“我想表現的是消費主義社會,人們被溫柔地引導進商場,然後被它吞噬。”
編輯&作者:Ronron
有這麼一款遊戲,它的故事從一個現在我們再熟悉不過的末世模板開始:
上世紀90年代,一家科技巨頭公司研究生化技術,並在資本權力的運作下,以一座城市爲實驗場,釀成一場病毒泄露、爆發喪屍危機的人禍。我們的主角團由一男一女組成,他們深入警局,從這裏開啓了針對病毒的調查……
遊戲的畫面也頗具時代特徵:低模像素,技術基因足夠老了,來源於索尼進軍電子遊戲界帶來的首部主機產品【PS1】。
1994年發佈,2006年停產,全球總銷量1億300萬臺
“是《生化危機2》嗎?30年前在PS1上發佈的老生化三部曲?”
“陷阱”鋪設得這麼拙劣肯定不是啊!
今天我們要聊的,是一款來源於經典老生化,對浣熊市事件前,進行了“像素級”致敬的遊戲:《疫區檔案》。

《疫區檔案》由來自哥倫比亞的獨立遊戲雙人團隊 Team Vultures 製作開發。兩位製作人從PS1時代玩着《生化危機》系列長大,也因此將自己首部商業獨立作品的開發之旅,當作了一次朝聖,決意製作自己心中的經典之作。

老三部曲也在今年3月登上Steam商店,卡普空最近幾年風評太好了,好到我都差點忘記它外號“冷飯王”了
早在遊戲的Demo階段,“老生化三部曲精神續作”的標籤,就讓《疫區檔案》收到了國內外媒體廣泛的關注度,而遊戲正式發售後,社區內吸引了大量被這個標籤吸引而來的玩家,且快速有了些定論:遊戲確實有着當年的味道,甚至在老派的玩法核心下,現代化體驗做得非常好,遊戲的質量過關——

“他被刺穿掛在天花板上,像個木偶一樣”
但是,玩家面對遊戲“像素級復刻”的選擇,產生了截然不同的討論:
a. 學習PS1時代遊戲的優點我能理解,有必要連當年的低模也復刻嗎?
b. 要的就是這個味兒,嚇到我的就是當年的低模,高精度的真實畫風反而嚇不到我了。
這不禁令人好奇,爲什麼 Team Vultures 在2026年,會選擇製作併發布一款“30年前”的“PS1”遊戲?

那個傳奇時代的遊戲作品,究竟有着哪些神奇的魅力,讓玩家們念念不忘?
30年前的餘波仍在激盪
就在幾天前,橫跨30年的《生化危機》系列達成了IP銷量2億的壯舉。
達成這一成就的俱樂部成員無不是經過時間驗證,在今天依舊深刻影響社會文化發展的遊戲:馬力歐、使命召喚、寶可夢、GTA、MC、刺客信條、最終幻想等。這些名字,叫出來那都是響噹噹的響噹噹。

他們不僅僅是普通的遊戲產品,也早已成爲了文化符號,比如:
“恐怖的來源是未知。”
如果這句話由現在的某個遊戲製作人說出,那不過是再庸俗不過的恐怖驚悚遊戲的“通用綱領”。
但是在PS1時代,由三上真司提出這個核心理念後,它最終催生了喪屍題材在電子遊戲等衆多文化領域的大流行,也助初步闖入電子遊戲市場的索尼,一躍成爲行業巨頭。

生化危機之父,三上真司
人們的恐懼,不僅僅針對遊戲中塑造的“活死人”這一具體形象——三上真司打造的“不安感”,完全對上了90年代全球化浪潮下,社會的時代神經。
彼時,90年代初的全球文化,正在經歷一種從“兒童娛樂”向“青年文化”的遷移。第一代從紅白機時代長大的玩家已經成年,他們不再滿足於簡單的跳躍和闖關,而開始渴望更復雜的情緒表達、更成熟的題材、更接近電影的體驗(這種導向一直延續到今天)。
與此同時,日本本土的經濟泡沫破裂,社會情緒從“繁榮與樂觀”轉向“迷茫與壓抑”;冷戰餘波以及之後全球化的表象和極化的事實發展,讓資本壟斷的討論甚囂塵上;文化產品開始出現更多陰暗、寫實甚至帶有未世感的內容。失去拉鋸平衡的資本社會讓人們對未知的未來充滿了恐懼。這種氛圍,恰好爲PS1時代的遊戲提供了土壤。

日本泡沫破裂後的人們
你可以看到,索尼對PS1平臺的定位和選品,上面爆發的遊戲作品,很少再是單純的“玩具式設計”,而開始明顯向“敘事與氛圍”傾斜:
《最終幻想7》,開始在主機遊戲中討論資本壟斷、環保危機、階級和個人身份等社會問題;

《合金裝備》,則在冷戰結束後,討論了反戰敘事、信息控制、代理戰爭,以及全球核戰的現實可能;

《生化危機》,則塑造了一種“工業陰謀”,觸及了“人”這些脆弱的個體,面對對“科技”“資本”和“權力”缺少限制走向壟斷後的底層恐懼:

保護傘公司的設定,把全球化浪潮下,“可能有人在製造某種危機”從水面下拖出,變成了具體的事實(這種感知和“無限大的宇宙中有外星人的可能也是無限大”是一致的),普通人原本只要理解身邊發生的事,如今跨國企業力量膨脹、信息不透明、普通人開始對複雜系統失去理解能力。
喪屍因此成爲一種"系統性風險"的具象表達:當一個環節失控,整個社會都會迅速崩塌。

這種和當時社會議程緊密並行的遊戲——注意,是並行,不是向前或向後的暢想——只屬於PS1時代:索尼通過降低授權費用、提供更友好的開發工具、以及更寬鬆的審覈機制,吸引了大量第三方廠商,在當時,他們能兼顧商業和表達進行創作。
如今,這個缺乏戰鬥力的時代,已經很難找回這種創作環境了。(我稍微靜下來想想,能找到的遺珠,可能也就小島工作室了。)

小島秀夫!我的大明星!
從那個時代走來的人們懷念的不僅僅是那個時代,還有自己的一部分。
所以纔會有那麼多玩家懷念PS1遊戲,有那麼多玩家成長爲創作者,致敬這些遊戲。
而PS1全面擁抱3D圖形技術,推動行業從2D像素向3D建模遷移,誕生的低模美術,如今看來有些落伍,卻也成爲了一代人的視覺符號。
甚至低模本身,還很好地利用抽象化、模糊化的特色,承載了人們的想象力,讓恐懼來源的未知更加未知,也就更加恐懼——

說回來,老東西也不總是束之高閣的陽春白雪或者迂腐陳舊到經不起討論。流行是個圈,老資歷們回到故地重遊,小年輕們也要來網紅點打卡。
在這種兼具商業化和個人表達的考量下,一衆遊戲人推出了自己的作品。
來自美國後花園——南美的 Team Vultures ,讓自己的家鄉首都城市波哥大一轉化身爲浣熊市,用4年時間,在2026年推出了一款致敬《生化危機》老三部曲的“PS1遊戲”。

哥倫比亞首都波哥大,《疫區檔案》故事發生地“薩倫託山谷”的原型之一
還是熟悉的配方,但是全新的味道
《疫區檔案》確實在很多方面復刻了老生化,但活在當下的製作人,勢必加入了很多來自30年後的思考和一些不同的社會議題,全球化走到了新階段,喪屍題材遊戲又有了新的養分。

比如,比較明顯的美洲藥物氾濫和邪教家族問題。
比如,近幾年流行的賽博朋克的資本主義敘事和控制論議題。(但遊戲並沒有採用常見的賽博朋克美術)


部分劇情檔案
《疫區檔案》之所以在獨立遊戲圈引發廣泛討論,離不開它對PS1時代恐怖美學的精準復現。
打開遊戲,首先感受到的是CRT濾鏡(可以關掉)下,失焦的監控攝像頭視角,以及那種刻意粗糙的低多邊形建模。玩家還可以直接閱讀到遊戲中褪色海報上色散重影的古舊文字,你甚至可以從門邊的指示標誌上,判斷下一個箱庭房間的特性,某些場景還有電視節目可以觀看。

遊戲的環境敘事做得極爲不錯。

《疫區檔案》的菜單交互界面,也設計得主打做舊。UI的設計則應該是部分致敬了《合金裝備》和《Jupiter Hell》。甚至在菜單交互環節,連公式化的音效都被刻意調校得充滿了早期3D遊戲乾硬的電子質感。



在致敬的細節上,這款遊戲也達到了同人級別:尤其是V字存檔和收集物虛空旋轉的設計。
此外,《疫區檔案》的靈感來源其實相當豐富。除了對老生化的深刻致敬外,遊戲在心理恐怖氛圍的塑造上還受到了《寂靜嶺》的影響(迷霧系統和怪物設計)。《活死人軍團》則帶來了“深入廢墟城市執行任務”這一idea,和《活死人之地》的反烏托邦氛圍。
更值得注意的是,開發團隊特意提到近年來的兩款獨立遊戲《Signalis》和《Crow Country》也是他們的靈感來源——而這兩款作品本身正是近年來PS1風格恐怖遊戲復興浪潮中的標誌性作品。

遊戲的其他設計靈感源頭,還有着濃重的拉美本土風味。
尤其是遊戲的男主角 Leopoldo,和 Leon 不同,雖然都比較內斂率直,有極強的責任感和正義感,但《疫區檔案》中的 Leopoldo 明顯更具南美“熱力”。面對困境和兩難選擇,他會更青睞釋放暴力來避免犯錯。
這個角色(下圖右下)原型受到了讓-克洛德·範達美(下圖右上)和史蒂文·西格爾(下圖左上)的熒幕硬漢的影響,同時融入了丹尼·特雷霍(下圖左下)的美洲流行元素。

我們的女主角 Amber 身上,你能看到Ada和草薙素子的影子,兼具神祕致命的誘惑和賽博朋克敘事。聽製作人說設計她的時候,還參考了《進擊的巨人》裏的三笠·阿克曼,也是讓我明白了她技能組的鉤爪不僅是Ada的投射,還致敬了巨人裏的立體機動裝置——角色勾牆和勾人後都會有一個額外的,看起來沒有必要,但確實頗爲華麗的空中動作。

《疫區檔案》並非一成不變地照搬舊技術、舊畫面、舊系統——遊戲在保留高分辨率與現代化改良監控視角的同時,通過鍵位讓玩家可以自由移動視角,再也不用擔心被生硬的固定視角“坑殺”。
這個改動,就要提到《疫區檔案》最大的一個創新點了:這不是一款射擊動作冒險遊戲,而是一款“關卡迷宮制”的“類XCOM”美式戰棋遊戲。

老生化,遇上新玩法
遊戲融合了完整的箱庭迷宮式探索,地圖裏佈滿可互動的機關和上鎖的門,各類“門不能從這一側打開”的謎題需要玩家通過搜尋鑰匙、破解密碼來推進。通過完成支線任務,玩家還可以解鎖太刀、十字弩、電擊槍等12種特色武器。

值得注意的是兩名主角擁有完全不同的專屬技能體系:男主“拉美Giga里昂” Leopoldo 擅長重型火力、搬運動作與力量型移動(例如翻越障礙物),而“朋克Ada” Amber 則配備機動性極強的鉤爪槍,能夠在戰鬥中將遠處的敵人強行拉至身前,實現複雜而炫技的戰術走位。
在戰棋玩法的設計上,遊戲走得足夠複雜足夠遠。

老生化中,除了箱庭探索,還有着一個非常核心的體驗:恐懼來源於火力不足,關卡內的資源全部經過設計。《疫區檔案》的戰棋玩法則很好地內化了這部分體驗,資源管理是必須遊玩的一環。
老生化跑圖和行動的即時時序,在回合制戰棋中,被重構成了行動點(AP)和移動點(MP);
遊戲對敵人攻擊則使用了類似《輻射》V.A.T.S. 或者 《XCOM》的部位命中系統;子彈和藥品更是用一粒少一粒。

你需要整合各種資源,做出合適的選擇:老生化的不安感、未知性——固定視角、僵硬操作、物資匱乏——被轉譯成了戰術迷霧和視線系統,讓思考的時間反而更清晰地映照出你的絕境。需要利用戰棋中的不同行動機制完成潛行,預先卡位、分散敵人,完成創造一對一優勢的先手佈局是高壓遊戲中的核心目標。
而且遊戲的教學,說實話,是比較薄弱的,能看到部分玩家水土不服,但是對於我這種比較喜歡啃硬核老東西的玩家來說又是恰到好處。學習基本操作和系統後,有足夠的空間觸發尤里卡時刻。

遊戲教了你有3AP點和3MP點;教了你從怪物身邊走過會喫藉機攻擊;教了你利用部位命中系統打頭傷害高,教了你位移動作(交換位置、推開)可以使敵人在互相撞擊或者撞擊牆面時眩暈,教了你 Leopoldo 可以搬運場景中的箱子等物品改變戰場環境,Amber 可以利用鉤爪將敵人抓近將自己抓遠,並抓取牆面位移……
“這是攻 這是防 這是葦名弦一郎”
然後你就自己探索這套戰棋和迷宮探索系統吧!
遊戲中,你會慢慢發現:
遊戲中喪屍除了有視覺,還有聽覺;不同喪屍的“肉質”和行爲方式都有不同;
攻擊敵人的腿部部位,可以有幾率造成禁止移動的Debuff,可以很好針對;

在1V1戰鬥中,只要把敵人控制到牆邊,就可以用“推開”附加2回合的眩暈,進入開啓戰鬥獎勵1AP,消耗2AP攻擊,再用1AP推開造成眩暈的無敵循環——並且這套連招沒有噪音,不會聚怪。
一個個箱庭回合制戰棋遊戲很快變成了關卡解謎遊戲。
在這種把“羣毆”寫在臉上的喪屍題材遊戲中,能不能打出眩暈等控制非常重要。

全是休眠的喪屍
碰到SWAT精英喪屍,起重甲防爆盾,大胖子體質不喫“推開”,白甲紅血幾百點……50滴血的主角,喫4下攻擊就有可能死。一般解法肯定就是不斷拉距離用手槍穿甲穿盾磨死。
但磨到一半,我突然靈機一動:作爲女主角Amber主控的關卡,是不是可以用鉤爪槍進行一些互動?
比如用鉤爪“抓取”點向SWAT喪屍的護盾?
果然,一個百血白盾就這樣被我從喪屍手中搶走。
推不動,那我用鉤爪“”過去可以踹動嗎?
還是踹不動!但是距離3格外把自己拉過去的動力可以直接把SWAT喪屍踹暈!
看着身邊眩暈狀態的大胖子,我得思考一下:
近身攻擊會把它打醒……近身沒法用鉤爪踹暈……從清醒的敵人身邊離開會被藉機攻擊……那我踹暈後直接走,走到3格外進行攻擊後,再鉤爪踹暈!
於是又可以進入了無限暈的無傷循環中:兩槍頭(獎勵免費回合+2AP),鉤鎖踹暈(1AP),直接離開喪屍3格(3MP),剛好消耗完一個回合的所有資源點!

SWAT喪屍
上面提到的這些其實都是喜歡喪屍題材的玩家很好理解的設定,就看你能不能想到,並在遊戲中“試”出來。這些不寫明但是特別製作了的小交互,可以讓玩家“發現”自己很聰明,而不是像現在有些遊戲粗暴地、手把手地教玩家怎麼玩遊戲。
遊戲中的第一個BOSS是一個多動症+Debuff 騷擾型怪物,不少玩家吐槽這一關難打,被噁心得不行。當我打它時,兩、三合把場景中的三個怪物全部利用“交換位置”和“推開”逼進直角牆邊,站在他們中間與之形成田字型,面對上百血的敵人,開始一回合一次的無限推牆眩暈,本來曠日持久的大戰,沒用一發子彈,用小刀一刀刀(一刀3~6血)把他們喇到流血至死時,簡直樂得不行。

上述情景
《疫區檔案》獎勵你的任何奇思妙想,找到一種適合自己的解題方式時,比如我這種情況,誰玩不得笑出聲啊?
結語
遊戲的終盤,應該等同於老生化三部曲的浣熊市核爆事件在故事結構上的作用,以一個開放式的尾聲,迎來全球化的“歷史大變局”。
如果《疫區檔案》還會有續作的話,我們或許能看到喪屍病毒在世界各地爆發的故事。

回到喪屍題材最初誕生的地方,冷戰、核威脅、社會被物理力量撕裂,一種“全人類都將面臨不可抗力帶來的驟然劇變”的敘事,在媒體信息單向流通的過去,社會景觀被隨意裝飾,人們被動包裹在一種無法具體命名卻又無處不在的蒼白恐懼中。

現代喪屍之父:喬治·A·羅梅羅
《活死人之夜》的編劇,後來《活死人黎明》的導演喬治·A·羅梅羅曾在訪談中談論自己創造喪屍銀幕形象時的隱喻表達:
“我想表現的是消費主義社會,人們被溫柔地引導進商場,然後被它吞噬。”

喪屍鼻祖:活死人之夜
三十年後,這份隱喻沒有失效,只是改換了面目。

《疫區檔案》用全新的玩法系統,講述了一個屬於新時代的生化故事,面對那種無處不在的“技術權力”,面對巨頭公司誘捕一整座城市予以毀滅,面對昔日同一戰線戰友的背叛,作爲棋盤上的棋子,面對註定之日,我們要做什麼,我們能做什麼:
至少要保持感受、思考和表達的能力。
這就是PS1時代的精神遺產。
在一臺32位主機上,在AI不斷抹平技術力的時代正式降臨之前,一羣躁動的創作者們用笨拙的低模和多邊形,把對世界的困惑與不安變成了可以互動的噩夢。
而Team Vultures要做的,就是證明三上真司提出的“未知”在今天仍然有着可能的未知——並且比以往任何時候都更需要被訴說出來。

看起來“他們”剛剛開過一場派對
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