“风暴要火,炉石要凉,守望要免费,星际……星际要死,有事烧纸!”
编辑&作者:Ronron
6月重磅消息!
《星际》出新作了,还是3A级别!
难道说…RTS要复兴了?
6月13日消息(文中《太空陆战队员2》为《战锤40K:星际战士2》的机翻)
逗逗你的呀,原来是同名IP的TPS游戏……
你是否在寻找流产的《星际争霸:幽灵》
——暴雪又又又,又干了。
暴“雷”抛弃RTS市场的悠久传言再次得到验证。这一次,大约RTS的确是死了。
你还在玩RTS吗?
上一次你打开一款即时战略游戏,是什么时候?
对很多遗老玩家来说,答案得往回倒好多年——
2026是属于“搜打撤”的时代。
再往前是“吃鸡”“英雄射击”“MOBA”,一直追溯到“战术射击”的时代。

在2026年,你甚至还能看到网吧屏幕里全是《守望先锋》(笔者十周年线下活动结束后去附近网吧看到的奇景)
RTS游戏的时代,和它们相比,即使是其中的老中老登:不带GO不带2的《CS》,依旧还要再早上半个世代。现代RTS奠基者《沙丘2》来自92年,《魔兽1》来自93年,《命令与征服》来自95年,《帝国时代》来自97年……

2000年发售的《命令与征服:红色警戒 2》(也就是国内玩家一般口中的【红色警戒】)是一代国内 RTS 玩家的集体回忆,因其剧情设定常被调侃 “黑苏”游戏。当年除了官方资料片《尤里的复仇》,各类玩家自制改版层出不穷,《共和国之辉》便是人气最高的 MOD 之一,也是我最早入坑RTS的作品。
《星际1》于1998年初诞生,距今已有28年有余,是游戏史上最畅销的电脑拷贝之一,且凭借“硬核”和正经的“体力+脑力运动”成为电子竞技“体育”的老祖宗。

站在如今被感官刺激充满的电子竞技环境看来,当真是来自上古时代的宝物。
从小玩游戏也好,看“游戏风云”节目也好,那时候的玩家坚持到今天,年纪最小的恐怕也已过而立。


游戏风云2010年G联赛星际争霸赛节目
白天被社会毒打,晚上进天梯反应跟不上肌肉记忆锻炼出来的手速,关掉电脑躺床上,想不明白自己为什么要花这两个小时——然后离开它一段时间,不会很长,又忍不住在闲下来的时候打开暴雪战网,或者下载其他老RTS整合包。
有时候战网《星际》在线时,还有过去的网友发来一句“还在玩啊?”。还有暴雪重置的那些老古董,我也是“心甘情愿”地当了冤大头。

所以当《零度空间》以“真正的星际3”“星际精神续作”“3A级RTS”的噱头,在圈子里崭露头角的时候,我对它的审视和任何一个其他健康的游戏社区里的玩家完全不同:不是质疑和嘲讽,只有饥渴的期待。
在一个几乎没有新鲜血液玩家注入的游戏社区中,难得出现新的游戏时,我们总是在它身上找寻来自过去的影子,找一款能让我们重新爱上这个类型的理由——
一款不是在天梯里才能感觉到活人的游戏;一款不需要我重新练上几个月分农民才敢点开匹配的游戏;一款制作组没有一根筋钻进电子竞技,然后给PVP/PVE两头堵的游戏;一款下班后能抱着老登心态,用着不到60的老年人APM,体验剧情战役和社区地图的游戏;

上手《零度空间》将近二十个小时后,我可以说:这游戏的设计者,知道RTS玩家这些年到底在期待什么。
《零度空间》是一封写给RTS的情书,写信的人,显然深爱着这个类型的一切。
《零度空间》是“星际3”?它配吗?
现代语境下的《星际争霸》,我们没法儿改变它的遗老事实,作为一个给玩家玩的“游戏”,它封闭,固执,入门门槛极不友好。即使是2010年的《星际2》,所谓减负,依旧没有完全脱下长衫,抱着它那电竞开门人的执拗——服务于极少数聚光灯下的选手。

举个例子,传统RTS最基础同时最折磨人的东西,是一个叫“农民”的单位。(鉴于圈里基本都是老玩家,感觉说这话像是给大学生上小学课程:)

《魔兽争霸》兽人苦工:“Ready to work!”

《红色警戒》武装采矿车:“Pride of the working class! ”

《星际争霸2》探机:“嗡~嗡!”
星际玩家对这玩意儿的情感极其复杂。开局第一秒分四个农民去踩四片矿,这个动作初学者都可能要沉浸几个星期。等你终于练熟了,新的痛苦又来了:打完一场正面团战切回家,发现三个农民卡在矿后面对着墙发呆,采矿停了三十秒。然后一段操作给农民重新分配好了,前线寻路要么挤作一团寸步难行,要么列成一条排队枪毙。
主打一个前方吃紧,后方紧吃。
盯着屏幕,血压直接拉满。
《零度空间》做的很干脆:把需要你手动操作的采矿单位“取消”了。游戏的基础矿石叫【六方晶】,在矿点上插下一座运营塔,自动化采矿设备就在那儿安安静静地转。针对这部分资源,事实上没有农民往返,没有矿骡卡位,没有“卧槽我切回家发现经济断档”这种经典噩梦。在前线操作拉扯,家里的经济可以自己运转。

但这不代表经济运营变成了无脑挂机。游戏的高阶科技和重型兵种,绑定在另一种资源上:【通量】(高能瓦斯)。采集通量的采矿车造价昂贵,数量上限五台——而且通量节点不在地图的安全角落里。它散落在地图中立区,有时还会以陨石的形式随机砸落在战场各处。不同阵营采矿机制也不尽相同。
其“农民”单位在死亡后60秒自动免费补充。这一设计降低了因农民被屠杀导致经济崩盘的风险,增加了防守方的容错率,改变了传统RTS中必须高强度手动维持经济的玩法,提供了更多翻盘空间。

比如“虫族”,基地的六个触手可以自行采矿,触手“农民”可以被攻击打掉
但是,纯粹的龟缩憋憋乐在这游戏里依旧无异于自杀。一旦你放弃对地图中央通量节点的控制,高阶科技系统直接休克。战场的主战场从家里的矿后推到了地图的咽喉,冲突开局两分钟就会爆发。
玩过《英雄连》的人会对这个节奏感到亲切。《零度空间》把它嫁接到了更接近星际的框架里。
接战环节,游戏同样做了很多切实有效——符合现代玩家需求,又不失RTS本味儿的设计。

长久以来,RTS中的单位释放技能,都必须一次选择一个。在《零度空间》中,你选中编组或者全选不同单位,是会激活一个共享显示面板,所有技能都会出现在一起,点击其一即可使选中的所有单位释放技能。
而面对微操,面对前面提到的前线寻路和走位问题,《零度空间》只是多走了一步,做了一个其他即时策略游戏中早已有的操作键——右键拖拽阵型,即可拉出一条战线,再搭配单选微操。是个好文明。

临近发售,还有大量操作优化,可以去游戏里体验一下
还有很多类似的简化系统的部分,我提到的只是《零度空间》做到的一部分。注意,这游戏目前还是DEMO阶段,正式版会以什么样的面貌出现,还要时刻听取社区玩家的反馈。
比如,任何一个在天梯上摸爬滚打过的RTS玩家,都体验过被版本答案支配的绝望。星际里人族永远是那套,神族永远是那套,天梯打十把,七把镜像对局。
《零度空间》的参与开发者里,有星际职业圈的名宿——CatZ和Scarlett。

CatZ 经常在玩家社群里和大家讨论游戏目前的设计
Scarlett这个ID,国内《星际2》玩家就更熟悉了,加拿大虫族选手,人称刀锋皇后、加拿大虫后,我们当然更习惯叫她“噶姐”。这群打了十几年星际的人,对天梯Meta疲劳这件事,比普通玩家痛得深得多。所以,2020年口罩期间她在家直播过好一阵子《星际1》,“虫后”用神族打到了S级,还去参加了韩国顶级联赛ASL的预选赛。

Scarlett因其在比赛中有时会使用神族副族来对抗虫族对手,而被玩家社区称为“P黑头子”
这群人攒局搭建的《零度空间》,给出的解法是一套三维模块化系统:四大核心阵营加七大雇佣兵集团加十四位可成长英雄。核心阵营决定底层建筑和科技树纵深,四个阵营各有各的脾气:
保护者,钢铁与重炮的硬科幻美学。视觉设计由《家园》系列联合创始人Aaron Kambeitz团队操刀。Strider步行要塞和Thresher重炮在防守时把阵线压成一道铁壁,那种工业质感的视觉冲击,在RTS里好久没见到了。


格雷尔走完全相反的路——植物与虫族共生的生态洪流。他们铺在战场上的生物质菌毯不止加属性,还会粗暴地剥夺踩上去的敌方单位的视野。你在实战中看着自己的部队一步步走入格雷尔的绿色阴影、视野缩到身前几米,然后从迷雾里涌出漫山遍野的虫群——那种汗毛竖起来的感觉,比单纯的数值碾压高明太多。

军团底层的奴隶兵造价低廉,这些狂热者不享受任何攻防升级,存在意义就是被消耗,你可以把它们献祭给“皇帝”,置换阵营技能资源。阵营科技顶层是极其昂贵的二十人口移动堡垒——恐怖坦克,你可以在战场上花资源现场给它焊接喷火塔、加特林机枪或护盾发生器。

索尔,一片金属海洋。情报公开他们的单位可以在战场上即兴融合与分裂,像万花筒一样改变形态和功能。四个阵营里最考验应变能力。(目前在Demo里不公开具体情况,EA发售时会上线)

真正让这套系统活起来的,是雇佣兵集团。七个雇佣兵集团提供可以在前线折跃的特化兵种,不占主基地生产队列。

这意味着你每一次侦察对面,都将面临一场未知的遭遇战——你看到对面选了真理军团,但他完全可以用雇佣兵去补短板或强化极端战术,你不能想当然地判断他会走装甲流。这种组牌思维,把战前选择变成了一种有深度的博弈。

早期版本游戏内百科
就说这么多,在试玩体验中,我能感受到,《零度空间》由一群“真的玩游戏”的游戏策划+《星际》选手操刀。就算不营销“星际3”,我也会乐于把它看作接过被人丢弃的长跑接力棒的那个PRO选手,期待它未来取得青出于蓝的好成绩。
然后给暴雪上个香,啐一口再走。
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还是《守望先锋》十周年线下活动遇到的景观
太好了!有PVE,还是3A级的!
1v1天梯让那么多人恐惧,原因很简单:没有队友分锅,没有随机变数怪罪。输了就是你技不如人。

老了老了,脸皮薄了。
老小老小,心态也小。

不敢以己度人,我现在玩RTS,基本处于小学一年级接触《红警2》时的心理状态,把游戏玩成一个大型游乐场,看灰熊碾过大兵,看大兵躲进大楼,看大楼被谭雅炸掉……乱了套了嘿!

“AI好啊,AI得学”
但是现实中,还是有不少像《星际》这种主“营”PVP的RTS——这种竞技美学当然让人敬畏。
当年《星际1》的残酷性,在Flash李永浩的手臂上留下了最触目惊心的注脚:一条从肩膀到手肘的手术疤痕,来自常年的高强度练习。教主的APM在极限状态下可以突破五百,一秒钟内向部队发出超过六次指令。恐怖如斯。

越硬核的游戏越有筛选职业选手的价值,也越能突出展现人类在本质天赋上存在不同。但大多数普通玩家下班只想找点乐子,不是来接受肉体极限测试的。
《零度空间》有一个让我意外的设计,叫“银河战争”。一个沙盒式的宇宙星图,所有玩家宣誓效忠于三大星际同盟之一。然后——不管你打的是高压天梯、休闲自定义还是合作PVE,每一场胜利都会被统一折算为所属同盟的银河推进积分。

这个设计打破了竞技玩家和休闲玩家之间的那道墙。你不再是一个在天梯上孤独打滚的分数代码。你指尖的每一次操作,每一场防守成功,都在实实在在地帮你的同盟夺取空间站或富饶星区。硬核玩家和剧情党在这张星图里有同等的分量——你打你的1v1高端局,我打我的合作PVE,我们在为同一面旗帜而战。

如今《零度空间》试图用游戏机制本身重建这种归属感。这比任何天梯赛季奖励都更有温度。
而整体看下来,剧情战役在近年来的RTS里越来越像后妈养的孩子。《星际2》的战役在“雷诺传”后告一段落,可能永远也不会有“诺娃传”这种东西出现,合作模式也停止更新,暴雪把赌注全压在了电竞上。
传言《零度空间》战役是对标现代3A的,制作组很重视。
作为欧美设计师,选择了他们那边非常熟悉的《质量效应》作为叙事灵感来源。

《质量效应》

《零度空间》剧情CG
你在太空旗舰里扮演指挥官,和来自不同星域的副官聊天、做选择、面对拯救一个星球还是无情净化它的道德拷问。这些选择不仅影响剧情走向,还会反馈在你的多人战备物资和天赋树上。
文章开头的新闻,提到《星际》IP在做TPS——如果能有当年2016《守望》刚出现的底子,那就另说——对标《战锤40K:星际战士2》本质宗教史诗的话,那我这种看《星际》权力游戏+太空歌剧的可能会水土不服哦。

战锤40K:星际战士2
《零度空间》试玩中透露出的部分剧情CG,能让我感受到,参考《质量效应》确实是个更好的选择。
RTS的叙事被低估太久了。当大多数游戏都在讲个人成长时,RTS是宏大叙事最后的避难所。

它讲的是文明兴衰、种族命运、意识形态在战场上的直接碰撞。《零度空间》给了****各自可以理解却无法调和的动机,不是简单的好人、坏人、神棍。有这种叙事野心,在今天就足够让人期待了。
优点的背后,一并告知
性能是目前最明显的问题。游戏基于虚幻引擎开发,画面吊打(我认为俯视角下确实),但CPU端的多单位寻路和碰撞模拟存在效率瓶颈。战局进入中后期,数百个单位同屏交火,中低配机器上帧率骤降。对于每分每秒都要求精准指令响应的RTS,这是硬伤——这段来自社区,我个人电脑配置比较顶,仅供参考。

视觉可读性是另一个。单位模型近景下很精致,但在常规俯视拉远视角下,这些细节反而成了视觉噪点。最让人头疼的是阵亡单位的残骸和存活单位在色调和形态上几乎分辨不出来。
尤其是《零度空间》中的“虫族”【格雷尔】,作为虫族+植物的复合种族,以小狗为例,本身就是绿色的,菌毯对应的高草丛也是绿色的,结果就是好几回我在视角切回时,第一反应对着一堆疯狂拉框、编组、交技能、拉扯阵型,两秒后才反应过来剩下的兵力没我想象中那么充沛,其中混杂了一地兵尸,会有一点小迟滞感。

部分阵营的AI语音目前带着明显的合成质感,太空歌剧的沉浸感被打了折扣。上千种拼贴建军组合虽然创意拉满,但如何避免迅速退化为某种黄金组合的单一路线,对开发团队的数值调教能力是一个不轻松的考验。
这些问题不是小问题。但对于尚在早期体验阶段的游戏,它们可以被修复——和方向性的错误是两回事。
但是,在7月份游戏EA发售之前,游戏面临着一个真的非常严峻的问题:
游戏的DEMO版本就有接近50G!

且因为临近发售,游戏正不间断地进行迭代更新——
虽然这足够说明游戏目前版本也就可以免费体验到大量的可玩内容,但是每天早上起床打开Steam,就是几个G的更新包搁那儿偷带宽,还是非常恼人的。

结语
《星际争霸》活到现在,靠的是什么?
《星际2》已经不完全具备参考价值了,看看《星际1》吧!

靠的不是暴雪的持续更新。暴雪对这个二十多年的老游戏早就撒手不管了。靠的也不是完美平衡——1.08补丁本身就有极大的偶然性,当年的暴雪员工后来承认,那本来不是最终补丁,公司决定全力开发魔兽3,星际1的平衡维护才被迫中止。
星际1活下来,靠的是社区。靠的是Flash、Jaedong、Bisu这些退役又回归的老将,凌晨三点半开播还有一万人围观。靠的是ASL赛事在没有任何暴雪支持的情况下,收视率一届比一届高。靠的是地图作者们二十年如一日地做新图、调平衡。靠的是那些水平不算顶尖但每周准时打开游戏大厅的普通玩家,看看又有什么新花样。

靠的是一种近乎愚蠢的理由:好玩,爱玩。
这个理由能横跨十年如一日。
写到这段话时,刚好也是2026【美加墨世界杯】美国小组赛首场战胜巴拉圭的日子,和《星际》曝光TPS动态系同一天发生。“美中不足”成为了类似“暴雪已死,有事烧纸”,怒其不争的无奈调侃。

这场比赛,看着解说席上的亨利,我的脑海里响起《天下足球》栏目那个经典又无比熟悉的音乐。

“……当时光的列车缓缓驶过酋长球场,32岁的亨利就坐在那里。深情的目光望过去,都是自己22岁的影子……”
巧妙的,这是同一个时代的故事,也是属于你我的痕迹。
有时候我们会想,热爱的背后,究竟是个什么东西。

炽热的,冷却下来,但随时又能再次滚烫。
《零度空间》不是下一个星际争霸。它不需要是。它只需要让那些被四百手速劝退、被天梯焦虑劝退、被版本疲劳劝退的人,重新找到一个打开RTS的理由。

自动化的资源采集,回答的是“我不想再盯着农民发呆了”。前线争夺的通量经济,回答的是“我不想再看两个人缩在家里憋十五分钟了”。模块化的阵营和雇佣兵,回答的是“我不想再打十把一模一样的对局了”。银河战争模式,回答的是“我不想再一个人在天梯上焦虑了”。战役和叙事,回答的是“我想要一个好故事”。
每个回答都不完美。但这些回答所指的方向,是对的。
“零度空间”这个名字,或许不只是科幻设定。它可以是一个隐喻:这片空间允许你回到起点——把过去十年RTS积累的操作负担、天梯焦虑、版本疲劳都清零,然后重新出发。

剩下的事儿,交给时间,交给社区,交给我,也交给你。
每一个在深夜亮着屏幕、左手悬在键盘上、右手握着鼠标的人。

最后附上游戏开发路线图
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