不是寡淡如水就是用力过猛?游戏汉化为什么这么难?

大家好,欢迎再次来阿韭的频道捧场。最近发售的《黎明行者之血》的翻译又闹了笑话,那么这期就借一借热度,来讲讲游戏本地化是怎么做的,以此解释一下为什么这些大厂屡屡在本地化问题上翻车。

首先叠个甲,老登我在大约15年左右读大学那会曾加入某A开头汉化组,主要做GBA和NDS游戏的汉化,在毕业后我曾在一家乙女游戏公司担任了半年的LQA,空闲时也独立做过例如《勇气默示录》3DS版的汉化重制(黑盒上也有发布),可以说我在翻译领域的经验相对之前我文章中表现出来的其他领域反而要更多一些。不过严格来说,这些经验仍偏业余,可能与专业翻译公司流程有差异,因此我也尽量避免说一些有争议或是专业性太强的内容,本文仅供大家娱乐。

*全文约4000字,阅读需要约8分钟

【翻译是怎么做的?】

不像别的文章上来就是“老头滚动条”“那是接近的”组合拳,在这篇文章里我不太想再提那些陈词滥调(虽然确实挺有意思的hhh),但要了解这些烂梗是怎么来的,我们首先就要先科普一下游戏翻译具体是怎么做的。

在翻译公司拿到游戏公司提供的整套文本后(偶尔也需要自己DUMP),要做的第一件事不是开展翻译,而是需要先建立一套术语库。术语库,也就是包含了所有文章中会频繁出现的人名/地名/势力名/背景等信息的清单,这些信息的统一可以使得在翻译过程中不同的翻译人员能够统一口径,避免在文本中出现术语前后不一致的问题,开头说的《黎明行者之血》的例子,显然就是从最开始的术语库就没有弄好。

在多数情况下,游戏厂商会直接提供原始术语,但也有例外,对于没有提供术语库的游戏或是我们这样拿不到官方术语库的民间汉化,翻译人员就要根据经验或是自行查找设定集去自行建立。早年的老滚5汉化组织大混战,各大民间团队对白满还是雪漫,是风盔还是风舵的争论其实就是在争夺术语的定义权,而对于更重要的文本质量大家反倒是没有那么大的差异。

术语库就位之后,翻译才算正式开始。翻译团队会使用CAT软件进行协作,使所有成员能够共享历史翻译,并在新文本中匹配与之相近的之前翻译过的内容。这是一种很高效的方案,但也很容易导致一个问题——如果原始翻译有误,那么后续的译者很容易基于前者的错误进行叠加,使得本来仅有的一处错误被二次扩散。

此外,游戏汉化不同于翻译小说,有完整的段落,前后文,情绪铺垫,大多数游戏翻译只有一张巨大的Excel表,少则几百几千行,多则上万乃至几十万。每一行都是一句独立文本,你根本不知道这条文本会对应游戏中的哪个部分。

要说完全无迹可寻倒也不至于,有些文本可能会按照任务归类,还有一些会按照字幕表中的演员录音来归类,但这些仅占总文本的一小部分,最多不超过一半,更多的都是按照厂商自己思路切分的内容,在翻译人员眼里基本上等同于毫无规律,多数情况下只能通过有限的上下文或经验来判断文字的语境语气,一旦猜错就有可能发生错译。比如说一句“Pull the trigger”,在射击游戏里当然是“扣动扳机”,但如果是解密场景就有可能是“拉下开关”,这种类型的错译就需要审校来负责纠正。

审校一般不负责具体的翻译,但他们过目的文本量要比普通翻译人员多得多,因此他们对游戏内容的了解也比前者更深刻一些。在审校修改提交后,一般文本半数以上的错误都能得到解决。在小型团队里,审校有时还得负责润色,这也使得他们不仅需要翻译和纠错能力,还需要十足的语文功底,可以说是整个团队中最重要的组成之一。不过审校也有他的局限性,即便是一个非常优秀的审校,他也没玩过游戏,仍然没法保证读起来正确的句子放在游戏中是否还能正确且通顺,所以团队还需要另一个关键角色——LQA。

LQA全称本地化质量保证,这部分成员其实不属于翻译团队,而是QA团队的一部分,在民间汉化组里基本上就没有这个角色了,因为大家都是测试人员hhh。LQA的工作很简单,就是玩游戏而已,但工作量却相当大。因为他们需要在整个游戏流程的尺度下去检查每个角色的台词语气是否合适,是否有语病或错别字,换行,占位符或是UI有没有问题,所以LQA某种程度上还需要懂软件。为了检查所有包含文字的内容,LQA还需要尽可能地触发分支与隐藏,在修正后还需要做回归测试。可以说把一个游戏玩的最透的不是核心玩家,而是QA的成员。

但是可笑的是,LQA也是整个体系中最不受重视的环节之一,因为在他们接手时,游戏已经完备可以运行,很多厂商尤其是小厂会认为LQA不过是精校而已,给他们再开一份工资,然后游戏延期2周发售简直是多此一举!所以LQA环节很容易被压缩甚至被直接砍掉。但这最直接的结果就是游戏读起来像机翻,随便一搜网上就有大把例子,这些多数是LQA缺位的结果。

游戏本地化实际上是一个很矛盾的环节,因为一个优秀翻译的作品就是要让人看不出翻译的痕迹,而当玩家开始意识到翻译的存在时,往往是翻译出了问题。这些问题在以往通常是翻译人员水平不足,工期不够等等原因,而对于现今的多数3A游戏来说,似乎开始慢慢变成了“用力过猛”?

【翻译的越认真玩家越不喜欢?】

章节标题听上去可能有点匪夷所思,但别急,且听我慢慢道来。

翻译中“信达雅”三个黄金的法则大家应该都不陌生。信代表准确,达代表通顺,雅代表得体。在以往本地化不受重视的年代,能大致把原文翻对就很不错了,但在今天这个极度内卷的环境下,信和达多数翻译团队都能做到80分朝上,再往上就触碰到边际效益,很难提升了。这种背景下,竞争的方向就开始转向更考验翻译人员文学功底的“雅”上。但是,这条路没走几年就走歪了,这其中就有两个比较极端的例子。

我们先看相对正面的那个——《赛博朋克2077》,这也是大多数玩家眼中“地道”翻译的代表。2077的文本量高达110万词,其中夹杂着大量的英语俚语和一些只有西方背景的玩家才能看懂的梗。在简中版中,这些梗多数被修改,替换为中文玩家也看得懂的典故,比如原文中的任务名“(Don't Fear) The Reaper”在中文语境下就被替换为脍炙人口的“以我残躯化烈火”。

这句话英文原文出自传奇乐队美国摇滚乐队Blue Öyster Cult,在与强尼身份互相映衬的同时也是叛逆精神的写照,而汉化版的原型则是《倚天屠龙记》里的明教誓词“焚我残躯,熊熊圣火”,虽然也含有“为理想主义悲壮献身”的意境,但就显得更偏直白一些。以我们刚刚提到的三原则来看,这很明显是不可取的——因为你不能轻易更改原文的意思,不过2077是个例外。

在翻译领域中,“归化”手法是一种很高级的技巧,它的核心在于将原文本转化为目标文化的受众能够理解的内容。对于游戏本地化来说,不但需要译者有极其深厚的语文水平,还需要真正理解游戏的内涵,2077的简中团队显然非常了解游戏。由于与任务内容过于契合,且相当满足作为最终任务所需要的调动情绪的目的,这句在专业译者看来有些过于轻浮,不太尊重原文,风险也很高的翻译反倒是成了玩家口中的一代佳话,2077也因此能被捧上“最强本地化”的宝座。

不过2077的汉化团队有一个坏毛病,在简中翻译中,我们不难发现草元素的含量明显过高。很多玩家将其视为“接地气”,但稍微考证一下不难发现,这些草元素中很大一部分在原文中并不存在,用加脏话来体现地道,显然不怎么高雅。更糟糕的是,随着2077的成功,这套逻辑也开始越来越多地被套用在各种游戏中,慢慢形成了简中区特有的“脏话译风”,至于这是好是坏,这里就交给大家定夺了。

相较于2077的成功,去年发售的《丝之歌》就没那么幸运了。虽然我不否认丝之歌的汉化团队是有水平的,但这种过于追求展现自我的风格在今天我们会将其称为“嘉豪式翻译”。

“We all must walk the roads, up and up, though most of us will fall long before we see the grand gates”被译成“众生皆须行路攀爬,但大多未睹圣门便殒命”,直白的“Go find the treasure”也非要翻成“觅宝之途,唯勇者可至”。不管你是什么角色,什么风格,在丝之歌里都给我统一成古风小生,整个游戏便成了译者一个人孤芳自赏式的自嗨。

虽然丝之歌的翻译差评如潮,但客观来讲,丝之歌与2077的差异并没有像大家想象中那么大,关键在于那个雅字的度的拿捏。2077将雅做到了120分,虽然确实有些过但还没到令人厌烦的程度,而丝之歌则是一口气做到了180分,这就使得本可以展现文采的地方给人的感觉反而是一股子文青病,在这个现实到极点,对泛小资文化严重排斥的今天属于是刚好撞到了枪口上。所以如今越来越多“犯病式翻译”,其实并非是不够团队不够专业或是不够认真,而是译者没掌握好翻译的度而已。

【怎样的翻译才是好翻译?】

上面提到了一正一反两个极端的例子,但无论是哪一种都是普通本地化团队不应该轻易尝试的。那什么是“好翻译”?玩家到底想要什么?

其实对于绝大多数游戏来说,能做到“不抖机灵,不犯大错”就已经成功了大半。这里比较典型的例子就是《博德之门3》和《天国拯救2》。

对于这种拥有天量文本的游戏来说,最优的解法就是先保住作为底线的“信”和“达“,“雅“则及格就行,不必强求。拉瑞安和战马几乎没往游戏中塞任何花活,书籍内容通顺流程,NPC对话基本都是很老派的翻译风,虽说绝大多数玩家玩完之后说不上来哪里好,但全程没出戏,这就够了。

玩家当然想要更优质的本地化,而且一个好的本地化能带来的正面效应也是很多厂商没有意识到的。拿《旷野之息》来说,游戏中的每一个角色都生动活泼,甚至有自己的专属语气,是我认为目前为止本地化最好的游戏之一。与NPC的每一次偶遇,你都能感受到字里行间流露出的轻松和愉悦,这便是文字的魔力。

之所以能做到如此优质,一方面任天堂作为顶级大厂,标准就和普通厂商不在一个层次;更重要的是,由于任天堂第一方作品的文本量普遍不高,使得它有余力去追求翻译的精品化——毕竟翻译真的很贵。

虽然我不太了解现在的报价水平,但在前AI时代,普通的游戏汉化收费标准大约在300-800元/千字(也有按一口价付的),要求更高的专业级翻译要价还会更贵。对于一个比较完整的游戏来说,一种语言的本地化就要花掉数万数十万元。这种预算条件的限制使得很多开发商没有余力去负担更高等级的翻译,只能退而求其次地做到“够用”即可。所以说,好翻译是有前提条件的,受制于文本量,工期,预算水平限制,翻译的风格也需要做取舍。

此外,还有一个外部因素这两年越来越让人头疼,那就是合规问题。除了“生死”“犯罪”这些比较浅显的雷区,“烟酒”“宗教”“灵魂”之类对游戏来说很重要的元素也开始越来越多地进入我们的MG词库。如果说《黑神话悟空》里将酒改为甘露这种调整还算不影响大体的表述,但像《宝可梦》里这种从宝可梦名字,技能上大刀阔斧的改动就很难叫人满意了。

所以对于当下的翻译工作者来说,不仅要懂语言懂文化,思维敏捷逻辑性强,还得懂各种尺度和在刀尖上跳舞的艺术。玩家对于游戏翻译总是眼里容不得一颗沙子,一言不合就给厂商扣上“机翻”的帽子——这显然是不对的。但对于译者来说,翻译的过程往往是取舍妥协的过程,如何把握翻译的度,把好钢用在刀刃上远比咬文嚼字重要得多,翻译的最高境界,就是让人不觉得有翻译的痕迹。

(完)

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