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在玩家心中一款國風元素的遊戲應該具備什麼素質呢?是青山綠竹內嫋嫋望煙波式的中國式美術嗎?亦或是御劍乘風來,除魔天地間中帶有的濃濃仙俠氣?
我想,上述提到的兩類都可以算作是國風遊戲的特色內容,但是民俗建築在大都逐漸被如今的鋼鐵森林所取代,仙俠意氣也只存在於書本影視作品中,而真正源遠流長的似乎只有中國武術一途了。
今天要介紹的《SiFu》正是這樣一款展現武術魅力的“中國式”遊戲。
雖說本作處處充斥着國風元素,但實際上本作的製作方並非國內。製作《SiFu》的Sloclap工作室是一家來自法國的工作室,因爲懷着對中國功夫的崇敬與熱愛,他們製作出了一款這“另類”的遊戲。
國風元素與外國工作室製作似乎天然就有着排斥感,國人尚且不懂的事情外來者又怎麼能玩轉呢?而這樣的疑問也僅僅存在於玩家未進遊戲之前了,無論是遊戲內的場景佈置還是戰鬥配樂亦或是最重要的功夫動作方面,本作都始終處在一個極高的水平中,以國人的眼光來看這款“外來”的遊戲卻是最正宗的國風遊戲了。
如今這樣的結果也絕非是一日之功,早在遊戲製作之初製作組Sloclap就已經深刻明白了一個道理:懂國風的永遠是中國人。
於是在製作過程中他們大量的聘請國內工作室以及相關人員擔任指導,力求從點滴入手還原一款地道的國風遊戲,遊戲的配樂上也同樣邀請到了李化迪老師擔任製作,最爲關鍵的動作演出方面則是邀請到了佛山白眉拳傳人本傑明(劉奔)擔任動作指導。
從場景佈置到音樂搭配然後配合上最爲關鍵的動作部分,Sloclap從點滴入手方纔製作出了這樣一款大師之作。另外關於武術指導劉奔師父的故事感興趣的可以自行了解一下。
拾起武器,而後放下武器
師父內的開場故事基本與驚豔二字毫不沾邊,甚至可以說是有些太過平庸了,畢竟在遊戲上演的復仇故事已經多到玩家記不過來了。遊戲的故事開始於一場雨夜,沒有任何的隻言片語,玩家只是操控一名黑衣男子朝着武館前進。
這名男子也並不是什麼陌生人,他是武館內師父的徒弟,也是殺害師父的最終兇手,更是遊戲內的關底大BOSS。
但是玩家此時要控制該角色來上演一場夥同外人的弒師的大戲了,這場鬧劇毫無意外的是黑衣男子一夥取勝了,過去的師父也被殘忍殺害,而作爲師父孩子的主角也自然逃不開屠刀。但神祕銅錢的力量令我們的傷口癒合如初,主角也幸運的“重生”了,從12到20歲,八年時光轉瞬即逝,扮演主角的我們習武有成,至此踏上了報仇雪恨之路。
很少有遊戲的主線是如此的清晰了,在如今遊戲大都“猶抱琵琶半遮面”的時期如此簡單到粗暴的開局主線反而成了少數人了。
但我前文也說過,製作組並沒有在序幕中花費太多筆墨來講述些什麼,玩家能知道的僅僅只是一些流於表面的信息,例如黑衣男子名叫“揚”,以及師父悔不該當初,他們的之間的過往如何,仇怨如何,我們一概不知。
雖然玩家對這些細節之處一無所知,但是遊戲的主線基本已經定型無法更改了,玩家要做的也就是斬殺楊本人以及他的四個幫兇完成報仇的志願,其中細節如何在這樣故事下似乎也變得不再重要了起來......但事如此大費周章從場景、音樂以及動作力求還原實際的一款遊戲能在策劃出這樣“白開水式”的劇情嗎?
在一週目的過程中玩家毫無意外的斬殺了每一個過往之人,屠刀在過去揮向我們自己,而如今的屠刀又被我們用來斬殺他人。
報仇雪恨,快意恩仇,在世俗的角度下這樣的說法似乎沒有任何問題可言,但如此這般以殺止殺的方式真的是一款以中國功夫爲主題的遊戲想要傳達給我們的核心思想嗎?
故事的轉變並不在第一週目,而在第二週目。
在一週目內的玩家即便提前預知能夠“放過”敵人也是不能實現的,我們只能殺死每一個遭遇的敵人,從另一種角度來講,遊戲內的主人公親眼目睹了自己父親慘死的現場,而自己也被敵人一刀封喉,這樣的仇恨是能夠輕易化解稀釋的嗎?
製作組也深知這一點,所以在一週目面對五大敵人時我們只能夠無情的殺死他們,如此一來,大仇方已得報。一場悲劇的產生,從來不能用另一場悲劇來終止,同樣,仇恨也是如此。
在遊戲的一週內玩家大仇得報後也沒有感覺到應有的快樂,反而是陷入到了一種無所適從的迷茫感中,很顯然遊戲內也在暗時我們故事還有後續,在第二週目中(時間線回到了進入貧民窟之前)我們講這幾位仇人打至待處決狀態後放棄處決則會進入到寬恕結局,即不殺死這幾位仇人,以此循環在此周目內玩家也會進入到一個完全不一樣的結局內,而我們的主角也將收穫完全不同的心路歷程。
武德二字練武習德,尊師重道尊對手,不以武欺人,不驕傲自大,不盛氣凌人,禮始禮終,而這正是《師父》想要傳達給玩家的最高理念。
拳出內外,既剛柔並濟而又恩威並用
或許是先入爲主的緣故,我們並沒有發覺到在一款遊戲內引入傳統中國功夫是一件怎樣困難的事情。
動作捕捉的問題這裏便不再展開討論,真正困難的是在一款遊戲內加入這種“新奇”的動作模式後如何使其圓滑協調的成爲遊戲內的一份子,而製作組給出的答案是架式條的引入。
遊戲內無論是敵人或是玩家自己都具備有一個基本的架勢條(黃色長條),玩家擊中敵人造成傷害時或是招架敵人的任何近身攻擊後都會增長敵人的架勢條,在任何敵人的架勢條打滿後玩家都可以進行處決消耗掉敵人當前現實出的生命值,如果是BOSS單位則進入二階段;同理,在玩家受到敵人傷害以及進行閃避或是招架失敗後都會同樣累計自己的架勢條,在達到滿值後我們也會陷入一個較大的硬質階段。
所以遊戲內的首要目標並非是從血量上使敵人HP歸0而是通過招式來打滿敵人的架勢條直接進行處決結束戰鬥,我們也可以遊戲內的任何敵人都會是在戰鬥中尋求出招機會,他並是其他遊戲中玩家打出數招後敵人還未反擊,本作更強到一個“你來我往”式的戰鬥模式。
如果稍不注意玩家可以遭遇敵人的一套暴風連擊了,而直接再老一歲重開了,但如果在此情況下玩家能夠招架住敵人的進攻是不是既避免了受到傷害而又積攢了對方的架勢條呢?
製作組也在一開始就儘可能的引導玩家去攻破敵人的架勢條而非是直接致人死地,另一方面我們也這樣的戰鬥模式也正好對應了上文提到的武德問題,學習武術更多的是爲了自我防護而不是以武犯禁殺死敵人,通過架勢條擊敗敵人後我們也可以觀察到每個倒地的敵人似乎都是陷入一種暈厥的狀態而並非是死亡的狀態。
關於《師父》這款遊戲,我們可能聽到過這樣的玩笑話:20歲進夜店70歲擡出來。
這句看似詼諧幽默的話語其實也恰是反應了本作內置的獨特死亡機制;在前文也介紹了玩家是從20歲時磨練有成出門的,在這個過程中玩家自然也免不了見見血了,別誤會,我說的是被敵人打倒死亡。
雖然遊戲內給予了玩家復活的能力,但是復活可是有代價的,玩家每次復活後年齡都會獲得增長,並且在同一個大地圖內死亡多次的話則會增長“當前年齡+死亡次數”的年齡段。
簡單來說,如果玩家在一個地圖內死亡一次則下次復活年齡增長一歲即21歲,下次死亡則是21+2歲也就是23歲,在此過程中玩家的各項數值也會發生變化,由最開始的“少血高攻弱防”逐步過度爲“多血低攻強防”,故此希望玩家珍惜年輕時的高額輸出力,雖然年老後容錯率更高了但又何嘗不是面臨另一種困境呢?
還有就是遊戲內限制了玩家最多可以死亡到75歲,在75歲後一旦玩家再死亡一次那麼迎來的便是遊戲結束。遊戲結束後玩家需要從頭開始當前地圖關卡,很貼心的是衝頭開始後玩家以進入該地圖時的年齡段重生的,只能說是製作組最後的憐憫了。
結語
一款好的遊戲能帶給玩家的不止是深刻的遊戲體驗,他能呈現給玩家的還有跳出遊戲之外的道理和感悟,而《師父》便是這樣一款優秀的遊戲。
武德的方式不止讓遊戲內的主角獲得了救贖,他還在告訴遊戲外的我們如何爲人處世,如何面對敵人,以及面對極端的情緒。遊戲內展現的功夫戰鬥模式更是引起了每名國人玩家對傳統武術的關注,由內及外不止是遊戲內的方式道理更是我們生活中的哲理。
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