上一次分享了弧光猎人将要国服上线的消息,在国服上线的第二天终于也是抢到了测试的资格,这两天猛猛玩了10h+,我只能说真的太爽太刺激了!三角洲新赛季都没顾得上玩儿
如果要我说近期最有意思、最让人上瘾、玩得最舒服的游戏,我首推弧光猎人!
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相信有关注TGA的朋友对这款游戏的名字并不陌生,ARC Raiders(弧光猎人)由老DICE组建的Embark工作室打造,质量值得放心,销量也是千万级别,并且在去年获得了TGA年度最佳多人游戏大奖。 而在四月份腾讯宣布拿下《ARC Raiders》的国服代理权,并定名《弧光猎人》。游戏也已于6月24日开启国服首测。
而作为一款PVPVE游戏,给不同的玩家提供了不同的玩法,其成熟的机制足够给玩家带来不同的乐趣。
那么算是深度体验过后的我给大家分享一下游戏的玩法,我相信当你亲自上手体验后一定会感兴趣的!
一、游戏背景历史设定
首先我对科幻、废土的题材很感兴趣,所以第一眼看到这个背景和设定我就产生了浓厚的兴趣。
在进入游戏玩几把后就能解锁“世界之书”,其中便有游戏背景的历史设定。
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简单来说游戏的历史设定就是在若干年前洪水、烈火和地震频发的“大崩溃”中人类历史科技及其本身大部分灭绝,只有一些离群索居的社群幸存。
“大撤离”则对应人类的逃亡史,一小批勇者登上了火箭逃亡了太空,地图中也还存留有当年发射塔的遗迹。
接着人类在地下漫长的蛰伏之后,迎来了“日出”时代:生态恢复、社会组织复兴、科技回收发展......
但好景不长,凶残的天外来客ARC从天而降,进步和稳定秩序荡然无存,人类退回地下。但此时的机器尚且简陋,人类在地面上集结建立了广泛的对抗阵线和反抗设施,这一时期被称为“第一波”。
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接着来到了玩家所处的时代“第二波”,新一代改进的ARC降临地球,性能和威力极大提升。
玩家在游戏中扮演“奇袭者”前往地面寻找物资维持地下城的生存,并在地面期间对抗遭遇的ARC以及不怀好意的其他奇袭者。
新手教程结束后一段过场动画也交代了背景

每一局的开场动画中也是玩家乘坐发射仓前往危险的地面。

二、局外内容设计
首先主页面的UI设计我个人认为是很简单的,非常好理解
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1、左上角的工坊是游戏的核心物资系统。
其中有各种不同的工作台(需要建造,但建造成本很低),在工坊中可以自行打造枪械、子弹、护甲等等局内所需要的所有东西。第一个格子内的公鸡“废品仔”还会自行为你收集基础的物资。
大部分必需品所需的物资在局内也很容易搜到,所以在弧光猎人造一套装备几乎不用什么成本。
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同时各个工作台也能进行升级,国服中最高是5级。
等级越高自然可以造的东西等级越高。等级越高的东西所需物资等级自然越高,需要玩家积极去图内高价值点搜寻或者通过击败高级ARC掉落。
但是以我个人体验来说,游戏上手难度很低,萌新前期不用焦虑没有高价值武器和装备。
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部分物品还需要蓝图才能制作,而在工坊中按R键可以打开蓝图界面,里面收录了目前玩家已获得并学习的蓝图,因此搜索和获得蓝图也是游戏的重要乐趣。
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2、接着是奇袭者页面,共有六部分内容。
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最重要的是左一的技能树系统。
这也是弧光猎人一大亮点,拥有一个角色养成系统,每升一级获得一个技能点,可以自行选择要升级的方向。
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右一为百科部分。
这个设计我觉得非常好,里面是动态更新的状态,会随着玩家的游玩而解锁,比如其中的ARC目录,玩家每遇到一种就会更新一种。
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还有一个亮点是在游戏中,随着玩家等级提升等会逐步触发新的事件和地图等,此时会有一段专门的动画,百科也会把这些视频都收录起来。
还有玩家已完成的任务、成就,右侧一栏则是游戏中所有物品的用途、制作方法以及相关数据,非常全面详细。
可以帮助玩家迅速了解游戏的物品体系。
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右三是试炼系统。
这也是增加游戏游玩时间的重要部分,需要玩家15级时解锁。试炼就相当于排位赛,每周会推出五个目标,并通过单局玩家个人最佳成绩来计算积分并记录在同等组别的排行榜上,并通过排行名次在下一周时决定晋级、降级还是不变。
段位分为新手、内行、全能、翘楚、泰斗、酒吧传奇。前四个段位名称还分为三个等级。
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我段位是最低的一档,排位现在低于晋级排名了,如果不往上升那下周就没法晋级。晋级往上还有双倍晋级。
3、套件页面
通过完成屏幕右侧的功绩获得信用点,然后可以用信用点兑换套件,这个设计也非常亲民,因为可以选择兑换皮肤套件和装备套件,免费获取皮肤和部分蓝图。
功绩的任务也很简单,还可以自己选择简单的去做。
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4、地图
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点击开始游戏,共有五张地图和一个靶场。其中最有意思的就是不同事件的设计,在不同的地图都会出现一些事件并且有具体时限。事件会伴随天气、物资、ARC等等相关的变化。比如如果想打“女王”、“族母”就需要特定事件发生,地图中才会出现这两个ARC。(每个地图都会刷新且时间都不久所以不用担心碰不到)
地图也有开放的时间和倒计时,这也是在某些时段可以让玩家更加集中以免匹配不到人。
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5、个人
个人页面有物品栏、日志和系统。物品栏可以整理背包和仓库,但是个人认为装备和仓库的UI做的不太好,虽然仓库可以自己划分不同类型的物品,但是其作用提示不足,很容易混乱,不知道哪些有用哪些没用。
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日志可以显示当前追踪的资源和正在进行的任务,这个设计也很好,可以随时查看以免忘记,局内点开地图时也可以查看到。
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二、ARC设定
除此之外弧光猎人世界观中最重要的组成部分便是入侵地表的机器人ARC。
在“世界之书”中每当玩家遇到一种ARC便会将其收录。
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一共是21种ARC
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弧光猎人中PVE的玩法便是同ARC斗智斗勇,因为对比其他游戏的人机,其人机的强度是相当之高的。
这些ARC并非独立存在,而是有严格的分工构建出一种持续运行的“机械生态系统”,比如游戏种常见的“告密者”和“侦查员”,一旦侦察并锁定到玩家就会从轨道召唤ARC援军或向其他ARC通报玩家位置。
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同时,每种ARC都有不同的机器音效,只要熟悉听见声音就能判断出ARC的种类并做出决策,毕竟其中很大一部分ARC单人击杀是十分困难的。
每种ARC也有相对应的弱点,掌握好ARC的弱点所在会大大降低击毁难度。比如大体上天上飞的就攻击螺旋桨、地上走的就攻击腿、关节。
但是相同点是ARC的灯效设计,蓝光对应安全、黄光表示警戒,红光的话就是以及锁定到玩家了。ARC判断奇袭者的方式就是那束光柱或者声音。

而ARC的体型更是差距极大,小到“跳蚤”,大至“女王”、“族母”,体型越大实力越强,单人想要击杀成功几乎是奢望。
因此当面对某些难缠的ARC时,就需要玩家自发集结来共同合作击杀,这种合作PVE的玩法是我相当喜欢的,好几个玩家合作击毁大型ARC时的场景是十分壮观和刺激的。

三、音效、美术设计
作为一款搜打撤游戏却拥有顶级的美术和音效体验。
游戏通过虚幻5引擎制作,其场景真实感非常好,工作室是老DICE的成员,开发过战地系列,其质量就不多说了。

游戏的光影效果、场景构建和细腻的天气模拟都让每把游戏身临其境。甚至不少玩家觉得没事进游戏看看风景都举得很不错。优化也相当不错,配置要求不高。
这种真实感搭配末日废土的背景设定,让我更加能够代入进去了。
比如雨天阴郁的氛围不自觉给玩家造成心理上的紧张感。
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我也很喜欢这种光影效果。
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除场景足够真实外,角色与环境的交互也足够真实,比如开枪后的烟雾会上飘并存在很久;一些民房内的钢琴也是能够正确发出琴声;日光灯受到攻击会闪烁等等。不过并没有像战地那样有大量的破坏场景。
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音效同样是弧光猎人被玩家盛赞的一点。工作室采用实录的方式,比如石头落在沙子、木头等不同材质的地面发出的声音都及逆行实录。除此之外还有用工具撬开铁柜、机器短路电流等,在 游戏中的体验都是十分真实的。可以说很好延续了战地优秀音效制作的传统。

而子弹击中ARC表面的声音没法实录,则通过一些巧思来制作,比如采用风扇来撞击笔发出的声音,总之都是实录。
同时游戏内的声音远近距离、回音、声音被阻隔都进行了非常真实的还原,这在战斗中带给玩家的沉浸感是十分强烈的。可惜帖子没法上传声音,感兴趣的朋友可以搜视频看看,但是远不如自己带上耳机游玩时的感受。
四、玩法和匹配机制
游戏底层玩法和其他搜打撤游戏一样,上手很快,入局之后也是在地图各处搜索物资或通过击毁ARC来获取物资。但游戏内也有大量的高价值物资点位、卡房甚至需要解密打开的房间,所以给收藏癖玩家提供了很大的游戏空间。


撤离的话也是通过地图各处的撤离点进行。但是弧光猎人有个特殊的设计,撤离点启动时会发出很大的声响并且需要一定时间打开,这个声音可能会引来ARC,但但但是,如果被ARC击倒是不会被补的,虽然倒地后会开始扣血直到死亡,但是如果离撤离点很近那完全足够撤离了。
并且其他玩家还可以通过复苏剂将自己拉起来。
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游戏中还有个强化装备MK3(生存型),在倒地后只要静止就会自动回血,玩家可以一点一点蛄蛹到撤离点,玩家也把这个叫做蛆包。就是回血实在太慢了,一动血又掉的很快,所以确实是像条蛆在爬,但只要能在撤离点关闭前爬到问题就不大
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那么在路上就不会被其他玩家补掉吗?这就涉及到游戏的匹配机制了,游戏本身是PVPVE的玩法,那如何把鼠鼠玩家和猛攻玩家区别开呢?
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游戏中将匹配划分为PVE匹配池和PVP的池子,系统会根据你的表现,比如是否会攻击其他玩家等方式判断你是哪种风格的玩家然后把你安排进不同的池子。(正当防卫还不会被记录)
并且在近期的公告中还表示如果是单排的玩家也会尽量匹配单排玩家!所以如果你是一只鼠鼠,地图里的大概率也基本都是友好的鼠鼠,游戏中有系统语音以及距离麦,大家一见面就打招呼,氛围相当好。
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特别是出现族母或女王的特殊事件中,几乎半个图的人都会一起来打!如果倒地还会有玩家把你拉起来。
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这把有十个人一起撤
我是纯正鼠鼠,这两天玩了差不多50把,只有一把有一个人见面就给我干掉了,其他遇见的几乎所有玩家都会主动问好或者在我问好之后进行回复,真是暖心
也会遇到一起分享物资的好人,比如我赶路的时候碰到一个玩家在打堡垒,我中途去帮忙然后一起击败了。我自己已经吃了好几个堡垒电池,结果那个大哥还分了我几个,我愧疚我哭死
那PVP玩家的体验如何?
如果大家刷短视频的话,不妨可以去搜一搜弧光猎人博主的视频,里面的高燃精彩PVP场面不计其数,非常考验道具、身法和枪法的运用,厉害的玩家打出来的画面视觉观赏性极强,甚至给我种apex的感觉。

@灰灰(弧光猎人)
但相较于三角洲,弧光猎人的底层游戏逻辑还是鼓励玩家去进行PVE和团队合作,所以这是一款对于鼠鼠来说很友好的游戏。
当然PVP的玩家不是没有游戏的空间,弧光猎人开发时本来是只有PVE的,但为了满足游戏性的需要后面加入了PVP。
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正因此两种打法的人都能在这个游戏存在。
五、游戏体验
首先是人物的动作设计是灵活且有操作空间的。正因如此游戏有身法、熟练度的差距。
人物有翻滚、跳跃、滑铲、攀爬、滑索等各种动作,并且动作触发衔接流畅,整体的动作系统是很完善的。可以满足各种地形的跑图需要。
举个例子,角色从10m以上落下会直接重重趴在地上并扣除很多血量,但是可以通过落下时触发攀爬到较低高度的物体上从而实现快速无伤下楼;8到10m的高度则可以通过落地翻滚的方式达到无伤。
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此外,等级提高带来的角色属性提高以及点亮的技能树加成,其在游戏内的正反馈也是显而易见的,敏捷性、体力、负重能力的提高、后期制作高级武器等等,都能够打出更加流畅的操作,甚至红色生存技能树中还有局内制作物品的能力,这些都可以鼓励玩家短期内不断玩下去。
最后个人认为最主要的还是游戏中无处不在的PVE的环境,ARC本身强度足够高,因此就算不参与PVP的玩家也能够拥有战斗爽乐趣。对于我来说,一开始不太了解很容易被ARC击倒,但是随着游戏时长的提高,这种逐步开始游刃有余的正反馈实在让我感到上瘾。
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但是这种提高也是被设置了一个瓶颈和上限,ARC的数值依旧远超奇袭者,一个人再怎么样面对大量ARC围攻或者大型ARC还是会感到棘手甚至无可奈何。这时候无可避免需要团队配合和帮助等需要社交的方式,加之游戏内有范围麦和较好的游戏氛围,确实给了PVE很丰富的游戏性。让我能够一口气单排五十把。
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六、总结
在我一番体验下来,弧光猎人机制和体系无疑是完整的,富有趣味的。作为在去年海外已经大火过的游戏,其优质作品的地位是毫无疑问的。
但是上述没有提到的一点是海内外玩家批评其游戏内容不足,但是我个人认为国际服的弧光猎人作为买断制游戏,拥有大几十个小时的游戏内容和体验其实对于工作室目的已经达到。
但目前国服代理为免费的机制,能否留存玩家确实是个需要考虑的事情,希望腾讯后续能够进一步开发和丰富游戏内容。
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此外,免费的机制也会带来大量玩家的涌入,是否会破坏游戏PVE的平衡?毕竟在PVE中大部分玩家就奔着这个机制来的,如果被口人魔连着来几次确实会直接想退游的
不过就目前新增的安保协议、即将上线的双王降临等新模式来看,制作组也十分重视PVE玩家的游戏体验,以及PVE的内容消耗问题。或许可以期待,将来国服会推出更多新模式和内容!
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除此之外我个人认为这是款非常好玩、非常刺激、非常带劲、非常温暖的搜搜搜搜搜打撤游戏!确实不愧是年度的多人游戏!
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