裁员一定要快!但是截图不能外传(×)。

双击图片拯救doro受害者~
蒸汽革命初期,珍妮纺织机让大批女工失业,和这仅仅是机器替代人力的开始。
在26年年初,美国block创作人杰克在前一年狂赚240亿美元之后,一刀裁掉了4000人。
生产力在发展,人的劳动价值在下降,这或许是在难以规避的问题。
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Ai规模取代人类......巨型企业掌控一切,是不是听起来特别耳熟——那个曾经“镜花水月”的赛博朋克世界观。
在这种假想的社会机制下,因为技术发展和统治阶层对于社会稳定性的需求,整个社会的生产性劳动几乎完全被人工智能、计算机和机器人所取代。

在2016年,当我看到赛博朋克背景的故事感觉:“这在未来大概是真的,希望我孙子的孙子的孙子好运”。
但到今天,随着AI技术的突飞猛进”——赛博朋克时代,或许离我们已经并不遥远了。
那么基本被AI替代之后,人类还能干嘛呢?
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今天我们并非要严肃思考这个问题,而是聊一个Konfa Games出品的,有些戏谑的黑色幽默游戏——《命悬一舰》,因为它真的提出了一个看起来很地狱、但逻辑上也合理的解决方案:变成燃料

如果你觉得这个设定很地狱,那么也别急,因为——
毛子工作室做地狱游戏,或许已经是传统
Konfa Games是一个总部曾位于俄罗斯圣彼得堡的毛子工作室(22年被tinyBuild收购,成为了tinyBuild的一部分)。
他们成立于2017年,然后第一款作品就让人过目难忘——《Despotism 3k》
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你看这个名字可能平平无奇,但是它的关键词就会发现:此事并不简单——存在主义、卡夫卡、萨特、压榨人类获取能量。
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用流行文化梗、冷笑话和毫无助长暴力倾向,但十分虚无主义的屠杀,《Despotism 3k》提供了一种绝无仅有的黑色幽默肉鸽体验。
你如果要分析它的游戏元素,确实有很多符号化表征的东西,类似于人类用高精密的人类去高效率的加工人类这种看起来地狱笑话、但实际上又可以暗暗契合真实世界的东西。
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这种“疯劲”也持续伴随着Konfa Games,他们的下一款游戏叫《暴君的游戏》,这一次他们稍微隐藏了自己的XP,你的任务是组织一群赤身裸体的小人,把他们武装起来,击败机器人、触手和其他各种各样的异形怪物。
这款至少看起来玩法更正常的游戏,比前面一款《Despotism 3k》要热门的多,甚至也有不少国区玩家游玩了这款游戏,但因为本质上Konfa Games并没有打算给你好好做个肉鸽,他们还是想藏一点关于“存在主义、卡夫卡、萨特、压榨人类”的东西,所以让这款游戏的风评非常两极分化:
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喜欢的人喜欢它的黑色幽默和不可预测,这是Konfa Games的老本行。
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讨厌的人多半是针对它薄弱的玩法系统——有一说一,Konfa Games就不那么擅长做一个正经的肉鸽游戏。
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随后Konfa Games把《暴君的游戏》改成了一个类幸存者——《Slime 3K: Rise Against Despot》,这个意思不大,我们就直接跳过,然后就来到了毛子的再次疯狂一舞:《命悬一舰》。
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在《命悬一舰》的故事里,地球不复存在,你的飞船是人类最后的武器之一:这枚活体炮弹将在暴君AI的指挥下,运载一船的合作人员,冲向外星人的母星,只为实施最终的复仇。
然后,特殊的地方在于:因为“人类”是可以持续生产的,但操作和运营机器需要的位置是有限的,“多余”的人类实现价值的方式是变成燃料......
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当然这个逻辑是分为好几层:
比如敌人是在你的飞船表面登陆,你有很多的预设炮台位用来防御
比如每一场战斗的间隙,你可以获得的资源来建设飞船
还有你选择的航线将决定遭遇的对象,而每场遭遇战都会重新计算你的资源、动量以及任务的预测时长。
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飞船建设×航线选择×战斗,是的——这种模式对于老肉鸽玩家并不陌生,这就是《超越光速》
在《超越光速》之后,《哀恸之日》、《奥德赛:光之越》和《孤星猎人》都有一点点它的影子,而如今《命悬一舰》是这个队列中的又一个名字——
在超越光速之后,又一款飞船经营策略肉鸽
相对于之前提到的所有的类《超越光速》游戏,《命悬一舰》是对于飞船基建侧重最多的一作:
玩家需要在挖资源、出兵和安装炮台三者之间找到一个完美平衡。
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游戏存在12种资源,初始资源分为4种,金币是购买一切建筑的资源,而且给的很克制。
但是炮台、功能设施这些都来自于商店,又是随机刷新......很容易出现刷出来的高级炮台因为缺原料根本用不了的情况,但因为金币紧缺,每次刷新也要慎重考虑。
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就我个人的意见:商店随机绝对是坏文明。
初始资源会从头到尾完整流通,所以不用考虑升不升级——因为必须升,不然不可能够用。
所有的中高等资源转换都离不开初级资源,最后再用中高级资源重新整合,把高级资源再转回初级资源完成闭环。
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但是高级资源比如塑料、芯片这些需要生物质、电力这些基础资源来产生——此外每个建筑既要建造又要升级,建造的费用非常高昂,每个建筑似乎都是必须的,而每一个项目都是一笔巨额的支出。
所以游戏流程中必然陷入各种捉襟见肘,提升效率的办法是.......消耗人类。
人类和能量则可以通过两个开局就送的基础元件直接虚空生产,消耗多余的人类又可以变成飞船航行的燃料。
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想要转换资源就要建造建筑,但问题是每个房间的构造都不一样:有的是2×1、有的是1×2、有的是1×1
这些建筑的格式是固定的,没有办法旋转房间,所以实际上带来了很大的局限性——比如生产电力的重要设施幼虫制造机是2×1,在demo可用的初始飞船【初云号】就仅有两个2×1格子。
我倒是能理解制作组的目的——因为正式版会有很多其他飞船可以选,所以不同飞船的不同结构可以带来不同的策略方案。
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《孤星猎人》、《星舰乱斗》也是这个思路,不过《孤星猎人》、《星舰乱斗》都是大的空间是固定的,小的格子是什么形状是可以自己调整的,毕竟这也是策略的一环。
《命悬一舰》目前的方式就让策略集中在“如何在固定的结构中高效构筑能源循环”,这没错,但是也让随机性变得更薄弱。
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所以并不是拿了对应的资源转换就万事大古了,在拿建筑之前就要提前思考布局。
例如转换器放不放得下、资源够不够、买了拖不拖节奏、是否可以迅速转换为高阶战力,走一步看三步才能让资源跟上建造的步伐。
不要忘了运营资源是为了出兵和安装炮台的——前期建造的歪瓜裂枣虽说的确能帮我们顶住前期攻势,但很明显越往后越乏力。
稍微有一些可惜,那些没完全实现的可能性
整体而言,从《Despotism 3k》到《命悬一舰》,这种疯疯癫癫的地狱游戏大概能且仅能出自于西伯利亚饱受寒风之苦的毛子工作室之手了!
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我和好友青椒也讨论了很多它玩法层面的可行性,比如我觉得:是不是可以先船战,跳帮塔防是最后一步~
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青椒觉得:是不是可以类似于《地下城守护者》,把怪在船内怎么行动做成一个可以自己控制路线的防守玩法。
总得来说,整个demo体验下来,我的感觉是:概念很好,但是有一些可惜!
因为相对于前面几作Konfa Games的地狱笑话+玩梗性质大于游戏性,《命悬一舰》除了有特别且抓人的设定,也展示出了好玩的可能性,希望他们可以在正式版端出来一个更好玩的地狱游戏!
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