從今年《巫師3:狂獵-舊時曲》首次公佈,到重製版免費上線,CDPR在一年內給一款11年前發售的老遊戲連發了幾波重磅售後福利,巫師玩家直接過年了。
《巫師3》累計銷量已超6500萬套,是CDPR手握最厚的一筆長期資產,也是Steam上生命週期最長的單機之一。它此前最高的一次在線人數是2020年1月的103329人,此後再沒被越過。
9月29日重製版免費上線後,Steam同時在線人數迅速越過12萬,10月4日達到137724人,創下該作11年來在Steam的歷史新高。據Alinea Analytics估算,重製版發佈後一天全平臺賣出超過13萬份,刷新了自2024年遊戲九折以來的單日銷售紀錄。同時,重置版還在Metacritic上拿到94分,是截止發稿前2026年得分最高的遊戲。
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這次重製版能拿到這樣的市場反響,和這一次紮實的更新分不開。PC版整體遷移到原生DirectX 12並加入渲染並行化,光照與陰影相關的一批新技術也補進了渲染管線,2015年的開放世界由此拿到了當代的光影質感。戰鬥動作也重新調校過,傑洛特多了處決動畫,突進接敵更順滑,鎖定目標的切換和新的動態戰鬥鏡頭讓羣戰裏不再容易跟丟對手,法印與技能的特效一併重做。
但比起玩家能直接玩到的這些更新,我們更好奇的是背後的設計決策。
10月初,遊戲日報受邀參加了還在開發中的第三部資料片《舊時曲》的閉門演示,看完之後現場找到了Fool's Theory工作室CEO、《舊時曲》遊戲總監Jakub Rokosz,以及CDPR關卡設計負責人Miles Tost聊了聊。
以下是採訪全文。
遊戲日報:這一次來上海,有沒有發現中國玩家的有趣細節?
Miles Tost:這是我第一次來上海(Jakub:我也是),所以一開始完全不知道會遇到什麼。讓我非常驚喜的是,這裏的女玩家比例明顯高很多。另一個讓我非常感動的是,儘管存在語言障礙,來到展臺的觀衆都非常投入、充滿熱情。大家會爲演示裏的笑話發笑,明顯能被屏幕上的內容打動。
對我們來說,每次海外亮相其實都帶着一點不確定感,所以這種反饋真的很暖心。遊戲是可以超越文化差異的,在這裏我完全沒有陌生感,感覺就像回到家一樣。
Jakub Rokosz:而且觀衆的表情反饋特別直接。對臺上的演示者來說,能從觀衆臉上看到“我們喜歡你們展示的東西”,這種感覺非常好。我在展區外面都聽到過大家看到閉門演示時的驚呼,也經常看到觀衆站在外面自發討論剛纔演示裏的內容。
我還在獨立遊戲區迷路了,我看到了一些很酷的遊戲,但叫不上名字,因爲我看不懂中文。我想說的是:我對中國獨立遊戲的新浪潮感到非常興奮,你們獨立開發者在做的東西看起來非常有意思。我也想鼓勵你們的開發者:不要忘了西方玩家——你們在做的東西真的很棒。
遊戲日報:我們知道你們也在做《巫師1》重製版,這次爲什麼先做《巫師3》的資料片《舊時曲》?
Jakub Rokosz:《舊時曲》是我們一直想做的項目。丹德里恩(Dandelion)這個角色在原著裏非常豐滿,但在《巫師》遊戲系列裏他一直只是個跟在傑洛特身邊的搞笑搭檔,我們從來沒有機會真正展開他的故事。而且他在《巫師3》里人氣非常高,和傑洛特的關係也很深。這個故事的初稿其實幾年前就寫好了,在 CDPR 因爲各種原因擱了一段時間。這次我們Fool's Theory和CDPR啓動合作時,發現這是一個非常好的機會把丹德里恩的故事真正講出來。這就是我們做《舊時曲》的主要原因。
遊戲日報:重製版法印和技能樹都改了,想聊聊背後的設計思路。
Miles Tost:如果說法印的話,主要是更新了視覺表現。原版裏有兩個法印的施法動作看起來有點相似,排列也不夠清晰,所以這次重做了視覺,讓玩家更容易區分。
Jakub Rokosz:次世代版是和Yigsoft聯合開發的,我們團隊主要負責的是《舊時曲》資料片,所以對重製版細節不是百分百確定。但據我瞭解,亞登法印(Yrden)的實際效果本身和原版也有點不同,主要就是兩個法印施法動作太像了,視覺上需要區分開。技能樹這塊,核心目的是讓玩家更容易上手、更容易理解,這次重做很大程度上借鑑了《賽博朋克》技能樹迭代的經驗,《賽博朋克》初代技能樹在可讀性上是有問題的。
Miles Tost:我們還給技能加了新的效果。這也是從《賽博朋克》學到的經驗:很多被動效果只是“小幅數值增加”,這種設計本身不太好玩。我們並沒有完全放棄這類數值型被動,但通常會把它們和更有趣的機制綁在一起,讓每一點投入都更有分量。《賽博朋克》我們完全重做過技能樹,學到的就是這個教訓。
遊戲日報:新武器鎖鏈可以瞄準弱點、把敵人拉過來。這把武器在新版本里會有哪些展開?和劇情又怎麼結合?
Jakub Rokosz:鎖鏈其實一直存在於《巫師》的世界觀設定裏。我記得第一次展示鎖鏈是在《巫師1》的預告片中,傑洛特擊敗一隻怪物時用了它,但後來鎖鏈斷了,我們就一直沒有把它做進遊戲。
這些年我們一直想把它加回來,《巫師3》時期大概討論過兩次怎麼做鎖鏈,但那是15年前,當時的技術成本太高、主要是引擎限制,實現起來太複雜,只能放棄。但我們很清楚,如果有一天要把它加回來,絕不能只是一個花哨的噱頭,而必須是一套完整的系統,在本體和資料片裏都能用,並且真的影響玩法。
所以像瞄準弱點、把敵人拉過來這些,不是一個孤立功能,而是一整套新動作、新戰鬥效果的完整設計。這些年技術進步了,現在可以用物理模擬實時計算鎖鏈動作,而不用像當年那樣每個動作都手工打關鍵幀。正好這次重製版加上《舊時曲》資料片各方面條件湊齊,終於把它實現了。
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遊戲日報:在《舊時曲》裏我們看到了氛圍陰森的花園關卡,還有之後會放出的洞穴場景。和之前的內容相比有什麼新意?
Jakub Rokosz:新地區叫Letten,是丹德里恩家族的領地,他出生和長大的地方。這是一片“豐饒之地”,人們幾乎什麼都不缺,沒有太多煩惱。但這就引出一個問題:丹德里恩爲什麼離開這裏,並且再也沒有回來?這個故事我們非常想講。當然,Letten表面之下是有暗湧的,但具體不能多說。我們希望玩家自己進去玩的時候能有驚喜。說實話,你們在演示裏看到的內容已經不少了,但和我們真正準備的東西比起來,這只是很小一部分。
遊戲日報:從關卡設計和技術層面,新地區有什麼新的巧思或變化?
Jakub Rokosz:我們的一貫傳統是:做下一個東西的時候,一定要超越自己,把過去遊戲裏積累的經驗都用上。《巫師3》和它的兩個資料片、再加上《賽博朋克》做完之後,我們腦子裏已經有很多新想法可以落地了。次世代版之所以也做,是因爲《巫師3》到今天仍然是一款很有生命力的遊戲,但我們需要一些新技術特性來支撐一些很酷的東西。具體是什麼現在還不能說,有一個大東西我實在沒法劇透。可以透露的小改進包括:更多NPC、更多劇情文本、新昆特牌、新怪物等等,再往下說我就怕漏了。
另外,《舊時曲》是一部非常聚焦丹德里恩和傑洛特關係的資料片:它講的是丹德里恩的過去,但核心是這兩個男人之間的兄弟情,他們友誼的基石是什麼。爲了把這個故事講好,我們在任務設計上做了更多傾斜,會用玩家還沒見過的方式,在技術和敘事兩個層面一起讓任務更有沉浸感。
遊戲日報:各位在遊戲行業都做了很多年了,《巫師3》這個項目也跨越了很長時間。對當下游戲行業有什麼觀察?
Jakub Rokosz:我在這行幹了21年。之所以一直對巫師這個IP有感情,是因爲Fool's Theory和CDPR在這件事上是同路人。我們都相信,一款好遊戲不該只是個消遣,它能讓玩家產生一種連接感,覺得自己的現實生活是被它連着的。
但這裏說的“好故事”不是指“這個反轉好有意思”,而是那種能在最基本的人性層面打動你的故事,你能在裏面看到自己。哪怕這是一個奇幻世界,哪怕主角是一個一百多歲、脾氣古怪的老獵魔人,其中總有一些普世的真理能讓你和故事產生共鳴。這也是我最喜歡遊戲行業的一點,我自己玩得最多的遊戲,都是那些能讓我心跳加速的遊戲。

Miles Tost:我想補充一點,而且我覺得這個趨勢越來越明顯:遊戲需要有真正強的角色和獨特的氣質。你看獨立遊戲領域那些最成功的作品,包括最近那些真正爆火的獨立遊戲,它們的共同點是都有非常鮮明的幻想風格和自我表達,同時還能講打動人心的故事。我覺得這也是我們的遊戲之所以成功的部分原因,《巫師》和《賽博朋克》,尤其是《巫師》在市場上仍然是非常獨特的存在:它的呈現方式、世界運作的方式、角色塑造的方式,以及敘事的質量。看到行業趨勢正在驗證我們一直以來走的方向,這真的很受鼓舞。
遊戲日報:從入行到現在,對"怎麼做遊戲"這件事,有沒有什麼看法已經和當初完全不一樣了?
Miles Tost:這個問題很難回答。我幾乎整個遊戲職業生涯都在CDPR。要說變化,不是翻天覆地,而是變得複雜得多了。我們這種做開放世界RPG的工作室,一直把玩家的自由和選擇權放在最核心的位置。但這類遊戲的複雜度是指數級增長的:當年一個人做一週能搞定的東西,現在爲了達到更高的保真度,需要15個人做一個月甚至更久。這給我們設計遊戲的思路帶來了很多挑戰。
其實《舊時曲》也是一樣的挑戰:它是一款多年前發售的遊戲的資料片,但我們希望它感覺起來是“當代的”。在老引擎的限制下做當代的東西,這本身就是非常有意思的設計挑戰。日常工作中最需要不斷思考的就是:“現在我們需要額外考慮哪些以前根本不用考慮的新問題?”
Jakub Rokosz:我從《巫師2》開始做,經歷了《巫師3》,現在繞了一圈回來做資料片,有點“圓滿”的感覺。我當初級設計師的時候,只需要專注把自己負責的那一個任務段落做好,這一段體驗好不好。但現在做《舊時曲》,你不僅要考慮原著小說,還要考慮本體遊戲、所有資料片、各種非線性時間線……所以我的變化是:在一個IP上工作得越久,不只是技術挑戰變多了,你還需要對整個世界有非常宏觀的視野,不能偏離那條“純粹的巫師體驗”的軌道。
我們現在甚至有專門的“世界觀設定負責人”(lore master)崗位——他們的工作就是跨所有項目(包括漫畫等跨媒體內容)維護世界觀的一致性。當年團隊就五六個人,我們都知道設定,現在則是一整個團隊全職做這件事。
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舉個例子,設計Letten這個地區時,我們不是先討論“建築長什麼樣”、隨便挑一個好看的。而是先和世界觀負責人一起翻巫師的歷史年表。人類是什麼時候到這片海岸的?走的哪條路?花了多少年纔到這個位置?丹德里恩的家族是在500年前哪一代祖先開始建這座宅子的?所以宅子的地基應該像堡壘。後來文明推進到這裏,文化層疊了一層又一層。這些關於地區歷史的討論,發生在我們畫任何一棟建築草圖之前。現在就是這樣,要決定一棟建築長什麼樣,你得先對整個IP的歷史有宏觀把握。
遊戲日報:最後有什麼想對中國玩家說的?
Miles Tost:最讓我感慨的是,我們從歐洲來,我第一次到地球的另一邊,卻能通過遊戲找到共鳴。到目前爲止,我感受到的中國玩家對我們做的東西充滿熱情和在意。尤其是《巫師》這個東西,骨子裏非常波蘭、非常斯拉夫。它帶着這麼強烈的本土文化特徵,卻能在遙遠的地方找到這麼多共鳴和粉絲,這對我來說是不可思議的。我想感謝中國粉絲給我們的所有熱愛。
Jakub Rokosz:我有完全一樣的感受,波蘭來的東西能跨越文化差異,在全世界找到玩家的愛,這讓我很震撼。這部分要歸功於我之前說的"普世的情感語言"。這是很大的榮幸。我也非常期待中國玩家能玩到《舊時曲》,希望你們會喜歡它。謝謝。
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