耗资12亿的IP改,《诡秘之主》逃脱换皮游戏诅咒了吗

文/骁元

这波贪了

话说在前头:我不是《诡秘之主》的书粉。

准确地说,我对网文都不甚了解,对于唯一看过的《道诡异仙》也只是浅尝辄止,但在一众大种马做主角、爱来爱去的起点文中,《诡秘之主》显得尤其清新脱俗,我自然也对这个IP抱有天然的好感,刷到相关内容就会停下来多看几眼。不说原著有多优秀,至少有着庞大的粉丝体量,这样的IP改编游戏,叫座几乎是毫无悬念的。

相信不少人和我一样,早已对国产MMO千篇一律的古风武侠世界观感到审美疲劳,一款审美在线、题材新颖的MMO出现,即便抛开IP改编的标签,本身也足够吸引人。

还记得《诡秘之主》最初的宣发PV,确实让人眼前一亮,第一眼还以为这是哪家游戏大厂的3A新作,作为路人,我对于《诡秘之主》游戏一开始抱有较高的预期。

距离《诡秘之主》公测开服,已经快两周了。开服头几天,玩家社区几乎是清一色的差评,骂声一浪高过一浪。再来看看官方是怎么说的——哇!26年MMO唯一吃鸡者!哇!血流成河的胜利!

一边是玩家怨声载道,一边是官方高唱凯歌,《诡秘之主》这个游戏可以说有点说法。

《诡秘之主》,赢了?

打开游戏的第一秒,我就有种不祥的预感。

游戏UI的既视感过于明显,无数款游戏从脑海中飘过,一时间我都不知道该从哪里开始吐槽。虽然对国产部分游戏互相“借鉴”的尿性早就有心理准备,也听说过《诡秘之主》制作人徐杰曾是《逆水寒》的制作人之一,实在没料到,游戏的许多部分和《逆水寒》能像到这种演都懒得演的程度。

依稀记得《诡秘之主》最初的宣发画风和现在差了十万八千里,给人的预期起码不应该是这样把“想赚钱”摆在明面上、精致土的媚俗作品。

自公布以来,游戏的营销一路高调,公测开启后更是称自己“稳住了MMO赛道”

“赢了”,结果端上来这么一部抛开建模就毫无特色可言、甚至显得有些落后的作品,可以说有些幽默在的。

我想问:《诡秘之主》赢在哪里?

先说最大的优势:IP改。

《诡秘之主》的玩家群体不敢说全是书粉,至少有一半是冲着原作的名头来的:四百四十万字的原著打底,世界观和人设早已成熟,剧情再差也差不到哪去。

那么游戏剧情究竟如何?作为没读过原著的路人,我没资格从还原度上妄加评判。仅就个人体验而言,能看出用了心,但结果只能说差强人意。

游戏设有一条基于原作世界观的独立原创主线,同时也有原著向的沉浸式剧情玩法。原著部分算是亮点,制作组没有强行把玩家主控塞进原作,而是让玩家以克莱恩的视角亲历原著场景。虽然因审查原因内容遭到大量删减,但据原著党反馈,各方面还原度都不错,对剧情的好评也大多集中在这一块。

而原创主线就,额,略显逊色了。

整体体验下来,能感受到《诡秘之主》在交互设计和过场动画上颇为下功夫,但呈现效果实在不尽如人意。原创线的剧情过于依赖视觉表达,又过分追求意识流叙事,结果就是,完全看不懂。

你问我至少过场CG看爽了吧?是的,是的——但在连上耳机、听到令人难绷的国语配音之后,连CG我都无法直视了,懂的人自然懂。

游戏口口声声说不了解原著也没有门槛,实际上对路人玩家不太友好。我能理解还原原作诡谲氛围的考量,但最终效果是:路人玩家被铺天盖地的术语砸得头晕目眩,看似高级的表述里,有效信息量低得可怜。

最令人难以理解的还是,部分副本居然设有关卡,玩家需要在规定时间内回答原作相关的问题。别说是没读过原作的朋友了,阅读速度快一点的书粉想来也答不上吧。

撇开这点不谈,游戏本身的节奏也问题百出。

官方在宣发中许下豪言要让MMO回归扮演,但剧情里能做选择的地方少之又少,主控还有固定配音,大量的过场动画令玩家的游戏体验时不时被打断,很难做到真正沉浸;该让玩家慢慢消化的地方一笔带过,无关紧要的细节又拖个没完。

只能说,能全程忍住不跳过看完原创线剧情的人一定能做成大事。

再说游戏引以为傲的建模:的确出众,但并不出彩。

虽然许多人说《诡秘之主》的建模依旧是网红脸审美,但在我看来大部分初始模板看起来还是比较舒适的,没有尬黑的必要。《诡秘之主》的建模审美的确比不少MMO更顶,至少在捏脸界面,我还对游戏抱有乐观的期待。

然而令人尴尬的是,角色的美貌只存在于捏脸界面,到了过场动画简直是灾难级别;原著许多热门角色的建模也说不上还原,关注剧情前能先被NPC的脸逗笑了。

不过游戏里大部分时间主控的脸都会缩到指甲盖大小,团战里更是连脸都找不着,长什么样也就无所谓了。雾蒙蒙的渲染、诡异的服装材质、人物战斗动作像僵尸跳、上楼梯膝盖不带弯的、穿模更是家常便饭……这些毛病居然集中出现在一款2026年发售的游戏里,实在让人怀疑这12亿到底被贪了多少。

至于战斗体验,几乎是没有。

《诡秘之主》的战斗可谓是集百家MMO之短,要手感没手感,要平衡没平衡。没有新手引导就把玩家丢进战场,技能描述也是写得云里雾里,战斗全凭哪个亮按哪个,虽然有一键辅助战斗的功能(所谓的一键辅助其实也只是哪个技能好了放哪个,技能的后摇非常明显,所以有时一键辅助不能完全信任),但打开之后就更说不上体验了。操作对于战斗影响不大,总的来说还是战力至上。

而战力系统更是极其复杂,秘偶、人脉、封印物、天赋......一层套一层令人眼花缭乱,有没有更直接更快的提升战力的方式?当然是氪金啦。

竞技是没法玩了,打打团战吧。我们骑着自行车在战场飞驰(我已经没力气吐槽这个了),虽然本人是没有朋友、战力又低的孤儿,没法体验震撼人心的千人团战,打打路边的野怪还是挺好玩的,接下来只要到提交点把战利品提交上去就好了。

——诶,我怎么巳了!

因为速度快到我都没有看清,最初我还以为误入了什么高危地区;第二次,我觉得是自己不小心踩进了别人的aoe;第三次我溜着边走依旧不幸逝世,才确定了是几个大团堵着任务提交点,等着独狼送死。

综上所述,战斗体验?零氪党没有,独狼更没有。你大可拉上几个人机打副本,只不过一路上要被迫玩一轮又一轮的低脂小游戏。那我只做主线总行了吧——体验有,但不多,而且剧情还有等级锁。

游戏里也有不少藏着制作组小巧思的趣味玩法,这份用心值得肯定,喜欢的人会非常喜欢我比较印象深刻的是跑团玩法,作为TRPG爱好者,刚做完第一个新手任务我就迫不及待地体验了一把,结果只是两个玩家斗舞然后对着投骰子,输的一方变成另一方的(并非)星怒。

虽然也挺乐,但将跑团仅仅作为促进时装消费的玩法还是有些可惜。如果能将骰点的玩法与支线剧情融合,加入一定的选择取向,说不定会更加出彩。

手握大IP、豪掷12亿,《诡秘之主》为何最后依旧只选择了一条中庸的道路,实在是令人匪夷所思。虽说IP的价值没有被很好的发挥令人遗憾,游戏内容也乏善可陈,倒也罪不至人人喊打。

但面对怨声载道的社区,《诡秘之主》真的有现在就开香槟的资本吗?

别再做热门IP改了

游戏上线后,"诡秘之主"标签下几乎再无原著党二创的容身之地,对游戏的恶评甚至影响了原作口碑,确实是一种无妄之灾。

有人说,还是《一人之下》有先见之明——手游取名《异人之下》,既隔开了二创阵地,也方便游戏出问题时与原作切割。

当然,这种区分也不过是"你们抓周树人,关我鲁迅什么事"式的自欺欺人。IP改游戏一旦出事,原作想独善其身几乎不可能。

一个IP爆火就忙不迭改成游戏,满脑子想着怎么制造噱头、在上线初期把收益拉满,却不肯花功夫把原作读透,把半成品端上市场,市场的反馈自然也和制作人的态度一样草率。近年来,IP改游戏,尤其是漫改、网文改,纷纷陷入这个怪圈:认真做内容的是少数,能让原著粉丝认可还原度的更是凤毛麟角,大多在宣发期昙花一现,最终只留下无法圆满的残次品和乌烟瘴气的社区。

事实上,IP改游戏至今仍占据着相当大的市场份额。玩家除了资深用户,还有大量不怎么碰游戏的原作粉丝——无论质量如何,基本盘的受众始终在。

厂商为何执着于把换皮套路往各种IP上套,倒也不难理解:稳妥、省事。没人愿做出头鸟,也没耐心沉淀打磨,在大众审美真正转向之前,IP改游戏恐怕还得在原地打转很多年。

到底赢没赢,最终还得靠市场评判,只能说,祝《诡秘之主》成功吧。

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