特長是卡夫卡和地獄笑話!毛子工作室Konfa games系列作品簡介

裁員一定要快!但是截圖不能外傳(×)。

雙擊圖片拯救doro受害者~

蒸汽革命初期,珍妮紡織機讓大批女工失業,和這僅僅是機器替代人力的開始。

在26年年初,美國block創作人傑克在前一年狂賺240億美元之後,一刀裁掉了4000人。

生產力在發展,人的勞動價值在下降,這或許是在難以規避的問題。

Ai規模取代人類......巨型企業掌控一切,是不是聽起來特別耳熟——那個曾經“鏡花水月”的賽博朋克世界觀。

在這種假想的社會機制下,因爲技術發展和統治階層對於社會穩定性的需求,整個社會的生產性勞動幾乎完全被人工智能、計算機和機器人所取代。

在2016年,當我看到賽博朋克背景的故事感覺:“這在未來大概是真的,希望我孫子的孫子的孫子好運”。

但到今天,隨着AI技術的突飛猛進”——賽博朋克時代,或許離我們已經並不遙遠了。

那麼基本被AI替代之後,人類還能幹嘛呢?

今天我們並非要嚴肅思考這個問題,而是聊一個Konfa Games出品的,有些戲謔的黑色幽默遊戲——《命懸一艦》,因爲它真的提出了一個看起來很地獄、但邏輯上也合理的解決方案變成燃料

如果你覺得這個設定很地獄,那麼也別急,因爲——

毛子工作室做地獄遊戲,或許已經是傳統

Konfa Games是一個總部曾位於俄羅斯聖彼得堡的毛子工作室(22年被tinyBuild收購,成爲了tinyBuild的一部分)。

他們成立於2017年,然後第一款作品就讓人過目難忘——《Despotism 3k》

你看這個名字可能平平無奇,但是它的關鍵詞就會發現:此事並不簡單——存在主義、卡夫卡、薩特、壓榨人類獲取能量。

用流行文化梗、冷笑話和毫無助長暴力傾向,但十分虛無主義的屠殺,《Despotism 3k》提供了一種絕無僅有的黑色幽默肉鴿體驗。

你如果要分析它的遊戲元素,確實有很多符號化表徵的東西,類似於人類用高精密的人類去高效率的加工人類這種看起來地獄笑話、但實際上又可以暗暗契合真實世界的東西。

這種“瘋勁”也持續伴隨着Konfa Games,他們的下一款遊戲叫《暴君的遊戲》,這一次他們稍微隱藏了自己的XP,你的任務是組織一羣赤身裸體的小人,把他們武裝起來,擊敗機器人、觸手和其他各種各樣的異形怪物。

這款至少看起來玩法更正常的遊戲,比前面一款《Despotism 3k》要熱門的多,甚至也有不少國區玩家遊玩了這款遊戲,但因爲本質上Konfa Games並沒有打算給你好好做個肉鴿,他們還是想藏一點關於“存在主義、卡夫卡、薩特、壓榨人類”的東西,所以讓這款遊戲的風評非常兩極分化:

喜歡的人喜歡它的黑色幽默和不可預測,這是Konfa Games的老本行。

討厭的人多半是針對它薄弱的玩法系統——有一說一,Konfa Games就不那麼擅長做一個正經的肉鴿遊戲。

隨後Konfa Games把《暴君的遊戲》改成了一個類倖存者——《Slime 3K: Rise Against Despot》,這個意思不大,我們就直接跳過,然後就來到了毛子的再次瘋狂一舞:《命懸一艦》。

在《命懸一艦》的故事裏,地球不復存在,你的飛船是人類最後的武器之一:這枚活體炮彈將在暴君AI的指揮下,運載一船的合作人員,衝向外星人的母星,只爲實施最終的復仇。

然後,特殊的地方在於:因爲“人類”是可以持續生產的,但操作和運營機器需要的位置是有限的,“多餘”的人類實現價值的方式是變成燃料......

當然這個邏輯是分爲好幾層:

比如敵人是在你的飛船表面登陸,你有很多的預設炮臺位用來防禦

比如每一場戰鬥的間隙,你可以獲得的資源來建設飛船

還有你選擇的航線將決定遭遇的對象,而每場遭遇戰都會重新計算你的資源、動量以及任務的預測時長。

飛船建設×航線選擇×戰鬥,是的——這種模式對於老肉鴿玩家並不陌生,這就是《超越光速》

在《超越光速》之後,《哀慟之日》、《奧德賽:光之越》和《孤星獵人》都有一點點它的影子,而如今《命懸一艦》是這個隊列中的又一個名字——

在超越光速之後,又一款飛船經營策略肉鴿

相對於之前提到的所有的類《超越光速》遊戲,《命懸一艦》是對於飛船基建側重最多的一作:

玩家需要在挖資源、出兵和安裝炮臺三者之間找到一個完美平衡。

遊戲存在12種資源,初始資源分爲4種,金幣是購買一切建築的資源,而且給的很剋制。

但是炮臺、功能設施這些都來自於商店,又是隨機刷新......很容易出現刷出來的高級炮臺因爲缺原料根本用不了的情況,但因爲金幣緊缺,每次刷新也要慎重考慮。

就我個人的意見:商店隨機絕對是壞文明。

初始資源會從頭到尾完整流通,所以不用考慮升不升級——因爲必須升,不然不可能夠用。

所有的中高等資源轉換都離不開初級資源,最後再用中高級資源重新整合,把高級資源再轉回初級資源完成閉環。

但是高級資源比如塑料、芯片這些需要生物質、電力這些基礎資源來產生——此外每個建築既要建造又要升級,建造的費用非常高昂,每個建築似乎都是必須的,而每一個項目都是一筆鉅額的支出。

所以遊戲流程中必然陷入各種捉襟見肘,提升效率的辦法是.......消耗人類。

人類和能量則可以通過兩個開局就送的基礎元件直接虛空生產,消耗多餘的人類又可以變成飛船航行的燃料。

想要轉換資源就要建造建築,但問題是每個房間的構造都不一樣:有的是2×1、有的是1×2、有的是1×1

這些建築的格式是固定的,沒有辦法旋轉房間,所以實際上帶來了很大的侷限性——比如生產電力的重要設施幼蟲製造機是2×1,在demo可用的初始飛船【初雲號】就僅有兩個2×1格子。

我倒是能理解制作組的目的——因爲正式版會有很多其他飛船可以選,所以不同飛船的不同結構可以帶來不同的策略方案。

《孤星獵人》、《星艦亂鬥》也是這個思路,不過《孤星獵人》、《星艦亂鬥》都是大的空間是固定的,小的格子是什麼形狀是可以自己調整的,畢竟這也是策略的一環。

《命懸一艦》目前的方式就讓策略集中在“如何在固定的結構中高效構築能源循環”,這沒錯,但是也讓隨機性變得更薄弱。

所以並不是拿了對應的資源轉換就萬事大古了,在拿建築之前就要提前思考佈局。

例如轉換器放不放得下、資源夠不夠、買了拖不拖節奏、是否可以迅速轉換爲高階戰力,走一步看三步才能讓資源跟上建造的步伐。

不要忘了運營資源是爲了出兵和安裝炮臺的——前期建造的歪瓜裂棗雖說的確能幫我們頂住前期攻勢,但很明顯越往後越乏力。

稍微有一些可惜,那些沒完全實現的可能性

整體而言,從《Despotism 3k》到《命懸一艦》,這種瘋瘋癲癲的地獄遊戲大概能且僅能出自於西伯利亞飽受寒風之苦的毛子工作室之手了!

我和好友青椒也討論了很多它玩法層面的可行性,比如我覺得:是不是可以先船戰,跳幫塔防是最後一步~

青椒覺得:是不是可以類似於《地下城守護者》,把怪在船內怎麼行動做成一個可以自己控制路線的防守玩法。

總得來說,整個demo體驗下來,我的感覺是:概念很好,但是有一些可惜!

因爲相對於前面幾作Konfa Games的地獄笑話+玩梗性質大於遊戲性,《命懸一艦》除了有特別且抓人的設定,也展示出了好玩的可能性,希望他們可以在正式版端出來一個更好玩的地獄遊戲!

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