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既然被稱之爲“開放世界”,說明這個賽道本就該包羅萬象,而不是隻有一種答案。
在騰訊天美L1工作室《王者榮耀世界》、完美世界幻塔工作室《異環》以及網易水滴事業部《燕雲十六聲》等近期新作的帶動下,關於開放世界的討論,再一次被推向遊戲行業主舞臺。
很長一段時間,國內開放世界的定義權基本掌握在二遊廠商手裏,豐富的世界內容+角色抽卡+核心玩法成爲了該類型遊戲的標準公式。客觀來看,直到今天,不管是大廠還是中小團隊,依舊沒有完全跳出這一框架。好的現象是,賽道產品並非一成不變,尤其是在商業化層面。
若僅就幾款新作成績而言,各家的表現不一,甚至有些遠不及前輩產品。但我們能夠觀察的現象是,還是有不少廠商在用自己擅長的方式,去嘗試新的解題思路。
開放世界第二階段的擴張
要理解這種差異,還是要先回到更大的行業背景裏。
對於開放世界遊戲,國內對其理解最早更多源自海外主機遊戲。尤其是《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的作品,幾乎塑造了國內團隊對開放世界的集體想象,提供了關於大地圖、自由探索、地形交互、環境解謎、非線性體驗與世界構建的一整套樣本。
這可以視爲國內開放世界的萌芽階段——學習海外主機。那個時期,廠商們討論的是“開放世界怎麼做”、“國內團隊究竟能不能做出來”,更多是學習的姿態。
真正把它推成國內遊戲工業主賽道的,或者說國內開放世界賽道真正意義上的第一階段,是2020年米哈遊《原神》。
《原神》成功後,最可怕的不只是它自己有多成功,更在於它把一條完整的遊戲工業化路徑跑通了:開放世界可以和二次元審美結合,可以和角色、劇情驅動綁定,可以通過持續內容更新做長線運營,還可以做全球化,並最終形成穩定的商業模型。它讓行業第一次意識到,開放世界並非一個只能看不能碰的高門檻概念,而是一條可以賺錢、做大的現實路徑。
緊接着,國內市場基本圍繞這條路狂奔。庫洛《鳴潮》、疊紙《無限暖暖》等氣質不同,以及更多沒那麼頭部但邏輯相近的項目,本質上都沿用了相似的方法論:做內容,堆內容,持續堆內容。地圖要大,角色要立得住,劇情要拉住人,再通過角色商業化去支撐長線運營。
它是過去5年多時間,國內開放世界最核心的打法。其最鮮明的特徵,就是“內容爲先”。
這套思路顯然是成立的,也十分有效,不然也不會撐起一個巨大的二遊繁榮期。但任何依賴內容供給的賽道,都會逐漸遇到相似的問題——當所有人都在堆內容,內容就不再是護城河,而會變成一種軍備競賽。內容生產的成本不斷抬高;同類產品越來越多,單純依靠地圖、角色和劇情堆起來的新鮮感逐漸縮小;開放世界天然存在內容消耗速度和更新週期之間的張力,即玩家常說的“長草期”。
賽道走到今天,新的題目隨之出現:除了繼續堆內容,開放世界還能不能有第二種解法?現在回頭看,在這兩年不少新產品和在研項目裏,已經能看見這種變化。

像鷹角的《明日方舟:終末地》、網易的《燕雲十六聲》,都不再單純地往開放世界裏疊內容,而是在嘗試把輕社交、多人協作這些機制更明確地放進體驗結構裏。網易《無限大》、完美世界《異環》、蠻啾《藍色星原:旅謠》、詩悅《望月》等都市開放世界或捉寵大世界的熱門方向產品,在不同程度上展現出相似傾向。
此外《原神》《鳴潮》這類已經建立起頭部位置的產品,如今也在嘗試補充聯機與社交體驗。
過去5年,開放世界方法論主要掌握在米哈遊、庫洛等二遊廠商手裏,而到了新的階段,騰訊、網易這些傳統廠商開始越來越有存在感。它們不是更懂二遊,而是改變了開放世界第二階段較量的方向——比的不再侷限於內容工業,還有多人玩法、社交設計、關係鏈經營、長線DAU運營。這恰恰是傳統大廠更熟悉的領域。

與此同時,它們也沒有簡單把傳統MMO的重社交照搬進開放世界,而是在嘗試一種更輕、更現代的社交關係。這或許是開放世界賽道的一個新趨勢。
數值付費 vs 公平付費
新的方向出現,並不意味着“內容型開放世界”在當下就失效了。
從產品邏輯上看,這種變化至少對應着三個轉向。
賣點結構在變化。過去二遊開放世界的中心通常是角色與敘事,而現在玩法的重要性正在明顯上升。用戶邊界正在外擴。越來越多開放世界產品,不再只圍繞核心二次元用戶設計,而是開始向泛衆玩家延伸。
當中的差別有一部分源自不同公司的積累。首先是以米哈遊爲代表的二遊公司,其一開始面向的核心用戶羣體就是二遊玩家,在內容層面也領先市場。它們如果要在新的競爭階段,保持優勢或者擴展增長點,需要跳出舒適區。典型如回合制RPG《崩壞:星穹鐵道》、ACT《絕區零》,以及公司在研的寫實硬核射擊、奇幻寫實開放世界等。
相較之下,騰訊《王者榮耀世界》、網易《燕雲十六聲》等,團隊大多源自MMORPG、PvP競技項目,社交、戰鬥、裝備驅動等是他們擅長的領域,是他們做開放世界賽道,打造差異化的重點切入口。另一方面,相較市場對米哈遊旗艦產品的印象,傳統大廠在開放世界高品質內容等維度,缺少一個“卷”的標籤。這也是他們十分重視產品品質與內容表達的重要原因之一。

商業化思路在鬆動。過去二遊開放世界更多依賴角色付費,而當產品開始向更廣泛用戶擴展、向更高DAU靠近時,皮膚、戰令、外觀展示等付費形式的重要性也會提高。多人環境天然會強化身份表達,這使外觀消費擁有更穩定的基礎。
一位從業者提出自己的觀察道,過去十年傳統二遊更多是在做數值付費,內容、角色本質上是一種感官、情緒上的包裝。相較之下,騰網等新入局的傳統大廠,過去反倒是一直在往“公平付費”的方向發展,即以皮膚爲主商業化的模式。
可就當前情況來看,市場還需一款真正“全面轉向”的爆款產品去驗證通路。

就比如《異環》,從市場表現來看,該作成績頗爲亮眼。遊戲上線全球首日流水超1億元人民幣,在國內PC端流水貢獻佔比約65%的情況下,兩週後闖入手遊暢銷榜Top5。不過,遊戲在保留抽角色+專武的傳統二遊模式的基礎上,推出了皮膚這一更偏向爲愛付費的情緒商業化內容。
《燕雲十六聲》在表現形式上則放棄了多角色輪切的設定,轉變爲武器切換。本質上來說,這與傳統二遊那套模式區別不大。但單角色+武器切換的體驗,尤其對一個武俠江湖而言,能夠讓玩家更具代入感。
相較之下,《王者榮耀世界》更接近中間向的設定。首先,遊戲主打皮膚商業化模式:賽季角色+綁定金皮;免費共鳴+金皮抽卡,賽季主控金皮+紅皮抽卡上新;商城直購以及活動限定。其次,遊戲戰鬥也主打角色輪切,包括主角和各類共鳴角色(共鳴角色可以用主角皮膚)。

整體而言,在不考慮內容、情緒體驗的部分,相較過去二遊廠商主角色+專武的“數值付費”,如今騰訊網易等傳統廠商,其實更偏向“公平付費”的商業化模式。這一方面,源自團隊過去的成熟項目經驗積累,另一方面在體驗上也確實打出了差異化。
融合纔是未來趨勢
如果我們把視野放到全品類上,也能發現這種“融合趨勢”。
MMO正在主動“減負”,從傳統重數值、強社交的體系,轉向輕數值付費和更自由的探索體驗,《逆水寒》手遊提出“不賣數值”並大規模填充開放世界內容,便是典型。偏單人體驗的內容型遊戲,如《原神》《鳴潮》等開始補足聯機玩法、常駐小遊戲和社交展示,嘗試拉昇DAU活性。
競技類遊戲則反向融入數值結構與養成體系,例如《王者榮耀》的賽年皮膚、星元部件,以及《和平精英》推出的家園與副玩法,本質都是將養成、收集和外觀消費融入大DAU生態。用近年來行業中的熱門概念來概括,就是主機遊戲在GaaS化,而手遊產品在大型化、多端化。
聚焦到國內開放世界賽道,我們可預見“高品質內容是基礎,數值作爲體驗而不是付費核心”,可能會是接下來一個重要的方向。

所謂“基礎”,意味着無論商業模式如何演變,開放世界的核心競爭力仍在於沉浸感、地圖設計與敘事完成度。只有內容底子足夠紮實,DAU的底座才能成立,社交、外觀消費纔有展開的空間。
而“數值作爲體驗”,則是指角色成長、裝備驅動等數值體系應當服務於探索和戰鬥的樂趣本身,而非成爲強制付費的卡點。付費重心將逐步轉移到外觀、身份表達、戰令等公平性更強的維度,這既能維護大用戶羣生態,也爲長線運營提供更穩定的收入結構。
就比如我們前面提到的《燕雲十六聲》《王者榮耀世界》,在某種程度上,就有點單機產品MMO化的味道,或者說開放世界+DAU的一種形態。
當然,這一過程肯定充滿挑戰,想讓產品玩法與商業化完成高度耦合,需要一步一步地摸索、調整。
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