救人是英雄的根本意义所在;而在游戏里成为英雄又是体验中至关重要的一环。当然有些玩家根本不屑行善,一心只扑在杀戮与混乱上。可守护自己在意的人,那种吸引力却让许多人难以抗拒。不过这其实是一把双刃剑,总有一些人,你拼尽全力也救不回来,这种痛心的感觉实在难受。视频开头先说清楚,本期要讲的正是那些注定离去、无法拯救的人物,榜单含有大量重磅剧透。可话又说回来,这些角色本应能得到你的援手,但开发者显然根本没给你这个机会。欢迎来到大脑补给站,今天我将为大家盘点10个你本该救下、却终究无能为力的游戏角色。
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第十个是《赛博朋克2077》,伊芙琳·帕克,
死亡是夜之城无数居民逃不开的宿命。就拿大家都很喜欢的杰克来说,他的离去无法避免,也是主线故事不可或缺的一环。可伊芙琳·帕克的结局明明同样无法更改,却总让人觉得本有机会阻止。伊芙琳是你在游戏前期遇到的一名性偶。她注定会推动主线剧情,正是她一手策划了荒坂塔的劫案,拉开了整个故事的序幕。然而行动全盘崩溃之后,伊芙琳遭遇了生不如死的折磨,甚至被当成素材,录下了大量酷刑超梦。你和朱迪最终赶去营救,可伤害早已无法逆转,她最终还是选择结束自己的生命。经历过这般炼狱,她做出这样的选择完全能够理解,但玩家依旧难以释怀,游戏里没有任何一个选项能帮她走出心理创伤。明明你赶到现场救下了她,本能地以为还有转机。在这款游戏里,你能救下不少人,比如竹村、百灵鸟,甚至主角V都存在存活结局。唯独伊芙琳的死亡是定局。这恰恰映照出她所承受的苦难,也凸显了夜之城残酷、令人绝望的底色。无论你怎样尝试、做出什么选择,这名命运凄惨的性偶终究逃不过支离破碎的结局。就像游戏里那句台词说的,像我们这种人还想善终?在这座城遇上这群人,根本不可能。
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第九个是《恶名昭彰》,崔西·戴利,
《恶名昭彰》这款游戏十分看重玩家的抉择。当然这些选择本身算不上多复杂,无非是蓝色代表善、红色代表恶,但选择权确实交到了你手里。正因如此当剧情抛出一道道德难题,告诉你救前女友,还是救一群陌生人,结果却发现暗藏圈套,不管怎么选,她最终都会死,那种感觉才格外难受。崔西·戴利是主角的前女友,两人之间的大部分互动都是主角在努力说服她站到自己这边。可惜事与愿违,反派凯斯勒发出了最后通牒。他挟持了崔西,将她吊在一栋大楼外侧;与此同时六名医生被吊在另一栋楼。系统告诉你只能救其中一方,选择权在你。如果你选择救医生,崔西自然会坠落身亡。可就算你直奔崔西而去,她照样难逃一死。原来凯斯勒设下了一个彻头彻尾的骗局,你奋力救下的只是个替身,真正的崔西其实和那些医生在一起。这是典型的虚假选择设计,构思虽巧,却依然让玩家如鲠在喉。
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第八个是《神鬼寓言3》,沃尔特,
和《恶名昭彰》一样,《神鬼寓言》系列也有一套善恶道德体系,玩起来还算有趣,但同样非黑即白。游戏里的抉择几乎没什么让人纠结的空间,你要么做纯粹的善事,要么干彻头彻尾的恶行。尽管如此系列中许多重要角色的生死还是会因你的行动而改变。双刀、洛根、裂徒、塞卡,这些角色你都能想办法救下来,免他们一死。就连《神鬼寓言2》里最让人意难平的角色,你的狗狗,结局都能有转机。可惜《神鬼寓言3》里那位像慈父一样悉心教导你的导师沃尔特却没有这份幸运。这位英勇的战士在整个冒险过程中一直像长辈一样守护着无名主角。然而到了游戏的高潮部分,悲剧降临,他被潜行者附身,最终只能由你亲手将他终结。结局已成定局。他最终还是走了,徒留悲伤,别无他法。可问题是系列此前已经证明死亡并非无法逆转,《神鬼寓言2》的最终抉择就是最好的例子。所以玩家难免会心生遗憾,游戏从头到尾都没给过你任何机会,不管是饶他一命,还是事后将他复活。这实在太让人失望了。
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第七个是《博德之门3》,凯瑟里克,
这位角色的情况比较特殊,却同样令人揪心。在《博德之门3》里,玩家的抉择是核心亮点,几乎每段互动都能导向不同的结果。偏爱和平路线的玩家对此尤为受用,绝大多数遭遇战都能靠口才化解,体验相当出色,就连第二章的最终反派凯瑟里克也不例外。遗憾的是即便你能跳过与他的BOSS战,魅力再高,终究也救不了他。凯瑟里克是个无恶不作的歹毒反派,但不少人对他的动机心生共情,他犯下种种暴行只为复活死去的女儿。正是这份悲剧底色,让游戏给了你多次机会,尝试劝说他放下敌意。你可以在月出之塔初次相遇时通过说服检定,也能在夺心魔聚落对峙时再度尝试。可问题在于就算你用口才平息了第二次冲突,他依然会选择献祭自身,成为米尔寇的使徒。第二章结尾安排一场宏大决战无可厚非,但让人扼腕的是无论你如何晓之以理,都扭转不了他注定的命运。
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第六个是《质量效应3》,塞恩,
《质量效应》系列最出彩的地方之一,就是几乎所有角色的生死都取决于你的玩法和选择。虽说大部分小队成员都有机会活下来,但你终究挡不住所有飞来的枪弹与利刃,有些角色注定要走向死亡。这里要说的就是塞恩·克里尔斯。我玩传奇版的时候没有选莉亚拉,而是把他当成了恋爱对象,所以这段剧情对我来说格外残酷。这名德雷尔族刺客是人气极高的角色,一边从事致命的刺杀工作,一边坚守自身的信仰,内心始终在挣扎,形象饱满又令人共情。也正是因此无数玩家在《质量效应3》中看到他死于凯伦的刺伤时会无比心痛。你或许会想,这也太难受了,想读个档重来,一定能把他救下。但现实并非如此。想救他只是徒劳,他的死亡是既定剧情,无法更改,也无可逆转。确实有办法避免塞恩直接死在凯伦手上,可即便你做到了,他最终还是会因为绝症走向终点。塞恩注定会在你眼前走完这段旅途,这也印证了那句话,战争之中,伤亡无可避免。
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第五个是《直到黎明》,乔希,
先说清楚,在重制版《直到黎明》里,你是能救下乔希的。但在原版游戏中,这个疯狂的年轻人没有任何生机。《直到黎明》的乐趣就在于你要拼尽全力让所有人熬过这一晚。当然要是你乐意,也可以让更多人丧命。只可惜这件事做起来绝不容易。这群年轻人不光要躲避恐怖的连环杀手,还得对付温迪戈怪物,光想想都让人头皮发麻。乔希就是其中一员,由拉米·马雷克饰演,性格古怪又阴郁。后续剧情会揭晓,那场连环杀手闹剧正是他一手策划的,算是一出变态的恶作剧。游戏的核心玩法就是尽可能让所有人活下来。照理说就算是乔希这种行事恶劣的角色也该有活下去的机会吧?你或许也会这么想。但原版里根本没有饶恕他的选项。他要么被温迪戈杀死,要么自己变成温迪戈。坦率地讲两种结局都无比凄惨。
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第四个是《巫师3》,维瑟米尔,
如果要盘点游戏里最经典的导师角色,名单上能列出一大串耳熟能详的名字,比如萨利、李·埃弗雷特、大木博士等等。但即便如此,白狼的导师维瑟米尔依然能稳压众人一头,就连《神鬼寓言3》的沃尔特都难以与他比肩。维瑟米尔强大而温柔,在故事中分量极重。毫无疑问他在《巫师3》中的牺牲令人心碎。这段剧情播出后,无数玩家纷纷上网搜索同一个问题,“怎么才能救下维瑟米尔?”而答案却是无能为力。你花费大量精力筹备凯尔莫罕保卫战,抵御狂猎大军的围攻,四处集结盟友、加固堡垒,谋划种种对策。付出这么多之后却发现无论怎么选,维瑟米尔终究难逃一死,这实在令人难以接受。他生命最后的时刻充满英雄气概,舍命掩护希里成功脱身。在这款游戏里,你能救下众多角色,还能大幅改变故事走向,可偏偏就是救不了这位敬爱的导师,这着实让人无比遗憾。
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第三个是《权力的游戏》,伊森·弗雷斯特,
谁都知道《权力的游戏》对待角色有多残酷,简直像小孩拿着放大镜烧蚂蚁一样毫不留情。可当这个IP遇上Telltale的互动游戏模式,你一开始还真会觉得角色的生死能握在自己手里。毕竟这家公司向来以剧情自由、角色生死可变而闻名,本以为怎么也不至于出事。结果没成想,一名你能亲手操控的主角转眼就惨遭杀害,而你对此完全束手无策。在Telltale版《权力的游戏》里,玩家可以操控五位核心角色,伊森·弗雷斯特正是其中之一。他善良聪慧,格外惹人喜爱。这个少年被迫扛起重担,出任铁壁堡领主,最终却落入了波顿家族私生子拉姆斯的毒手。这段剧情发生在第一章结尾,出事之后你很难不反复琢磨,当初到底有没有办法阻止这场悲剧?可和大部分命运能靠选择扭转的Telltale角色不同,这一次你毫无办法。伊森是官方设定里少数注定死亡的角色。这一幕恐怕所有人都忘不了。
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第二个是《艾尔登法环》,布莱泽,
肯定有人会说,“其实有办法救下布莱泽,不推进菈妮的支线就行了。”这话理论上没错。但说实话照这个逻辑,只要不碰对应角色的任务,谁都能活下来,那这游戏玩着还有什么意思?所以咱们这里聊的是你做完他的支线之后,注定要面对的那个结局。先来说说布莱泽。这位半人半狼的战士一路陪着你走完菈妮的故事线,他是双指指派给魔女菈妮的影子随从,忠诚毋庸置疑,甘愿为主人赴汤蹈火、献出生命。可残酷的命运终究还是降临了,菈妮所追求的目标让她站到了创造布莱泽的无上意志的对立面。一边是与生俱来、无法挣脱的宿命枷锁,一边是对菈妮毫无保留的一片赤诚。两股力量不断撕扯,最终将他彻底逼疯,逼得他向你挥刀相向,而你只能亲手了结他。这段剧情带来的心痛不亚于你第五十次败给玛莲妮亚。游戏里明明有不少NPC可以靠迂回的办法救下来,比如柏克、梅琳娜,为什么偏偏救不了这位狼伙伴呢?这实在令人唏嘘。
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第一个是《星际拓荒》,所有人,
独一无二的《星际拓荒》,整体氛围相当平和,偶尔也就撞上一两条怪异的垂钓者。在游戏中,你探索一片外星恒星系,拼凑背后的故事,弄清世界运转的法则。但同时这也是一个时间循环故事,永不停歇的末日灾难会将一切重置,把你扔回旅途的起点。和《魔吉拉的假面》里那轮不断坠落的月亮不同,这里的末日源头是一颗即将爆发的恒星。超新星爆发看似无法阻止,不过没关系,游戏暗示抵达传说中的“宇宙之眼”或许就是解法。所以只要到了宇宙之眼一切就能终结了,但事实并非如此。当片尾字幕升起时你就会明白,不管做出什么选择,你所在的恒星系都难逃毁灭。你阻止不了超新星爆发,救不了你的伙伴,救不了星球上的居民,连你自己也无法幸免。你唯一能做的就是沐浴在恒星爆炸的光芒中,见证接下来发生的一切。
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