來到2026年的第2季度,多款開放世界大作公測或開啓週年活動,但卻是它獲得了最大的成功!
《王者榮耀世界》《異環》沒有大爆,卻是《洛克王國世界》衝擊暢銷榜榜1、DAU1300萬,在第2季度大爆特爆
最近,萬衆矚目的《王者榮耀世界》和《異環》前後腳公測。
然而,研發5年的《王者榮耀世界》公測迄今1月有餘,在這一個月中,該產品的iOS暢銷遊戲榜最高爲24名,連前十都沒有進入,且整體呈下降的趨勢,其實該產品公測兩週的時候就出前100,從這個暢銷榜成績來看,《王者榮耀世界》已經是非常2線的產品了,相比之下《王者榮耀》本體卻是榜1常客,從IP的成績和衍生產品的成績對比來看,《王者榮耀世界》的公測堪稱暴死,要知道,《王者榮耀》本體可是內置了非常多《王者榮耀世界》的東西,但都沒有太大的幫助。
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4月底,《異環》公測,但開服成績並不喜人,當然這與該產品的實際商業化方式和硬傷有關係,值得慶幸的是,公測後的下半和第二個版本推出的高人氣角色上線獲得了廣泛玩家認可,其暢銷榜成績甚至趕超開服。但總體看下來,作爲一款全新題材的開放大世界二游來說,它佔據着絕對的先發優勢和高討論度,但國內暢銷榜的成績其實其距離“二次元GTA5“這個名號,還有很大的距離,不過這裏筆者也挽尊一下,如果不考慮預期高度,單從一個商品來看,這款產品絕對是讓廠商大賺特賺的了。
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看完上面兩個新作,你可能會認爲這個大世界的大賽道是不是不能再走了,《王者榮耀世界》都“撲街”了,《異環》做了一個這麼新的題材但也難再現原神和星鐵的現象級成績。但其實,在這個春末,同樣也是騰訊家的大世界,《洛克王國世界》卻交出了一份驚掉所有人下巴的完美答卷。據悉,《洛克王國世界》並不被內部看好,否則不會接連跳票(從測試來看,該產品並沒有進行非常多的改動,就是純跳票),直到今年三月底才公測。
然而,讓所有人都沒有預料的是,《洛克王國世界》iOS暢銷榜成績在次日登頂榜首,此後在競爭激烈的暢銷榜前十穩了將近一個月,且在賽季末依舊能保持在前30的名次。
值得一提的是,這款產品的商業化非常簡單且低價,服裝最多100+一件,核心的數值道具限量,核心付費點之一的棱鏡球有非常多的免費獲取渠道。結合其商業化和最後的暢銷榜成績來看,我們不難判斷這個遊戲的用戶量是一個非常大的級別。而騰訊的Q1財報驗證了筆者這個判斷,騰訊Q1財報顯示,《洛克王國世界》的雙端DAU突破了1300萬,成爲了魔方工作室又一個千萬DAU的里程碑級產品,而從該產品的暢銷榜趨勢及其運營方式來看,它還能走得更遠。
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《洛克王國世界》的成功與《王者榮耀世界》的撲街和《異環》的小爆形成了鮮明對比,如果我們只看後兩者的商業化表現,我們可能會說大世界遊戲已經不行了,但是《洛克王國世界》打破了這個假設。那麼,未來的大世界產品到底該何去何從,目前待上線的大世界產品又會面臨怎樣的問題,筆者將就針對這三者來分析,爲大家一一道來。
新開放世界遊戲的關鍵在於在保證基礎品質下有足夠的長板,這點《洛克王國世界》完全做到了,《異環》只做了一半,而《王者榮耀世界》完全沒做到
首先,在《鳴潮》瘋狂內卷質量的開放大世界二遊環境下,現在的開放世界遊戲市場已經不是前幾年那個出個高質量開放世界遊戲就能夠賺得盆滿鍋滿的形勢了。
目前開放大世界的頭部產品有明確的長板和特色,例如《鳴潮》主打內卷質量和高速戰鬥,《燕雲》主打一個故事內容質量,《原神》有一個先發優勢和強大的粉絲文化。新的產品如果要想從這些產品裏面分一杯羹,除了基礎品質之外,重要的是,自己這個遊戲要非常清楚它核心用什麼東西來吸引玩家——即筆者所說的長板,下面繼續以《洛克王國世界》,《王者榮耀世界》和異環爲例來進行解釋。
《洛克王國世界》以抓寵爲核心長板,聯動玩家收集並將社交串聯起來,邏輯自恰,且循環非常強壯。
首先,必須得說,抓寵這個核心樂趣,確實是開放世界產品裏面的一道藍海,且《洛克王國》這個IP其實就是10年的大IP,到現在來算的話,當時那批玩家其實剛好是在20-30歲這個羣體之內。所以從這個基礎來說,該產品的長板本身就很硬,可以說別人如果都是木板,2026的它就是一塊鋼板。
其次,《洛克王國世界》以抓寵爲核心,聯動玩家收集並,將收集通過活動,以及一些貨幣與效率把玩家的社交串聯起來,在有了足夠的社交環境之後促使玩家進行外觀付費,邏輯自恰,且循環非常強壯。
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這裏筆者順便提一下《洛克王國世界》最近經歷的輿論風波,這個事件其實更加說明了守住這類遊戲的核心長板有多重要,以及這個核心樂趣受到破壞時,修復的成本有多大。
這個事件本身主要是遊戲在轉賽季時出現了很多“暗改”的操作,例如刪去了原本遊戲內跟抓寵相關的生態,以及一些性別議題相關的動作。
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需要注意的是,上文已經提到,抓寵是這個遊戲的核心突出樂趣,抓寵相關的生態是該產品的基石,是構成抓寵樂趣的核心要素之一,這樣的“暗改”影響到了該產品的核心抓寵體驗,雖然說在後續主策的一封信中提到,這不是暗改,是製作組的工作流出現了嚴重問題,但這件事本身對玩家的體驗和信任形成了非常強大的破壞。這也是爲什麼製作組會做出向全體玩家送出價值近2000元的遊戲道具補償的原因。(以下爲這次風波的補償道具,遊戲內直售價值近2000元)
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以上圖片來源於主策給玩家的一封信和遊戲實際補償
我們從這裏就能感受到,對於這批大世界遊戲來說,守住自己的核心突出樂趣,就跟守住自己的根一樣。
以上,我們就講完了《洛克王國世界》的黑馬之路,儘管最近受到風波但整體還是一個大爆產品,下面讓我們把目光看向另外一個在4月底公測的產品《異環》。
《異環》以都市題材爲核心,在許多細節的場景美術和城市玩法設計上,《異環》做出了屬於題材本身的樂趣,但該產品本質還是玩的傳統二遊的角色養成這套,大世界題材的體驗成爲了純消耗的東西且與商業化內容無關,也就是說,玩家可以完全不玩都市的內容,直接玩角色養成去打深淵(類似《原神》的循環體驗),這導致核心都市體驗的內核與養角色賣卡這套“原神三板斧”非常不搭,也就是說改產品核心突破點並不夠堅實。
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且從基礎品質來看,產品本身的角色審美問題,這極大影響了該產品的商業化成績。很難想象一個以賣角色爲主要付費的遊戲,角色審美成爲了本身最大的短板。
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而在《王者榮耀世界》裏面,我們找不到任何長板,唯一值得一提的PVP體驗,是這個遊戲不需要做主線就能體驗的模塊,稱不上真正的長板。
在沒有體驗這款產品之前,筆者還以爲他想要核心突出的點肯定是王者IP下角色在3D大世界的體驗。然而不管是從角色整體設計、售賣,還是角色本身的外觀質量來說,這都與突出長板這件事存在根本的矛盾。
首先,這款遊戲在實際的遊戲質量上,並沒有出現非常嚴重的問題,甚至從場景的細膩程度來說,其實是達到2026年手遊大作的標準的。
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但是,作爲一款IP衍生產品,該遊戲在沒出所有IP角色之前,就有很多原創角色要佔掉IP角色的坑。
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其次,IP角色的高級皮膚反而拉低了角色本身的品質,這裏筆者以第一期英雄皮膚——東方曜爲例,我們可以看下面的圖片,一件2400元保底的外觀,然而該產品卻做得比原皮更醜,甚至與IP角色的形象都差之千里。
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從這點來說,我們幾乎可以斷定,他並不是要做一個高品質的IP改產品,也許這個產品有更大的野心,也就是說,其實王者榮耀IP角色並不是這款產品以爲的自己的終極核心長板,不然我們永遠無法解釋一個爲什麼一個高人氣角色的高級皮膚(且該皮膚還要承擔前期核心的商業化)能夠在這麼多業界大牛的手下做的這麼劣質。
那麼,這款遊戲的終極核心長板到底是什麼?很遺憾,筆者並未能感受到,也就是說,從體驗上,除了IP相關的角色外這款遊戲並沒有一個核心原因吸引玩家持續留下來玩乃至付費。這就是這款產品“撲街”的根本原因——它沒有打造一個與市場相比足夠突出的體驗,其實從筆者的角度來看,本來它有“王者世界IP角色在3D大世界內的沉浸體驗”,但是它好像並沒有想要這麼去做。
目前在研的開放世界更應該想的是自己的核心樂趣到底是什麼,足不足夠突出,且這個核心樂趣的體驗如何與商業化串聯起來,否則有了體驗,虧了錢,那也是一場空
從前面三個遊戲的分析,我們應該可以發現,以核心樂趣爲主去做一個堅實的循環牢牢凸顯出自己的長板最爲重要。當然這個觀點適用於所有遊戲,但是爲什麼在開放大世界遊戲裏面這點非常重要?
因爲從目前上線的所有產品來看,現在已經不是隨隨便便做一個開放世界就有玩家買單的時候了。且開放世界本身的投入太大,前面說過的這些產品包括在研的《望月》,《無限大》等產品,基本投入數億元甚至十億級別,他們在基礎品質上面的投入就特別大。而這些產品基本都是《原神》爆火的時候立項的,當時還不是現在這個環境,而現在去找核心樂趣,或者從已有的產品裏面抓出核心樂趣來做循環依舊可行。
但值得注意的是,不是所有的核心樂趣都是建立在角色養成和賣角色上的,且角色付費本身可能會和核心樂趣相沖,或許我們應該去尋找一些新的路徑。
這點我們可以用《燕雲》和《異環》分別舉一個正面案例和反面案例——
以《燕雲》爲例,它的長板是其爲玩家津津樂道的故事內容體驗和高畫質的大世界沉浸體驗,戰鬥能玩法體驗卻長被其他玩家所詬病,所以它把跟核心外觀相關的免費投放極大地投入到故事體驗和大世界體驗中(下圖中的62抽均爲免費贈送,且大部分來源於內容體驗,摺合人民幣992元),引導玩家去進入這個循環。
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最後結合MMO的一些特性,將玩家引入社交中去完成外觀的展示,從而促使玩家付費外觀。儘管很多人覺得引入MMO這環很硬,但作爲第一個喫螃蟹的人,《燕雲》已經足夠勇敢,且也證明這樣方式的有效性。其實,如果我們這樣去看,會發現《王者榮耀世界》的結構和《燕雲》很像,但很可惜,《王者榮耀》這個IP本身存在非常多歷史人物和多世界觀的混合,也就是說這個IP本身去作爲一個純內容的產品會非常抽象,所以它其實很難具備《燕雲》這樣的說故事素質,也就不存在吸引玩家進循環這點。
以《異環》爲例,它的長板是都市題材的大世界探索體驗,而這個題材的探索體驗與後續角色基礎能力膨脹其實是很難兼容的,畢竟角色都能飛天遁地的話,做了那麼久的都市很容易就會被消耗空。這樣就會出現不得不將兩邊切割開來的情況,所以就會存在比較嚴重的長線問題。當然,《異環》通過外觀和其他和都市貨幣來補充商業化缺口也是起到了一些作用,只是在畸形的結構下,這樣的處理始終是杯水車薪。
綜上,從目前在研的產品來看,開放大世界產品未來依舊會是大廠主要進攻的一個方向,但是在這個角逐中,誰又會是下一個《洛克王國世界》呢?讓我們拭目以待。
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