“風暴要火,爐石要涼,守望要免費,星際……星際要死,有事燒紙!”
編輯&作者:Ronron
6月重磅消息!
《星際》出新作了,還是3A級別!
難道說…RTS要復興了?
6月13日消息(文中《太空陸戰隊員2》爲《戰錘40K:星際戰士2》的機翻)
逗逗你的呀,原來是同名IP的TPS遊戲……
你是否在尋找流產的《星際爭霸:幽靈》
——暴雪又又又,又幹了。
暴“雷”拋棄RTS市場的悠久傳言再次得到驗證。這一次,大約RTS的確是死了。
你還在玩RTS嗎?
上一次你打開一款即時戰略遊戲,是什麼時候?
對很多遺老玩家來說,答案得往回倒好多年——
2026是屬於“搜打撤”的時代。
再往前是“喫雞”“英雄射擊”“MOBA”,一直追溯到“戰術射擊”的時代。

在2026年,你甚至還能看到網吧屏幕裏全是《守望先鋒》(筆者十週年線下活動結束後去附近網吧看到的奇景)
RTS遊戲的時代,和它們相比,即使是其中的老中老登:不帶GO不帶2的《CS》,依舊還要再早上半個世代。現代RTS奠基者《沙丘2》來自92年,《魔獸1》來自93年,《命令與征服》來自95年,《帝國時代》來自97年……

2000年發售的《命令與征服:紅色警戒 2》(也就是國內玩家一般口中的【紅色警戒】)是一代國內 RTS 玩家的集體回憶,因其劇情設定常被調侃 “黑蘇”遊戲。當年除了官方資料片《尤里的復仇》,各類玩家自制改版層出不窮,《共和國之輝》便是人氣最高的 MOD 之一,也是我最早入坑RTS的作品。
《星際1》於1998年初誕生,距今已有28年有餘,是遊戲史上最暢銷的電腦拷貝之一,且憑藉“硬核”和正經的“體力+腦力運動”成爲電子競技“體育”的老祖宗。

站在如今被感官刺激充滿的電子競技環境看來,當真是來自上古時代的寶物。
從小玩遊戲也好,看“遊戲風雲”節目也好,那時候的玩家堅持到今天,年紀最小的恐怕也已過而立。


遊戲風雲2010年G聯賽星際爭霸賽節目
白天被社會毒打,晚上進天梯反應跟不上肌肉記憶鍛煉出來的手速,關掉電腦躺牀上,想不明白自己爲什麼要花這兩個小時——然後離開它一段時間,不會很長,又忍不住在閒下來的時候打開暴雪戰網,或者下載其他老RTS整合包。
有時候戰網《星際》在線時,還有過去的網友發來一句“還在玩啊?”。還有暴雪重置的那些老古董,我也是“心甘情願”地當了冤大頭。

所以當《零度空間》以“真正的星際3”“星際精神續作”“3A級RTS”的噱頭,在圈子裏嶄露頭角的時候,我對它的審視和任何一個其他健康的遊戲社區裏的玩家完全不同:不是質疑和嘲諷,只有飢渴的期待。
在一個幾乎沒有新鮮血液玩家注入的遊戲社區中,難得出現新的遊戲時,我們總是在它身上找尋來自過去的影子,找一款能讓我們重新愛上這個類型的理由——
一款不是在天梯裏才能感覺到活人的遊戲;一款不需要我重新練上幾個月分農民纔敢點開匹配的遊戲;一款製作組沒有一根筋鑽進電子競技,然後給PVP/PVE兩頭堵的遊戲;一款下班後能抱着老登心態,用着不到60的老年人APM,體驗劇情戰役和社區地圖的遊戲;

上手《零度空間》將近二十個小時後,我可以說:這遊戲的設計者,知道RTS玩家這些年到底在期待什麼。
《零度空間》是一封寫給RTS的情書,寫信的人,顯然深愛着這個類型的一切。
《零度空間》是“星際3”?它配嗎?
現代語境下的《星際爭霸》,我們沒法兒改變它的遺老事實,作爲一個給玩家玩的“遊戲”,它封閉,固執,入門門檻極不友好。即使是2010年的《星際2》,所謂減負,依舊沒有完全脫下長衫,抱着它那電競開門人的執拗——服務於極少數聚光燈下的選手。

舉個例子,傳統RTS最基礎同時最折磨人的東西,是一個叫“農民”的單位。(鑑於圈裏基本都是老玩家,感覺說這話像是給大學生上小學課程:)

《魔獸爭霸》獸人苦工:“Ready to work!”

《紅色警戒》武裝採礦車:“Pride of the working class! ”

《星際爭霸2》探機:“嗡~嗡!”
星際玩家對這玩意兒的情感極其複雜。開局第一秒分四個農民去踩四片礦,這個動作初學者都可能要沉浸幾個星期。等你終於練熟了,新的痛苦又來了:打完一場正面團戰切回家,發現三個農民卡在礦後面對着牆發呆,採礦停了三十秒。然後一段操作給農民重新分配好了,前線尋路要麼擠作一團寸步難行,要麼列成一條排隊槍斃。
主打一個前方喫緊,後方緊喫。
盯着屏幕,血壓直接拉滿。
《零度空間》做的很乾脆:把需要你手動操作的採礦單位“取消”了。遊戲的基礎礦石叫【六方晶】,在礦點上插下一座運營塔,自動化採礦設備就在那兒安安靜靜地轉。針對這部分資源,事實上沒有農民往返,沒有礦騾卡位,沒有“臥槽我切回家發現經濟斷檔”這種經典噩夢。在前線操作拉扯,家裏的經濟可以自己運轉。

但這不代表經濟運營變成了無腦掛機。遊戲的高階科技和重型兵種,綁定在另一種資源上:【通量】(高能瓦斯)。採集通量的採礦車造價昂貴,數量上限五臺——而且通量節點不在地圖的安全角落裏。它散落在地圖中立區,有時還會以隕石的形式隨機砸落在戰場各處。不同陣營採礦機制也不盡相同。
其“農民”單位在死亡後60秒自動免費補充。這一設計降低了因農民被屠殺導致經濟崩盤的風險,增加了防守方的容錯率,改變了傳統RTS中必須高強度手動維持經濟的玩法,提供了更多翻盤空間。

比如“蟲族”,基地的六個觸手可以自行採礦,觸手“農民”可以被攻擊打掉
但是,純粹的龜縮憋憋樂在這遊戲裏依舊無異於自殺。一旦你放棄對地圖中央通量節點的控制,高階科技系統直接休克。戰場的主戰場從家裏的礦後推到了地圖的咽喉,衝突開局兩分鐘就會爆發。
玩過《英雄連》的人會對這個節奏感到親切。《零度空間》把它嫁接到了更接近星際的框架裏。
接戰環節,遊戲同樣做了很多切實有效——符合現代玩家需求,又不失RTS本味兒的設計。

長久以來,RTS中的單位釋放技能,都必須一次選擇一個。在《零度空間》中,你選中編組或者全選不同單位,是會激活一個共享顯示面板,所有技能都會出現在一起,點擊其一即可使選中的所有單位釋放技能。
而面對微操,面對前面提到的前線尋路和走位問題,《零度空間》只是多走了一步,做了一個其他即時策略遊戲中早已有的操作鍵——右鍵拖拽陣型,即可拉出一條戰線,再搭配單選微操。是個好文明。

臨近發售,還有大量操作優化,可以去遊戲裏體驗一下
還有很多類似的簡化系統的部分,我提到的只是《零度空間》做到的一部分。注意,這遊戲目前還是DEMO階段,正式版會以什麼樣的面貌出現,還要時刻聽取社區玩家的反饋。
比如,任何一個在天梯上摸爬滾打過的RTS玩家,都體驗過被版本答案支配的絕望。星際里人族永遠是那套,神族永遠是那套,天梯打十把,七把鏡像對局。
《零度空間》的參與開發者裏,有星際職業圈的名宿——CatZ和Scarlett。

CatZ 經常在玩家社羣裏和大家討論遊戲目前的設計
Scarlett這個ID,國內《星際2》玩家就更熟悉了,加拿大蟲族選手,人稱刀鋒皇后、加拿大蟲後,我們當然更習慣叫她“噶姐”。這羣打了十幾年星際的人,對天梯Meta疲勞這件事,比普通玩家痛得深得多。所以,2020年口罩期間她在家直播過好一陣子《星際1》,“蟲後”用神族打到了S級,還去參加了韓國頂級聯賽ASL的預選賽。

Scarlett因其在比賽中有時會使用神族副族來對抗蟲族對手,而被玩家社區稱爲“P黑頭子”
這羣人攢局搭建的《零度空間》,給出的解法是一套三維模塊化系統:四大核心陣營加七大僱傭兵集團加十四位可成長英雄。核心陣營決定底層建築和科技樹縱深,四個陣營各有各的脾氣:
保護者,鋼鐵與重炮的硬科幻美學。視覺設計由《家園》系列聯合創始人Aaron Kambeitz團隊操刀。Strider步行要塞和Thresher重炮在防守時把陣線壓成一道鐵壁,那種工業質感的視覺衝擊,在RTS裏好久沒見到了。


格雷爾走完全相反的路——植物與蟲族共生的生態洪流。他們鋪在戰場上的生物質菌毯不止加屬性,還會粗暴地剝奪踩上去的敵方單位的視野。你在實戰中看着自己的部隊一步步走入格雷爾的綠色陰影、視野縮到身前幾米,然後從迷霧裏湧出漫山遍野的蟲羣——那種汗毛豎起來的感覺,比單純的數值碾壓高明太多。

軍團底層的奴隸兵造價低廉,這些狂熱者不享受任何攻防升級,存在意義就是被消耗,你可以把它們獻祭給“皇帝”,置換陣營技能資源。陣營科技頂層是極其昂貴的二十人口移動堡壘——恐怖坦克,你可以在戰場上花資源現場給它焊接噴火塔、加特林機槍或護盾發生器。

索爾,一片金屬海洋。情報公開他們的單位可以在戰場上即興融合與分裂,像萬花筒一樣改變形態和功能。四個陣營裏最考驗應變能力。(目前在Demo裏不公開具體情況,EA發售時會上線)

真正讓這套系統活起來的,是僱傭兵集團。七個僱傭兵集團提供可以在前線折躍的特化兵種,不佔主基地生產隊列。

這意味着你每一次偵察對面,都將面臨一場未知的遭遇戰——你看到對面選了真理軍團,但他完全可以用僱傭兵去補短板或強化極端戰術,你不能想當然地判斷他會走裝甲流。這種組牌思維,把戰前選擇變成了一種有深度的博弈。

早期版本遊戲內百科
就說這麼多,在試玩體驗中,我能感受到,《零度空間》由一羣“真的玩遊戲”的遊戲策劃+《星際》選手操刀。就算不營銷“星際3”,我也會樂於把它看作接過被人丟棄的長跑接力棒的那個PRO選手,期待它未來取得青出於藍的好成績。
然後給暴雪上個香,啐一口再走。
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還是《守望先鋒》十週年線下活動遇到的景觀
太好了!有PVE,還是3A級的!
1v1天梯讓那麼多人恐懼,原因很簡單:沒有隊友分鍋,沒有隨機變數怪罪。輸了就是你技不如人。

老了老了,臉皮薄了。
老小老小,心態也小。

不敢以己度人,我現在玩RTS,基本處於小學一年級接觸《紅警2》時的心理狀態,把遊戲玩成一個大型遊樂場,看灰熊碾過大兵,看大兵躲進大樓,看大樓被譚雅炸掉……亂了套了嘿!

“AI好啊,AI得學”
但是現實中,還是有不少像《星際》這種主“營”PVP的RTS——這種競技美學當然讓人敬畏。
當年《星際1》的殘酷性,在Flash李永浩的手臂上留下了最觸目驚心的註腳:一條從肩膀到手肘的手術疤痕,來自常年的高強度練習。教主的APM在極限狀態下可以突破五百,一秒鐘內向部隊發出超過六次指令。恐怖如斯。

越硬核的遊戲越有篩選職業選手的價值,也越能突出展現人類在本質天賦上存在不同。但大多數普通玩家下班只想找點樂子,不是來接受肉體極限測試的。
《零度空間》有一個讓我意外的設計,叫“銀河戰爭”。一個沙盒式的宇宙星圖,所有玩家宣誓效忠於三大星際同盟之一。然後——不管你打的是高壓天梯、休閒自定義還是合作PVE,每一場勝利都會被統一折算爲所屬同盟的銀河推進積分。

這個設計打破了競技玩家和休閒玩家之間的那道牆。你不再是一個在天梯上孤獨打滾的分數代碼。你指尖的每一次操作,每一場防守成功,都在實實在在地幫你的同盟奪取空間站或富饒星區。硬核玩家和劇情黨在這張星圖裏有同等的分量——你打你的1v1高端局,我打我的合作PVE,我們在爲同一面旗幟而戰。

如今《零度空間》試圖用遊戲機制本身重建這種歸屬感。這比任何天梯賽季獎勵都更有溫度。
而整體看下來,劇情戰役在近年來的RTS裏越來越像後媽養的孩子。《星際2》的戰役在“雷諾傳”後告一段落,可能永遠也不會有“諾娃傳”這種東西出現,合作模式也停止更新,暴雪把賭注全壓在了電競上。
傳言《零度空間》戰役是對標現代3A的,製作組很重視。
作爲歐美設計師,選擇了他們那邊非常熟悉的《質量效應》作爲敘事靈感來源。

《質量效應》

《零度空間》劇情CG
你在太空旗艦裏扮演指揮官,和來自不同星域的副官聊天、做選擇、面對拯救一個星球還是無情淨化它的道德拷問。這些選擇不僅影響劇情走向,還會反饋在你的多人戰備物資和天賦樹上。
文章開頭的新聞,提到《星際》IP在做TPS——如果能有當年2016《守望》剛出現的底子,那就另說——對標《戰錘40K:星際戰士2》本質宗教史詩的話,那我這種看《星際》權力遊戲+太空歌劇的可能會水土不服哦。

戰錘40K:星際戰士2
《零度空間》試玩中透露出的部分劇情CG,能讓我感受到,參考《質量效應》確實是個更好的選擇。
RTS的敘事被低估太久了。當大多數遊戲都在講個人成長時,RTS是宏大敘事最後的避難所。

它講的是文明興衰、種族命運、意識形態在戰場上的直接碰撞。《零度空間》給了****各自可以理解卻無法調和的動機,不是簡單的好人、壞人、神棍。有這種敘事野心,在今天就足夠讓人期待了。
優點的背後,一併告知
性能是目前最明顯的問題。遊戲基於虛幻引擎開發,畫面吊打(我認爲俯視角下確實),但CPU端的多單位尋路和碰撞模擬存在效率瓶頸。戰局進入中後期,數百個單位同屏交火,中低配機器上幀率驟降。對於每分每秒都要求精準指令響應的RTS,這是硬傷——這段來自社區,我個人電腦配置比較頂,僅供參考。

視覺可讀性是另一個。單位模型近景下很精緻,但在常規俯視拉遠視角下,這些細節反而成了視覺噪點。最讓人頭疼的是陣亡單位的殘骸和存活單位在色調和形態上幾乎分辨不出來。
尤其是《零度空間》中的“蟲族”【格雷爾】,作爲蟲族+植物的複合種族,以小狗爲例,本身就是綠色的,菌毯對應的高草叢也是綠色的,結果就是好幾回我在視角切回時,第一反應對着一堆瘋狂拉框、編組、交技能、拉扯陣型,兩秒後才反應過來剩下的兵力沒我想象中那麼充沛,其中混雜了一地兵屍,會有一點小遲滯感。

部分陣營的AI語音目前帶着明顯的合成質感,太空歌劇的沉浸感被打了折扣。上千種拼貼建軍組合雖然創意拉滿,但如何避免迅速退化爲某種黃金組合的單一路線,對開發團隊的數值調教能力是一個不輕鬆的考驗。
這些問題不是小問題。但對於尚在早期體驗階段的遊戲,它們可以被修復——和方向性的錯誤是兩回事。
但是,在7月份遊戲EA發售之前,遊戲面臨着一個真的非常嚴峻的問題:
遊戲的DEMO版本就有接近50G!

且因爲臨近發售,遊戲正不間斷地進行迭代更新——
雖然這足夠說明遊戲目前版本也就可以免費體驗到大量的可玩內容,但是每天早上起牀打開Steam,就是幾個G的更新包擱那兒偷帶寬,還是非常惱人的。

結語
《星際爭霸》活到現在,靠的是什麼?
《星際2》已經不完全具備參考價值了,看看《星際1》吧!

靠的不是暴雪的持續更新。暴雪對這個二十多年的老遊戲早就撒手不管了。靠的也不是完美平衡——1.08補丁本身就有極大的偶然性,當年的暴雪員工後來承認,那本來不是最終補丁,公司決定全力開發魔獸3,星際1的平衡維護才被迫中止。
星際1活下來,靠的是社區。靠的是Flash、Jaedong、Bisu這些退役又迴歸的老將,凌晨三點半開播還有一萬人圍觀。靠的是ASL賽事在沒有任何暴雪支持的情況下,收視率一屆比一屆高。靠的是地圖作者們二十年如一日地做新圖、調平衡。靠的是那些水平不算頂尖但每週準時打開遊戲大廳的普通玩家,看看又有什麼新花樣。

靠的是一種近乎愚蠢的理由:好玩,愛玩。
這個理由能橫跨十年如一日。
寫到這段話時,剛好也是2026【美加墨世界盃】美國小組賽首場戰勝巴拉圭的日子,和《星際》曝光TPS動態系同一天發生。“美中不足”成爲了類似“暴雪已死,有事燒紙”,怒其不爭的無奈調侃。

這場比賽,看着解說席上的亨利,我的腦海裏響起《天下足球》欄目那個經典又無比熟悉的音樂。

“……當時光的列車緩緩駛過酋長球場,32歲的亨利就坐在那裏。深情的目光望過去,都是自己22歲的影子……”
巧妙的,這是同一個時代的故事,也是屬於你我的痕跡。
有時候我們會想,熱愛的背後,究竟是個什麼東西。

熾熱的,冷卻下來,但隨時又能再次滾燙。
《零度空間》不是下一個星際爭霸。它不需要是。它只需要讓那些被四百手速勸退、被天梯焦慮勸退、被版本疲勞勸退的人,重新找到一個打開RTS的理由。

自動化的資源採集,回答的是“我不想再盯着農民發呆了”。前線爭奪的通量經濟,回答的是“我不想再看兩個人縮在家裏憋十五分鐘了”。模塊化的陣營和僱傭兵,回答的是“我不想再打十把一模一樣的對局了”。銀河戰爭模式,回答的是“我不想再一個人在天梯上焦慮了”。戰役和敘事,回答的是“我想要一個好故事”。
每個回答都不完美。但這些回答所指的方向,是對的。
“零度空間”這個名字,或許不只是科幻設定。它可以是一個隱喻:這片空間允許你回到起點——把過去十年RTS積累的操作負擔、天梯焦慮、版本疲勞都清零,然後重新出發。

剩下的事兒,交給時間,交給社區,交給我,也交給你。
每一個在深夜亮着屏幕、左手懸在鍵盤上、右手握着鼠標的人。

最後附上游戲開發路線圖
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