GS僅得2分,《魔戒 咕嚕》是依靠實力還是運氣?

平心而論,想要把遊戲做的特別差也不是太容易的事。就,今年先有尼妹重演巴比倫隕落悲劇——這個從媒體評分來看可能輸的沒有那麼慘,但是玩家反饋那,降價最快的光盤、買一贈一的光盤和垃圾桶裏的光盤,完整演繹了“被嫌棄的魔咒之地的一生”。

然後是《紅霞島》,這位更是重量級,雖然我頂着10年阿肯老粉的厚重濾鏡,覺得它也不是玩不下去,但在MC評分和steam好評率它又雙雙達到了新高度。那麼《紅霞島》勇奪今年金酸梅獎應該了無懸念了吧?

但是不對,《魔戒:咕嚕》它出手了——one ring to rule them all,就連爛作都要這麼卷,實在是讓人歎爲觀止,這款遊戲達到了新高度,那就是我第一次看見GS打出2分(仁慈的8GN給了4分),評語如下:就像咕嚕對魔戒的追求一樣,我對《魔戒》的追求也是如此:咕嚕充滿了無盡的挫折、不可能的幾率和不斷增加的瘋狂。和咕嚕一樣,我的旅程從一開始就註定要失敗。因此,如果開發人員的主要目標是真的讓你站在這樣一個可憐、不討人喜歡的角色的立場上,面對不斷的痛苦和折磨,那麼他們至少在這方面取得了成功。

那麼這款遊戲玩法與內容究竟如何呢,也讓我來帶大家一探究竟。


比消光2拉萬更醜的主角

《魔戒:咕嚕》如同它的名字,並沒有選取這個中土魔幻史詩故事中任何一個能拿上臺面的角色作爲主角,而是選取了在故事最開始作爲佛羅多·巴金斯背景板的咕嚕——也是魔戒的原持有者,它的名臺詞就是那句面對魔戒的臺詞“my precious!(我的寶貝!)”。

對於這樣一個長相有如在絕情谷底被折磨了幾十年的裘千尺(神鵰俠侶)一樣的角色,只能說人多少都會是相貌協會的生物,要正眼相看都不容易,想要產生喜愛情緒就更難了,但製作組顯然不是這個認爲的,他們有一些神奇的腦洞(或許還有一些更爲神奇的XP),他們是如何描述心中的“咕嚕”的:

咕嚕是《指環王》宇宙中最吸引人的角色之一。五百年來,他經歷了足以毀滅最頑強生命的事件。但咕嚕並沒有被擊垮;他臥薪嚐膽,他努力適應……受盡了人格分裂的折磨,他可以像咕嚕一樣兇狠而邪惡,也可以像史麥戈一樣友好而謹慎。他的哪一種人格會在艱難的道德選擇中佔據上風,這將決定你岌岌可危聯盟的未來。

但是怎麼說,這個比《消逝的光芒2》拉萬還滲人的主角確實讓我的遊戲體驗產生了一些不適——這種不適和遊戲整體佈景的混亂、黑暗、險惡的風格倒是讓人產生了長期處於高壓之下的體驗,從“折磨”這個意義上來說,其實倒是邏輯自洽的。


玩法是跑酷和潛行,其實......還行吧

從躲避魔多、索隆之口和惡魔蜘蛛希洛布的魔爪,到逃離萊戈拉斯的父親,木精靈國王瑟蘭迪爾的地牢,遊戲包含了10個關卡,除了第一個尋找自己老窩的關卡因爲屬於教學性質相對簡短以外,其他關卡的流程都還漫長的。

由於設定上我們的咕嚕基本也是整個中土世界最弱小的生物了,所以遊戲的流程基本就是跑酷和潛行——跑酷的話除了有一個大小跳,沒什麼好說的,哦還有體力條設定,奔跑會消耗體力條、攀爬時如果腳下沒有着力點也同樣如此,然後本作對於跌落懲罰非常嚴重,基本上就是跌落必死。

潛行的話本作有一個神奇的設定,就是隻要在陰影中你就是絕對不可見的。敵人存在“平時→懷疑→發現”三個狀態,根據我們奔跑、行走和爬行,會有不同的驚動值,潛行系統的話,我覺得應該說還行吧,就是也有類似於《美國末日》的聆聽系統、也有類似於關燈製造陰影區、也有用石頭分散注意力、也有故意引發巡邏再繞路、部分流程也有多樣化的路線設計——遊戲在地圖的立體性與路線設計上我覺得還行,內容坡度與引導也還可以,比如礦坑打工先讓你趕牛,後續的逃亡過程有連續逃過多個牛棚,對應了前面的“教學”內容,也讓人感受到了十足的刺激。

要說問題的話,可能在於,比如跑酷爬牆這些東西,在《神祕海域4》那個年代作爲主要玩法之一算是勉強能行,但在如今顯然是太過於老套了,潛行內容的話本作相當於一個沒有老鼠要素的《瘟疫傳說無罪》——但《瘟疫傳說》就是賣老鼠的,所以可以想象到本作的老套與乏味。

此外遊戲每個關卡包含了一個一眼可見的善良還是邪惡的選項——應該是會對結局有一定影響吧,由於我並沒有打完也就不得而知了。


徒然有難度,缺乏正反饋

所以,雖然玩法可能本身亮點有限,但這看起來應該是一個60分走向的遊戲,那麼是什麼讓人達成了“超進化”呢?答案大概在於本作的去RPG化。遊戲沒有任何累積和養成內容——就我們拿《瘟疫傳說》系列對比,就會發現如今的遊戲,哪怕是關卡制,也多少會給一些養成內容,原因在於這是“正反饋”最簡單的來源,複雜一點的比如是友情&親情(NPC的反饋)、遊戲機制的學習、對於世界命運的改變、過程中的成就感等等,那麼《魔戒:咕嚕》在缺乏上述任何一點的情況下還讓玩家持續受苦,那麼遭遇惡評也就在情理之中了——拿另一個正反饋糟糕的《scorn》來說,那遊戲好歹有T1的美術和抓人的藝術設定靠好奇心給與一定的正反饋。

本作是一個沒有手動存檔的純關卡制遊戲——然後又因爲遊戲機制本身相對簡單,導致於在後期需要不斷的上難度,然後這樣就有點割裂,就是從主創表述來看,他們應該是想表達“另一個視角”下的魔戒故事,但這種遊戲設計方式讓流程中敘事太少,關卡挑戰太多。那麼越來越密集、越來越難的關卡內容自然也無法讓玩家獲得愉悅的體驗。

然後遊戲在節奏上的把控也不是太盡如人意,比如最開始在魔多做苦力時,就是真的做苦力——用命趕牛、用命點燃炸藥桶、用命收集吊牌等等,等到了後續的逃亡過程,又是真-孤家寡人的純逃亡,在這個世界你沒有朋友,你也不代表正義,你也沒有任何力量,有的只有一顆想要獨佔魔戒的齷齪的心......


生的渺小,死的隨機

然後,壓死咕嚕,還有玩這個遊戲的玩家的最後一根稻草大概是:這是一款非常容易寄的遊戲,跳跳樂包含了大量一失誤即死的設計,潛行基本上被發現也是直接寄。我們的咕嚕已經生的如此渺小,長的如此醜陋,而遊戲過程還如此艱難,死的還如此隨意,那麼衆多的媒體編輯破防,也就在清理之中了——但,但,但如果你是抖M、潛行玩法愛好者又恰好是魔戒粉絲,這遊戲也不是不能玩吧,它還是有比較充足的內容和一些算是還行的流程設計的。

+別出心裁的視角?

--毫無正反饋

-老套的玩法

-糟糕的遊戲節奏

-太多的挫敗感

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