我將會回想起自己開始做獨立遊戲的那個遙遠的下午

多年以後,我將會回想起正在寫這篇文章的這個遙遠的下午。

時約2023年12月25日,年僅21歲的我在大連冬季的寒風中前往雅思考場,這場23年的最後一場雅思考試將關乎我是否有資格申請瑞典的留學名額。

幸運的是,我在29號的成績出爐後,我以6.5分的極限卡點順利通過考試,也爲我未來兩年的留學生涯打下了基礎。

在一切的申請流程都塵埃落定之後,唯一需要的就是等待一封來自瑞典或拒絕或同意的郵件。當然在這段時間我也沒閒着,作爲一名大四下的學生,我必須將注意力轉移到畢業設計上來。

在大學期間品鑑過不少遊戲的我逐漸對市面上的遊戲產生了電子陽痿,於是懷揣着夢想,懷揣着熱忱,懷揣着對電子遊戲洶湧澎湃的熱愛,我想要製作一個遊戲demo來作爲畢業設計!

導師雖然對此感到不解,但也沒有加以阻攔,畢竟以國內的本科畢業論文的質量來說,即便是你端上來一盤“故意留下一些風味”的大腸,導師也會假裝沒看見並想方設法讓你趕緊畢業。

或許這就是最好的時機,沒有任何經濟壓力,沒有學業壓力,可以全身心的投入到遊戲開發的學習之中了。。。嗎?

跟着B站教程學習製作遊戲的我很快就發現了問題,學習做遊戲並不像我想象的那麼有趣,甚至可以說有些無聊。

起初的我只是跟着教程,他寫什麼代碼我就寫什麼代碼,他在引擎裏點哪裏,我就點哪裏,既不懂手感,也不懂設計,只是機械的模仿。直到我發現這種平平無奇的清版遊戲並不是我想要的。

於是我更換了教程,選了一個外表看起來更加酷炫的遊戲。這個教程聲稱他將手把手帶你製作一款技能豐富,敵人繁多的類銀河惡魔城遊戲,沒錯這就是我想要的!

一款類銀河惡魔城遊戲,這幾個詞精準抓住了我的心,這對於初中時期拿着手機上的模擬器玩惡魔城:曉月圓舞曲的我來說有着不亞於魅魔般的吸引力-----豐富的招式派生和武器系統;令人拍案叫絕的迴路和鎖鑰結構設計,再疊加上那個早已在獨立遊戲界如雷貫耳的名字空洞騎士。

沒錯,我已經決定了,我將成爲一名光榮的類銀開發者。

但理想總是像雨後的彩虹一樣美好,但也同樣觸不可及。

我確實在畢設截至前拿出了一個作品來,但裏面沒有一行是我自己的代碼,也沒有一個像素出自我之手。我依舊在笨拙的邯鄲學步,甚至所謂“地圖設計”只是在無意義的堆砌。

好在畢業後的我不是無處可去,我拿到了丹麥和瑞典大學的兩封offer,並最終出於瑞典更加便宜的原因選擇了瑞典。我明白,在留學的這兩年時間裏,我將有大把的時間燃燒在對電子遊戲的熱情上。

隨後,在本科畢業後,我開始了更加系統的學習,鑑於我本身就是計算機畢業的,所以雖然從頭到尾都在抄別人的代碼,但也不是一點都不會。而另一個棘手的問題就是美工,換做別人可能已經開始招募美工合夥人了,而自命不凡的我帶着一種“別人畫得,我畫不得?”的天真想法開始一邊學習美工,一邊繼續學習引擎。

事實上一開始的我想要製作一款純手繪的類銀,彼時的我還對像素有着本能的抗拒;而在堅持了幾個月之後徹底認清了現實,並立即從GitHub上根據源碼編譯了一份開源的神聖Aseprite學習像素畫。

八月的瑞典只有20多度,而我也在九月之前拖着三個箱子來到了瑞典19平的宿舍開啓了爲期兩年的留學。同時,我也開始正式拋棄了那些小打小鬧的想法,開始構思一款正式的獨立遊戲。。。

明天將會更新下一篇文章,或許我只是想講述一下如何開始做遊戲,以及目前的迷茫。

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