剛剛,網易官宣將上線今年遊戲圈最大的“BUG”

剛剛,在官方前瞻直播上,網易宣佈《遺忘之海》PC端定檔7月9日,移動端7月內上線。作爲網易今年最重磅的產品,它在網易內部有着極高的期待,在定檔消息公佈之前, 網易大樓就已經被這串“神祕數字”佔領了,足以看出這款遊戲的牌面。

但前瞻直播中,最吸引筆者的反而是允許玩家把遊戲玩“宕機”的設定。如此大膽的設計,或許是首個允許玩家把遊戲“玩壞”的長線運營產品。

玩家除了可以出海探索外,還可以選擇在主城“送走”NPC。將所有NPC“送走”後,可以達成遊戲的“荒涼結局”。

不過,在這一結局的基礎上,遊戲增加了一個彩蛋結局——當玩家通過特殊方式達成全滅時,有概率讓遊戲“宕機”。而宕機也是真宕機,此時玩家無法養成角色、無法出海探索,甚至無法充值,需要聯繫客服進行回檔。

當然,想要達成這一結局並不容易,需要玩家通過多種行爲累積,持續影響,纔有小概率實現。官方也表示,這能打出這樣特殊解決的玩家,都是《遺忘之海》的“寶藏玩家”。

從這個設計中,也能看出《遺忘之海》的自由度,它不設規矩,鼓勵玩家在遊戲內“瘋玩胡鬧”。而這份獨特的氣質,也正是筆者持續關注這款遊戲的原因。

當然,這份氣質也依託於遊戲本身的不斷成長與進化。作爲Joker工作室的第二款產品,擁有獨特的美術風格與視聽表現。早在25年首曝時便收穫了不小的關注。在過去的不到一年的時間內,遊戲陸陸續續開啓了三輪測試,筆者也有幸從頭跟到了尾。毫不客氣地說,每一次測試體驗,都在拔高我對《遺忘之海》的期待。

爲什麼這麼說?從一測Rogue大世界的玩法驗證,到二測相對完備的主線敘事以及不同的島嶼探索,到三測的“遺忘之旅”的終局玩法,可以說每次測試都在挑戰傳統開放世界的邊界。

初見時,遊戲內每個島嶼都是一個主題冒險,玩家將結識形形色色的人物角色,有失憶的藍波樂隊主唱,在同樣失憶的“海鷹”以及主角團的鼓勵下,找回自我。也有自認爲很強,對主角發起挑戰,但實際弱不禁風的英格萊姆。這一次次的冒險趣聞,在高品質的視聽體驗下,以及一幕幕神演出下,讓筆者誤以爲自己在玩一款高品質的單機遊戲。

例如開頭一幕,就驚豔到筆者在內的不少玩家

當結束了一週目後,遊戲“遺忘之旅”的多周目玩法徹底亮相。玩家在“遺忘之海”中最高可獲取當期Up角色,賦予了終局玩法全新的驅動力。遊戲內豐富的職業體系、帶有Rogue要素的職業養成玩法,更是增添了很多構築的樂趣。在極高的多周目構築效率加持下,高頻的局內養成體驗所帶來的爽感,搭配構築不同陣容的新鮮感下,很容易一玩就停不下來。

回過神才發現,原來我已經很久沒有對一款以回合制戰鬥爲主的遊戲如此沉迷。筆者這才意識到,無論是開放世界體驗,豐富的局內構築空間,也讓《遺忘之海》遠遠超越傳統回合制的範疇。

很多玩過的玩家都能感受到,《遺忘之海》真的在用心打磨遊戲中的每一個細節

在筆者看來,《遺忘之海》不僅僅只是一款題材、玩法獨特的海洋開放世界遊戲。遊戲所創造的多周目體驗,打破了很多大世界遊戲的邊界,甚至解決了品類的諸多痛點,創造出前所未有的長線體驗,乃至爲後續開放世界留下了一個非常值得參考的範本。這也讓筆者更加期待遊戲的上線表現。

01 讓人上頭的多周目玩法

如果用一句話來形容《遺忘之海》的體驗,筆者認爲是“用更高的自由度,打破傳統開放世界的束縛”。

傳統開放世界的體驗束縛感是怎麼來的呢?筆者認爲,就是“抽卡”這一商業化模式的掣肘。隨着開放世界遊戲研發成本不斷增加,廠商在商業化模式的選擇上也採用更成熟穩定的模式。

這套商業化模式並非不好,無奈太多遊戲沿用了。這套模式的最大痛點,就是過度強調“角色”,掣肘內容、玩法,使其逐漸淪爲角色舞臺的單一功能,導致很多大世界遊戲的長期體驗大同小異。

其中最核心的弊端,在於內容體驗的驅動力。這套模式下,非常強調玩家對於運營資源的獲取與計算,遊戲會通過版本的資源投放覆蓋玩家獲取新角色的部分成本,並通過角色塑造,來吸引玩家付費彌補差值。但長期下,玩家爲了領取少量的抽卡資源,參與大量重複且不一定有趣味的內容,導致遊戲的“班味”會比較重,遊玩的“束縛”感會比較強。

如何平衡商業化與內容、玩法體驗,正是如今很多開放世界遊戲尋找的突破口。而《遺忘之海》找到的解法是——讓角色本身,成爲玩法的核心。在原有的基礎上,將角色與玩法強綁定,並通過商業化讓步於玩法,讓玩家重獲玩法體驗的方式,再次發揮這套商業化模式的價值。

最核心的就是,商業化讓步。角色的獲取方式不再只有抽卡,而是可以通過玩法獲取。玩家每週首次完成“遺忘之旅”併到達“遺忘之海”後,可以獲取角色以及“往日之影”。根據通關噩夢深潛層數差異,一層通關可以獲取“紫券”角色與“往日之影”,二層有50%的概率獲得普池“黑券”角色以及“往日之影”。三層通關還有概率獲取當期的Up“黑券”角色與“往日之影”。
簡而言之,運氣好的玩家,每週都可以免費獲取一個“黑券”角色或“往日之影”,即便運氣差,也能做到三週保底獲取“黑券”角色或“往日之影”。若是從另一個角度來看,這樣的設計,讓角色本身成爲了玩法的核心驅動力。

當然,這一切的前提,是“遺忘之旅”本身足夠有趣,角色才能真正轉化爲驅動力,來驅使玩家遊玩。根據筆者在三測體驗文章《三測爆肝30小時,網易航海開放世界真的很能打》,筆者認爲,“遺忘之旅”這一套多周目玩法非常上頭。原因在於,遊戲將整個開放世界,做成玩家的構築舞臺。

不同於傳統開放世界中,直接框死角色機制與表現上限。《遺忘之海》中,角色的職業、技能、被動效果、裝備等都是可以通過局內構築,來實現不同的表現。局內角色等級上限,受到職業影響,角色每獲取一個新職業,等級上限提升5級。在三測版本中,等級上限爲20級,每一個角色可以擁有4個職業(包含初始職業)。同時職業也分爲三個階級,來細分不同的職能。

以「海葬」爲例,既可以選擇“腐鴉”增加持續傷害能力,成爲dot隊掛負面的輔助。也可以選擇“焦火女”成爲隊伍主C,強化個人技效果,大幅提升輸出能力。甚至可以選擇“飼蟲人”強化連擊能力,與「茉莉」、「小斧頭」等追擊角色組成追擊隊......這還只是這一角色應用的“冰山一角”。

不同的職業組合,只是《遺忘之海》開放世界構築的基礎,真正起到玩法湧現的設計,是遊戲的“強化骰”——玩家可以從大世界獲取“強化骰”,鑲嵌於角色技能之中,在戰鬥中使用骰子時,可以觸發額外的特殊效果。

關於這點,筆者可以舉個三測中印象非常深刻的一幕,在兩名輸出倒地僅剩兩名輔助後,靠着「鐵腕統領」強大的盾輔能力,配合“鯨落骰”這一可以羣體回覆生命的強化骰,頂着敵人的狂暴輸出,硬生生一個小時磨死了BOSS。

這樣的案例還有很多,例如“黑格”105w輸出的大招,“茉莉”一回合行動8次,“小斧頭”的無限大招......可以說,這套圍繞開放世界探索的構築舞臺,在職業、技能等可控隨機的Rogue下,是能夠真正做到角色“百花齊放”。即便是紫券角色,也會有自己的用武之地。

不止筆者有這樣的經歷,也有玩家在無生存位且只有一個紫券奶的情況下,打通了除無盡深潛外,全遊戲最難挑戰——噩夢深潛困難難度。《遺忘之海》從來不會讓玩家因角色“缺位”而無法體驗所有內容,只要你有想象力,在《遺忘之海》中均可以實現。

如果進一步來看,角色本身便是“玩法空間”,隨着玩家反覆到達“遺忘之海”,獲取的角色越來越多,玩家可以選擇的構築方向也越發多樣,遊戲的體驗也隨之變得豐富,玩家的積累不再是沉沒成本,反而是用來積累更大的“玩法空間”。

更重要的是,角色的百花齊放,意味着“獲取新角色”並不是玩家的唯一解。玩家既可以選擇付費來快速體驗新的角色,感受新流派構築,也可以選擇白嫖慢慢在“遺忘之旅”中獲取當期Up。《遺忘之海》相當於把長線內容消費的選擇權交給了玩家,而不是通過環境製造焦慮,來驅使玩家獲取新角色。

無論是獲取角色的驅動力,還是圍繞角色本身的多樣構築體系,這種讓角色一躍成爲玩法核心的設計是《遺忘之海》越玩越上頭的原因所在。

這樣的設計,也讓《遺忘之海》解決了另一個品類痛點,即長線運營中的內容低性價比,絕大部分內容都是爲了搭建角色舞臺的一次性內容,但這部分的成本卻需要玩家來承擔,導致開放世界遊戲本身,成爲了一種“奢侈品”。

在《遺忘之海》中,遊戲推出的新角色、新地圖,不再只是一次性探索的消耗品,而是成爲整個開放世界局內構築的一環它所帶來的新buff、新職業、新技能、新的成長空間,這些都能讓玩家多周目的選擇變得更加豐富。甚至從某種角度來看,《遺忘之海》消滅了開放世界所謂的長草期。

抱有同樣想法的不只有筆者,很多參與三測的玩家也覺得,在長線上《遺忘之海》這套玩法循環具有非常明顯的優勢。

值得提出的是,遊戲上線首月也將推出的全新海區“隱祕海”。物理層面的擴增,進一步增加了這套局內構築玩法的上限。⽯像島、密林島、溪流島、蟲島、佳釀溶洞中差異化的場景主題,以及“記憶共鳴”的特⾊玩法(可以通過石像來讀取場景記憶),所帶來的場景解密獨特體驗。

而新的場景,也意味着玩家可以在“遺忘之旅”中,來進一步拉長遊戲的構築內容,新地圖所帶來更多的局內養成資源,可以讓玩家進一步精調構築,有更多的機會去探索《遺忘之海》的機制上限。更重要的是,這次更新也將迎來一場“史詩級”海戰。玩家可以對序章中出現的“猩紅女爵”展開復仇,三個階段層層遞進的戰鬥,也將徹底釋放《遺忘之海》的“海戰”潛力。

筆者始終認爲,開放世界的體驗自由度,並不僅僅看遊戲做了多少個據點,多少個地圖,而是看玩家在這些內容的基礎上,玩家到底能做到哪些。毫無疑問的是,在這方面《遺忘之海》是帶給筆者最多驚喜的那個。

02 讓體驗,再“大膽”一點

在前文中,筆者提到了《遺忘之海》體驗很像“單機遊戲”。

在深入思考後,筆者認爲,除了劇情體驗、玩法節奏都非常舒服外,還有另一層原因,那便是敢於嘗試打破“穩定”的框架,將玩家置於更高的敘事決定權。這份“跳脫”,恰恰是《遺忘之海》最富有靈魂,也是最“生活化”,且最“自由”的設計之一。

回到開頭的主城設計。在很多長線遊戲中,主城不單單起到“避風港”的作用。在MMO中,它起到養成、玩家社交等功能性作用;在二遊開放世界中,它既是敘事的落點,也是新系列角色的重要舞臺。不過,爲了更方便控制玩家的遊玩邊界,來換取遊戲的穩定。在主城上也會進行很多“無害化”處理,玩家不允許做出越界行爲,例如挑戰、擊殺NPC等等。

這一方式雖然換取了長期的穩定性,但也剝奪了“玩家”所擁有的敘事決定權,遊戲內不再是玩家自己的世界,在官方的介入下,有了一條明確且硬性的邊界來束縛玩家的行爲。但反直覺的是,在很多開放世界或MMO遊戲中,即便採用了這樣反生活、反直覺的框架,但遊戲還是通過清單式打卡的日常、周常等內容,想要讓玩家在其中感受生活化的日常,從體驗上來看,這其實是非常形式化的。

都市開放世界的確是一個很好的解法,兼具功能與玩法。可它對《遺忘之海》並不適用,《遺忘之海》的主題是海洋開放世界,它的內核是探索,是對未知的發現與追求,以此來追求生活中的更多可能性。而都市開放世界屬於陸地文明,內核是征服,玩家逐步在城市中落腳、安置房產、開設店面、購置跑車,這都是對都市逐步瞭解、征服的過程。

這也意味着《遺忘之海》需要一個更加激進的方式,來爭取玩家更高的敘事決定權。而在《遺忘之海》最新的主城玩法中,玩家不僅可以通過不同的選擇決策,交友或敵對影響與NPC之間的關係,甚至可以處決敵人。值得一提的是,這些行爲都能夠影響整個主城的⽣態,並獲得不同的結局(例如“地下之王”結局)。

更激進的設計是,遊戲內絕大部分NPC玩家都可以發起挑戰並送走。不過想要達成全滅結局有一定的條件,少數無法挑戰送走的NPC,需要通過玩家在“遺忘之海”內獲取的“顛倒沙漏”送走。如果玩家對主城生態的理解足夠深刻,通過長期積累某些特殊行爲持續影響,甚至還可以打出彩蛋結局,“玩崩”遊戲。

主城全滅

在《遺忘之海》中,主城不再僅僅只是玩家的避風港,大家擁有絕對的敘事決定權。玩家既可以決定與NPC的關係,也能決定NPC的生死,來加速影響城鎮的走向與結局。不知道大家有沒有留意,遊戲還開出“頭號玩家”懸賞活動,來配合這獨特的主城玩法。

除了主城外,另一個在筆者看來非常“冒險”的設計,就是遊戲的交易行設計。這在一些以養成爲主的MMO遊戲中可能屢見不鮮,但在以內容、玩法爲主的開放世界遊戲中,還是第一次出現。

它所帶來的體驗變化非常直觀,玩家日常資源可以變現——帶回的“殿堂級”寶藏以及部分“金罐”,可以兌換爲“好金磚”,利用“好金磚”可以在交易行中換取船員時裝、船隻塗裝、“往日之影”碎片,以及珍貴的時裝兌換道具調律紡錘甚至是抽卡代幣“薔薇石”。

在B站,就有很多評測Up主指出了《遺忘之海》交易行的潛力

況且,它可不是簡單的兌換系統,全服玩家都能參與這一交易體系,物品價格會隨着全服供需關係實時波動,不僅可以將日常變現,甚至還能利用市場變化以及絕版時裝來讓賬號增值。

加入拍賣行,讓《遺忘之海》脫離了傳統開放世界的“單機”模式,反而有了類似MMO長線運營的潛力。玩家獲取的寶藏不單單可以轉化爲養成資源,也有概率變爲付費才能獲取的時裝、船隻塗裝等,讓玩家的“搬磚”行爲有了意義。

與此同時,它也是調節玩家生態的重要方式。高付費玩家可以利用拍賣行將多餘的時裝換成“好金磚”,進一步定向提升“往日之影”的養成,低付費玩家也可利用日常獲取的“好金磚”來換取付費時裝,讓遊戲白嫖嫖到所有付費內容,成爲了可能。

爲什麼是一個非常“冒險”的設計?在筆者看來主要有兩點,一是“交易行”需要有足夠龐大的用戶數量支撐才能穩定,否則很容易會因爲細小問題導致供需關係失衡。二是“交易行”常出現於MMO、搜打撤這類對養成以及物資強需求的遊戲中,在此類內容型開放世界遊戲中並不多見。

不過在筆者看來,這反倒是《遺忘之海》的野心所在,它所挑戰的,是過往開放世界遊戲不敢觸碰的“生態”領域。這需要對不同類型玩家的體驗追求、付費習慣,乃至日常的行爲習慣都要有敏銳的洞察。
與之對應的,它能帶來的好處也非常明顯,它既爲玩家創造新的需求,以此換來巨大的商業化潛力,同時也能提升遊戲的長線生態活躍,讓遊戲變得更加長青。

交易行的加入,爲玩家提供了免費也能白嫖遊戲珍稀時裝的可能

而這兩個“不着調”的設計,卻正是《遺忘之海》“探索自由、探索不確定性”主題的呼應。它不怕玩家在主城裏不老實,反而鼓勵你在主城裏“鬧事”;它不追求精密的的資源投放來換取商業回報,反而選擇利用玩家生態,來爭取更長線的表現。

而這種“冒險”,也是玩家在《遺忘之海》中的日常。

正如《日常》中所描繪的“我們所度過的每個平凡的日常,也許就是連續發生的奇蹟”。這種看似不着調的日常,也許蘊含着傳統開放世界無法實現的奇蹟。

03 撐起野心的,是遊戲的“硬實力”

前面講了這麼多玩法,但《遺忘之海》一開始吸引我的,反而是它獨特的視聽表現。

即便在過去關於《遺忘之海》的評測中,筆者反覆強調過這點,但我還想再次嘮嗑這款遊戲最長的長板。甚至我覺得,正是因爲美術和音樂做得足夠有底氣,纔敢在玩法上這麼“出格”。

卡通木偶人搭臺,用漫畫塗鴉與波普藝術上色,它的色彩濃郁到幾乎要溢出屏幕。角色身上那種手工打磨般的木質紋理和精密咬合的機械關節,在誇張的動態表現下以及擬聲詞、動態線條等2D表現手法下,並未顯出半分呆板,反倒生出一種獨屬於“造物”的生命力。

這種延續自Joker工作室在《第五人格》時期便已顯露的差異化審美基因,在筆者初見的那一刻,彷彿找到了一個情緒宣泄口——在市場上絕無僅有,它荒誕依舊,但底色裏多了些率性和爛漫。

這份底氣並非無源之水。多名藝術大師的背書,讓風格不止於皮相。頭戴榮冠的權傾天下的「王女」,延續着Joker系怪誕美學的活力少女「艾絲」,而公測遊戲也將攜手Ashley Wood共創全新的NPC角色。

Ashley Wood大師作品

聽覺層面同樣沒有掉鏈子,《遺忘之海》的聽覺體驗,既有海洋冒險應有的澎湃節拍,也試圖在“遺忘”的情緒底色裏埋下一層情感共鳴的錨點。它可以是渾渾噩噩,搖搖擺擺,“奧托皮亞無閒人”的悠閒旋律,也可以是面對“猩紅女爵”時激昂澎湃的鼓點電音。主題曲《Yo Ho!》曾在2025年入圍好萊塢傳媒音樂大獎,就是好的例子。

更顯誠意的是,在公測之際,Alan Walker與張韶涵聯手打造同名主題曲《遺忘之海》。到了這個聯動級別,放在遊戲配樂裏算是頂配了,聽到這個組合多多少少都能感受得到《遺忘之海》的聽覺分量。

正因爲《遺忘之海》在視聽維度上建立起足夠鮮明的辨識度,讓它不僅僅是一個產品了,而是變成了一個可以承載更可能性的IP。而《遺忘之海》後續一系列聯動佈局,也正是沿着內容品質的這條基底,展開探索,來拓寬遊戲的受衆。

首先是文旅聯動。《遺忘之海》的六城海岸線文旅企劃,用遊戲的“探索未知海域”這一精神內核,去勾連現實世界裏海岸城市所承載的遠方想象。這也能也能讓更多懷有冒險情緒的玩家,去感受《遺忘之海》“朝着未知冒險”的內核。

這當然有商業層面的考量,但換個角度看,能用遊戲IP爲真實的海岸風情做註腳,同時讓現實中的海浪與燈塔反哺遊戲世界觀的厚度,這種雙向賦能的思路,至少比單純的“賣皮膚聯動”要多走了一步。

另外在內容IP聯動上。海綿寶寶的加入,是那種乍一聽有些意外、細想又覺得“本該如此”的選擇。喜歡比奇堡的人,與喜歡奧托皮亞是其實同類人,一個是海底的瘋狂小鎮,一個是海上的無閒人港口,兩者之間不僅有海洋題材的表層契合,在精神氣質上,都在荒誕不經的日常裏,藏着對友情與夢想那份近乎執拗的溫柔。與“海綿寶寶”的聯動,也讓我看到了《遺忘之海》,在後續長線運營中,所擁有吸引泛用戶受衆的潛力。

值得提出的是,這次前瞻直播中,在與《第五人格》的“內部團建”上也公佈了更多的信息:在公測第三週將開啓聯動活動,玩家不僅可以獲得《第五人格》標誌性的“紐釦眼”,以及隨時“爽上天”的“狂歡之椅”,還有經典動作“不解”,實現真正意義上的“雙廚狂喜”。

至於公測福利,在筆者看來,能夠讓玩家從核心玩法中免費獲取角色,給了玩家一個永久保障的“鐵飯碗”,玩得越久,賺的越多,這已經比任何遊戲的公測福利要更有用,且讓玩家的受益更長久。

即便如此,《遺忘之海》還是放出了大量的公測福利

當然,上述一切的聯動與福利,最終還是依託於遊戲本身的品質。如果《遺忘之海》本身不好玩,那請誰來站臺、送多少福利,也不過是曇花一現的熱鬧。真正讓我願意在測試服裏體驗了那麼多輪的,不僅僅只是大師背書或者聯動情懷,而是它那股不太守規矩的勁兒——不逼你每天清體力、不拿抽卡卡你進度、不把角色鎖在付費牆後面,而是實打實地把“怎麼玩”這件事還給了玩家。

還記得一測時那個Rogue大世界雛形,二測補全了敘事和島嶼探索,三測拋出的多周目“遺忘之旅”,每一次都在改、在試、在往傳統開放世界不太敢碰的方向上撞。這種迭代節奏,放在如今的大環境裏,挺少見的。大部分同類產品上線前都在做減法、求穩妥,《遺忘之海》卻一直在做加法,甚至主動給自己加難度,在主城裏允許玩家“鬧事”、送走NPC、觸發不同結局,加入供需波動的交易行,稍有不慎就可能打破生態平衡。

敢這麼做的團隊,要麼是莽,要麼是對自己的內容有足夠的信心。

我個人傾向於後者。原因在於,無論是多周目構築的自由度、角色搭配的多樣性,還是主城敘事的高參與感,都有一條清晰的線索貫穿其中——它想讓你玩得自由,而不是玩得焦慮。這年頭,能做到這一點的開放世界,說實話,真不多。

所以到了最後,我反倒不太在意它具體送了多少抽、聯動了誰、請了哪位大師。那些都是加分項,但真正的底氣,還是它本身那股“不怕你玩野了”的從容。如果你也膩味了每天上線只爲清任務、抽卡只爲湊強度的日子,那《遺忘之海》應該能讓你重新找到一點“瞎逛”的快樂——就像它的主題曲裏唱的那樣:“搖搖擺擺,無所事事”,也挺好。

結語

回頭再看《遺忘之海》的整個內容架構,其實能清晰地摸到一條主線:風格化是它的底色,也是它敢於在玩法上“掀桌”的底氣;而新地圖、新角色等物理內容擴展,加之一系列聯動佈局,則是將這種風格勢能轉化爲可持續長線內容的關鍵因子。

它不追求四平八穩的“安全”,也不屑於用流水線式的內容填鴨來維持活躍。它更像一個不太聽話的探索者,在海洋與海島之間,在木偶與塗鴉之間,在荒誕與溫情之間,替自己,也替玩家,找一條不那麼規整、卻更有活氣的路。

這也正是《遺忘之海》在今年暑期檔一衆新品裏,最值得被留意的理由。因爲,你很難再找到第二款遊戲,能把“自由”二字,詮釋得如此具體、如此鮮活,甚至有些“不着調”。


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