開館不到兩年,100萬人去過任天堂博物館

如果第100萬位訪客按普通流程走進任天堂博物館,他拿到的不會是一張可以暢玩全館的通票,而是一張印着Mii的入館證,以及10枚只能在館內使用的數字幣。

巨型手柄、光槍射擊、百人一首、Game & Watch、老主機試玩,每項體驗都要花掉一到四枚幣。任天堂還在官網提前說明:10枚幣不夠玩遍所有項目。花3300日元進館之後,玩家面對的第一件事,還是配資源、做選擇。

如今,“任天堂博物館參觀人數突破100萬”成了新的話題熱點,不過這座博物館在2026年4月底到訪的遊客就超過80萬人;更早的2025年9月底則是超過50萬人。開館一年多後,門票仍然採用提前抽籤,實名登記,入場還要覈對證件。

這套流程看起來有點麻煩,卻把客流控制在了相對穩定的區間。開館報道曾提到,場館一天最多接待約2000人;從50萬到80萬,七個月又增加了至少30萬人,平均每月超過4萬人。

任天堂沒有公佈抽籤倍率、訪客國籍和復訪率,因此還不能把熱度解釋得太滿,但至少可以確認:這不是開館頭幾個月擠出來的數字。

這座館的地址在京都府宇治市小倉町。1969年,任天堂在這裏建起工廠,最初主要生產玩具;後來做過倉庫、產品檢驗和維修服務,1996年後又生產花札與歌牌。等生產和服務部門相繼搬走,舊廠房纔在2024年變成博物館。

所以它展示的並不只是“任天堂做過哪些遊戲”。嬰兒車、複印機、桌遊、愛情測試器、Ultra Hand、光線槍,和紅白機、Game Boy、Switch被放在同一個空間裏。對於只從馬里奧認識任天堂的人來說,這批看上去頗爲雜亂的舊產品,反而更接近公司的真實面貌:它並非一路算準了電子遊戲會成爲大生意,只是長期在各種娛樂產品上反覆試錯。

宮本茂在2024年的開館採訪裏說過,任天堂過去有一批東西一直堆在倉庫裏,如果不整理,實在可惜。博物館要回答的,是“任天堂究竟是什麼”。這句話既是講給顧客聽的,也是講給公司內部的人聽的。

兩年後,他又在《Fami通》採訪裏提到,新員工看完博物館,會說自己“心情變得緊張起來”。如今一個遊戲項目動輒要調動兩百人,開發週期越來越長,很多年輕員工不可能親歷紅白機、Game & Watch,更不可能知道公司曾經怎樣賣紙牌和塑料玩具。展櫃裏的舊產品,也就成了一種內部教材。

但這套教材有個很任天堂的地方:它不愛寫答案。

博物館官網說的很直白,二樓商品展“只有很少的物品說明”,希望參觀者自己觀察、自己建立聯繫。宮本解釋,他不想複製那種讓觀衆全堵在入口處,看着年鑑表、讀到後面已經沒耐心的展覽。於是這裏沒有大段公司史,也很少替觀衆總結某臺主機爲何成功、某次失敗又留下了什麼。

這種做法很容易讓老玩家上頭。不同地區的主機、包裝、卡帶和外設並排鋪開,熟悉哪一代,眼睛就會自動停在哪一代。有人記得紅白機卡帶接觸不良時對着接口吹氣,有人看到N64手柄纔想起搖桿磨手,也有人最先認出的會是DS和《腦鍛鍊》。展櫃沒有把這些要素都寫出來,參觀者需要自己補齊。

問題也恰恰在這裏。多家媒體和訪客都提到,館內對早期玩具、原型機和公司轉型缺少解釋。懂任天堂的人會把展櫃看成大型記憶檢索,不熟悉的人可能只看到一排排保存得很好的商品。博物館後來新增角色原畫和開發資料展區,也推出官方圖錄,多少說明“想看更深內容”的需求確實存在。

一樓則是另一種陳列形式。任天堂沒有把Ultra Hand和光線槍只留在玻璃後面,而是用今天的傳感器、投影和大屏重新做成遊戲。巨型手柄需要兩個人合力操作,花札不只展示圖案,還能現場製作和學習規則。舊產品被拆出一個最容易理解的動作,再交給從沒見過原物的人。

入館證也不是普通紀念票。訪客可以把自己的Mii印在上面,光槍和愛情測試器的成績、現場拍下的照片會暫時記進Nintendo Account,離館後還能查看30天。博物館於是和任天堂現有的賬號體系接上了:看舊東西並非一次孤立參觀,而是又一次被公司認出的消費與遊玩記錄。

連附屬消費也沿用相同思路。商店把歷代主機的包裝、標誌和手柄做成只有館內能買的商品,熱門大號手柄抱枕開館後很快限購;咖啡館則聲稱能組合出27萬種漢堡。它們當然是在賣東西,但賣法沒有脫離展覽主題——觀衆剛在二樓找回一臺舊主機,樓下就能買走它的縮小紀念品。

這也是任天堂博物館和普通陳列館最不一樣的部分。它保存的重點不是參數,而是“當年的人爲什麼覺得這個東西好玩”。硬件會過時,老遊戲們也會因爲平臺更迭而難以運行;但抓、打、瞄準、配對這些動作,不需要先讀完一段產業史。

當然,這不等於任天堂博物館已經解決了老物們保存的問題。任天堂在2026年股東大會上也承認,讓舊遊戲長期保持可玩狀態,存在技術等方面的困難。美國電子遊戲歷史基金會的研究則顯示,在其調查口徑下,2010年前發行的美國經典遊戲只有13%仍可通過商業渠道獲得。

拿這個標準看,任天堂博物館首先仍是一座品牌宣傳展館,而不是向研究者開放全部檔案的公共遊戲館。它限制主展區拍照,經典遊戲試玩時間有限,藏品說明也由公司自己控制。與美國Strong博物館那種同時收藏實物、開發者檔案並向研究者開放的機構相比,兩者承擔的任務並不相同。

任天堂自己對此也很清楚。公司近年的說法一直很一致:遊戲機仍是核心,但電影、主題公園、商店、手機應用和博物館,都在增加人們接觸任天堂角色與產品的機會。博物館不是這套佈局裏最大的生意,卻很適合把不同年齡的人邀請進來體驗。

祖輩認花札,父母認紅白機和Game Boy,孩子認Switch;大家未必玩過同一款遊戲,但總能找到一個自己認識的東西。

宇治市也在適應這批新客人。當地開通連接小倉和中宇治的巴士,製作周遊地圖,希望參觀者別看完馬里奧水管就直接回京都。城市規劃材料裏甚至出現了很樸素的問題:車站周邊早上能去的店不多,咖啡館也不夠。100萬人的意義,最終還要看有多少人願意在博物館之外多停一會兒。

而在館內,人數再多,每個人仍然只有10枚幣。有人會把四枚花在光槍上,有人會和同伴抬起一隻大得離譜的手柄,也有人離館時還留着沒捨得花完的幣。任天堂沒有讓訪客一次玩完自己的歷史;它只是把135年的產品擺出來,讓參觀者們選擇最熟悉的那個。

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