數據口徑:Steam 商店近 3 年(約 2022 年中至 2025 年)發佈、帶獨立遊戲標籤的遊戲,共 25097 款。關注量取自每款遊戲的 Steam 社區成員數,獲取有效數據 25085 款。下文所有「關注量」均指這個口徑。
大家好,這裏是個人獨遊開發工作室ZT-Studio,說來慚愧,其實我的本職專業是“數據科學”,今天閒着沒事扒了扒最近幾年的Steam獨立遊戲關注量數據,提供一些分析給大家參考~
先說一個反常識的結論
如果問「Steam 上哪類獨立遊戲最受關注」,可能很多榜單會直接提供一個平均關注量排行,然後給出排名最高的品類。這個結論不能說錯,但它隱藏了一個巨大的陷阱。
我把這 25097 款獨立遊戲放在一起,整體的關注量是這樣的:
平均關注量:1151
關注量中位數:44
平均數是中位數的 26 倍。這意味着絕大多數獨立遊戲的真實關注量,比「平均值」低得多得多。一半以上的獨立遊戲,社區關注還不到 44 人。所謂的「平均 1151」,是被極少數爆款硬生生拉上去的。
所以這篇文章不只看一個數字,而是用多個指標衡量每個品類:
中位數關注量——這個品類裏一款「普普通通」的作品,大概率能拿到多少關注。這是開發者最該關心的「我大概會落在哪」。
平均關注量 / 爆款依賴度——這個品類的天花板有多高,以及它有多依賴「中彩票」。我定義了一個簡單的指標:
爆款依賴度 = 平均關注量 ÷ 中位數關注量
越接近 1,說明這個品類「雨露均霑」,普通作品和頭部差距小;數值越大,說明整體數據越是靠極少數爆款撐起來的,普通開發者越像在「買彩票」。
Top 10% 水位——光有中位數還不夠,我還想知道「如果做到這個品類前 10%,大概是什麼量級」。用兩個數表示:p90 門檻(擠進前 10% 需要的關注量)和 Top 10% 平均關注(前 10% 作品的平均水平)。
供給量(擁擠度)——這個品類近 3 年發佈了多少款。需求再好,如果已經擠滿了人,對新入場者也不友好。
這兩個基準數比較重要(中位數 44、爆款依賴度約 26x),後面所有品類都跟它對比。
我把這四個指標最後還合成了一個「機會指數」,用來參考回答「什麼最適合做、什麼最不適合做」——見第五節。
一、一級品類:角色扮演的「真穩健」與休閒的「真內卷」
先看 Steam 最頂層的幾個大類。
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按中位數排,前幾名是:
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真正穩的是角色扮演:4049 款的大樣本里,中位數 83(全場最高),平均 2288,爆款依賴度爲 28 倍。有 62% 的 RPG 關注量超過了大盤中位數。這說明 RPG 這個賽道是「大盤整體託得住」,而不是靠一兩個爆款裝點門面。模擬緊隨其後,邏輯類似。
墊底的是休閒和競速,中位數都只有 34。尤其是休閒——13387 款的體量是所有大類裏最大的(差不多每兩款獨立遊戲就有一款掛了休閒標籤),但中位數最低,典型的「人人都做、個個難出頭」。
二、二級(主要)品類:中位數榜的「悶聲發財」選手
這一層有57 個主要品類。先看按中位數排的全景圖:
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榜單 TOP 10(按中位數):
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開放世界生存建造是全場最強,中位數 1073(是大盤的 24 倍),91% 的作品都跑贏了大盤中位數。但注意它的爆款依賴度 22x 和樣本只有 87 款——這是個「天花板極高、入場門檻也極高」的品類,Palworld(65 萬)就是它的代言人。普通小團隊很難複製這個體量的項目。
我個人覺得這一層最值得圈出來的,是「職業模擬」和「戀愛模擬」這兩個低爆款依賴度的選手:
職業模擬(爆款依賴度僅 5.6x):在所有主要品類裏,它的「平均/中位數」差距是最小的之一。中位數高達 417,而且沒有某個百萬級怪物拉數據。換句話說,做一款職業模擬(開店、當律師、做考古之類),成功的概率比絕大多數品類都高——它不靠彩票,靠的是這個題材穩定的受衆盤。
戀愛模擬(爆款依賴度 11.7x):中位數 194,78% 的作品超過大盤中位數,依賴度也低。這是一個被很多人低估、但需求紮實的賽道。
對比之下,沙盒雖然中位數也有 153,但爆款依賴度高達 36x——這個數據很大程度被 Palworld 這種沙盒爆款抬起來了,普通沙盒遊戲的真實處境沒有數字看起來那麼樂觀。
普通水位 vs 頭部水位:做到前 10% 能有多高?
中位數告訴你「普通作品落在哪」,但很多人心裏想的是「萬一我做到這個品類的頭部呢」。所以我把每個品類的中位數(普通水位)和 Top 10% 門檻 p90(頭部水位)放在一起對照:
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這張圖最值得看的是「兩條之間的跨度」:
開放世界生存建造:中位數 1073,但擠進前 10% 的門檻 p90 高達 32489,前 10% 平均更是接近 19 萬。這意味着這個品類「頭部和普通的差距是天文數字」——做得好上天,做不好依然沒人理。
職業模擬 / 戀愛模擬 / Roguelike 構築:不僅中位數體面,p90 門檻也都在 4000~5000 這個區間,前 10% 平均能到 1.6 萬2.9 萬。普通水位和頭部水位之間是「平滑的坡」,而不是「懸崖」——這正是健康賽道的特徵:努力做得更好,回報是連續上漲的,而不是要麼中彩票要麼歸零。
反觀派對遊戲:中位數只有 52,p90 門檻 1215,但 Top 10% 平均卻高達 32040。這說明它的「前 10%」內部依然極度分化——是被 Party Animals 這種個別爆款頂上去的,連「頭部」都不穩。
同一組數據,換成「平均關注」排會怎樣?
這就是開頭說的陷阱。如果只看平均關注量,派對遊戲(平均 3339)、3D 格鬥(平均 2936)、即時戰略(平均 2775) 都會排得很靠前。但看它們的爆款依賴度:
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派對遊戲的平均關注是中位數的 64 倍——典型的「一將功成萬骨枯」。Party Animals 一款遊戲就拉爆了整個品類的均值,而真實情況是:一半的派對遊戲關注量還不到 52。如果被「派對遊戲平均關注 3339」這個數字騙去立項,大概率會很慘。
下面這張圖把「爆款依賴度」排出來,越靠上越像買彩票:
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三、三級(細分)品類:真正的機會藏在這裏
65 個細分標籤,顆粒度最細,也最適合找「小而美」的切入點。
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按中位數排的頭部:
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這裏有幾個對開發者非常實在的信號:
1. 「倖存者類」和「Roguelike 構築」是當下最健康的兩個細分賽道。 彈幕天堂(即《吸血鬼倖存者》那一掛)中位數 296.5、Roguelike 構築(《殺戮尖塔》那一掛)中位數 282,而且爆款依賴度都只有 11~12 倍,是頭部品類裏最低的一檔。這說明這兩個賽道不是靠一兩個爆款撐門面,而是「整體水位都高」——玩家對這類玩法有穩定且旺盛的需求,普通作品也能喫到紅利。對中小團隊來說,這是性價比極高的方向。
2. 「撤離射擊」中位數最高但樣本極少(26 款)。 338 的中位數全場第一,說明這個題材現在極度供不應求、關注度爆棚(Escape From Duckov 帶火的)。但 26 款的樣本意味着它還非常早期,競爭格局未定——機會和風險並存,適合手快、有 PVP 網絡經驗的團隊搶身位。
3. 警惕「類魂」的高依賴度。 類魂中位數 119.5 看着不錯,但爆款依賴度 49x——空洞騎士:絲之歌(62 萬)這種頂級 IP 嚴重拉高了均值。普通類魂作品的真實關注,遠沒有「平均 5839」那麼美好。
4. 看看依賴度最高的幾個「彩票區」:
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打字練習和桌面寵物的爆款依賴度都過百——這兩個細分完全是被 Bongo Cat(102 萬關注的桌寵現象級產品)一款遊戲帶飛的。這種品類的「平均關注」數字,對普通開發者幾乎沒有參考價值。
四、紅海還是藍海?
光看關注量還不夠。一個品類關注高,但如果已經擠滿了競爭者,對新入場者也不是好事。所以我把供給量(近 3 年的發行數量)和典型需求(關注中位數)放進同一張象限圖:
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橫軸:該品類近 3 年發佈了多少款(對數軸,越往右越擁擠)
縱軸:關注量中位數(對數軸,越往上典型作品越受關注)
氣泡大小:該品類 Top 10% 的天花板(p90),泡越大代表「跑出來」能跑多高
橫紅線:獨立遊戲整體中位數 44
豎虛線:各品類供給量的中位數
橫縱軸用了對數刻度。如果用普通線性軸,很多品類會全擠在底部一條線上看不清。
四個象限的含義:
左上「藍海」(供給少 + 關注高):職業模擬、4X 策略、殖民地模擬、大戰略、城市建造、生活模擬。這些品類競爭者不算多,但典型作品關注度高——最值得中小團隊優先考慮的方向。
右上「紅海熱門」(擁擠但關注高):角色扮演、動作角色扮演、Roguelike、沙盒。需求旺盛,但你要和一大堆對手搶用戶,且很多頭部是大廠或老牌團隊。
右下「紅海內卷」(擁擠且關注低):解謎、平臺跳躍、街機、動作冒險、指向點擊。供給嚴重過剩、典型關注卻很低——新人最容易踩坑的區域,做之前務必想清楚差異化。
左下「小衆冷門」(供給少 + 關注低):問答競猜、教育類等,需求盤子本身就小。
這張圖最大的價值是提醒:「關注高」和「好做」是兩碼事。Roguelike 關注不低,但它已經是紅海;例如職業模擬是那種「人沒那麼多、但碗裏有肉」的位置。
五、到底什麼最適合做、什麼最不適合做?
前面四個指標各看一個側面。最後我把它們合成一個機會指數,直接給品類排個「值不值得做」的總分。指數由三個維度等權合成(各自歸一化到 0~1):
需求——關注量中位數越高越好(用對數處理,避免開放世界生存建造一家獨大壓扁其他品類);
可預測性——爆款依賴度越低越好(= 不靠中彩票,努力和回報成正比);
藍海度——供給量越少越好(= 不擁擠,新人有空間)。
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最適合做的(機會指數最高的一檔)
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職業模擬幾乎是教科書級別的「該做」品類:需求高(中位數 417)、最不靠彩票(依賴度 5.6x,全場最低之一)、還沒被做爛。如果你是中小團隊想找一個「努力大概率有回報」的方向,它排第一不是偶然。
緊隨其後的幾個——4X、殖民地模擬、大戰略、城市建造、生活模擬、戀愛模擬——基本都落在前面象限圖的「藍海」區。它們共同的特點是:需求紮實、競爭不算激烈。哪怕爆款依賴度偏高(比如 4X 的 22x),但供給少、中位數體面,綜合下來依然是友好賽道。
最不適合做的(機會指數最低的一檔)
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這一檔是新人最該繞開的雷區。它們大多有一個共同點:供給極度飽和 + 典型關注很低。
平臺跳躍、街機、解謎、動作冒險:都是幾千款的紅海,中位數卻只有 26~43。它們往往是新人「上手門檻最低、所以最多人做」的品類——但正因爲人人都做,普通作品被淹沒的概率最高。
3D 格鬥:樣本不算多,但爆款依賴度 80x 全場最高,意味着除了 Party Animals 這種現象級,剩下的幾乎沒聲音。這是典型的「要麼中彩票、要麼歸零」。
動作 Roguelike / 射擊:雖然玩法熱門,但已經被做到供給過剩,中位數被拉到 44 上下。想入場就得想清楚:你拿什麼和上千個對手做差異化?
注意:「最不適合做」不等於「不能做」,而是「閉眼按品類模板做,最容易撲街」。這些紅海里當然也有黑馬,但它們靠的是玩法或內容上的強差異化,而不是「我也做一個平臺跳躍」這種思路。
方法與侷限
最後有幾點需要說明:
關注量口徑:用的是 Steam 社區頁面解析出的成員數,是公開網頁抓取的近似值,不是 Valve 官方願望單/銷量數據。它能反映「關注熱度」的相對高低,但不等於銷量或收入。
樣本範圍:僅限近 3 年發佈、帶獨立遊戲標籤的遊戲,按發行時間倒序抓取。未發售、已下架的遊戲不在內。
機會指數是相對參考:三個維度等權、歸一化合成,只是把「需求 / 可預測性 / 擁擠度」壓成一個方便排序的數,不是精確預測。尤其要警惕靠「極度不擁擠」衝高、但需求盤很小的小品類,請結合中位數一起判斷。
一標籤多歸屬:一款遊戲通常掛多個標籤,會同時計入多個品類,所以各品類樣本數之和遠大於總遊戲數——這是正常的,不影響品類內部的對比。
時間切片:數據是某一時點的快照,部分遊戲發售時間較近,關注量仍在變化。
最後需要聲明這篇文章的內容僅爲我的個人分析以及有結合AI進行輔助分析。希望大家辯證看待。(最後的最後,希望大家覺得有用的話可以關注我!未來也會偶爾分享更多相關內容!)
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