章就通過指引者的形式鋪墊了“上帝視角”的合理性,最終敘述詭計揭開時對這一要素的處理也比較自然,總體來說是一次對META的合理運用,中規中矩但談不上精彩。

比較有亮點的是兩個利用這一要素的解謎,其一是兩次面對並垣的必死局面通過遊戲系統的手段“逃課”;

其二是JK二人組第二次召喚“狐狗狸大人”時同樣通過遊戲系統動作完成的行動。

這兩次設計很好地體現了“玩家確實參與到了整個故事中”的事實,令人印象深刻。

· 故事與風土


回過頭來看,《本所七大不可思議》無論從故事體量上還是推理有趣程度上來說都稱不上是“相當優秀”的作品,這個詛咒聖盃戰爭的很多細節其實也沒法細想,但是(包括我在內的)大多數玩家都傾向於給它一個遠超及格線的評價,說到底還是它在氛圍塑造上非常用心,營造出了一種很純正的昭和怪談的氣場,令人沉迷不已。

事實上,《本所七大不可思議》化用了安倍晴明和蘆屋道滿的傳說故事,以陰陽師對決爲基底,講述了一個千年之後重見天日的悲慘故事,其中甚至蘊含着寓言的意味。

在文字遊戲上,故事只有與風土結合起來,纔會有這樣的力量。正是因爲“本所七大不可思議”本來就是膾炙人口的怪談,故事的舞臺也是墨田區實際存在的地點,天馬行空的故事才得以成立。

遊戲中的一個觀點正好能解釋故事與風土的關係:很多怪談看上去並不奇怪,是因爲在漫長的傳播過程中人們有意無意地修改了細節、增加了理解,最終變成了和原事件完全不同的版本;但儘管如此,它們之間依然存在緊密的聯繫,而這種聯繫是通過土地,通過文化來維繫的。

這個變成遊戲的故事本身,不也是怪談在漫長曆史中的一個切片麼?


· 又是SE,又在探討生命的意義


值得一提的是,和《春逝百年抄》一樣,《本所七大不可思議》最終也落在了對生命意義的討論上。

非時香果能讓人永生,回生祕術能讓人復活,故事中的人終將面對抉擇——

真是太好了

客觀來說,本作對這一部分的探討不算特別令人滿意。除了警官線和女兒的最終對話場景以及美容師和警官男友之間超越生死的羈絆能感受到比較強烈的情緒波動之外,JK線的成佛略遜於少女友情本身帶來的情感表達,而太太線的釋懷則顯得更加草率而欠缺描寫;

挺浪漫的,不是嗎

反而是女大學生的那個無厘頭的願望顯得更加有趣,這也導致了最後“世界上沒有回生祕術,要和你身邊的人一起珍惜生命”的立意說教味沒能壓住,可以說是本作最大的遺憾。

除此之外,遊戲的大部分內容是令人滿意的。

不論是人物塑造、劇情串聯、推理設計甚至是UI,都做到了與作品風格融爲一體,讓人有身臨其境的實感,配合水平很高的漢化,總體來說,《本所七大不可思議》非常值得懸疑推理愛好者一玩。

一邊推理一邊收集“暴走鳥”系列貼紙也是遊戲的樂趣之一

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