PS1已经死去20年了,为什么还有人在做“老生化”?

“我想表现的是消费主义社会,人们被温柔地引导进商场,然后被它吞噬。”

编辑&作者:Ronron

有这么一款游戏,它的故事从一个现在我们再熟悉不过的末世模板开始:

上世纪90年代,一家科技巨头公司研究生化技术,并在资本权力的运作下,以一座城市为实验场,酿成一场病毒泄露、爆发丧尸危机的人祸。我们的主角团由一男一女组成,他们深入警局,从这里开启了针对病毒的调查……

游戏的画面也颇具时代特征:低模像素,技术基因足够老了,来源于索尼进军电子游戏界带来的首部主机产品【PS1】

1994年发布,2006年停产,全球总销量1亿300万台

“是《生化危机2》吗?30年前在PS1上发布的老生化三部曲?”

“陷阱”铺设得这么拙劣肯定不是啊!

今天我们要聊的,是一款来源于经典老生化,对浣熊市事件前,进行了“像素级”致敬的游戏:《疫区档案》。

《疫区档案》由来自哥伦比亚的独立游戏双人团队 Team Vultures 制作开发。两位制作人从PS1时代玩着《生化危机》系列长大,也因此将自己首部商业独立作品的开发之旅,当作了一次朝圣,决意制作自己心中的经典之作。

老三部曲也在今年3月登上Steam商店,卡普空最近几年风评太好了,好到我都差点忘记它外号“冷饭王”了

早在游戏的Demo阶段,“老生化三部曲精神续作”的标签,就让《疫区档案》收到了国内外媒体广泛的关注度,而游戏正式发售后,社区内吸引了大量被这个标签吸引而来的玩家,且快速有了些定论:游戏确实有着当年的味道,甚至在老派的玩法核心下,现代化体验做得非常好,游戏的质量过关——

“他被刺穿挂在天花板上,像个木偶一样”

但是,玩家面对游戏“像素级复刻”的选择,产生了截然不同的讨论:

a. 学习PS1时代游戏的优点我能理解,有必要连当年的低模也复刻吗?

b. 要的就是这个味儿,吓到我的就是当年的低模,高精度的真实画风反而吓不到我了。

这不禁令人好奇,为什么 Team Vultures 在2026年,会选择制作并发布一款“30年前”的“PS1”游戏?

那个传奇时代的游戏作品,究竟有着哪些神奇的魅力,让玩家们念念不忘?

 

30年前的余波仍在激荡

就在几天前,横跨30年的《生化危机》系列达成了IP销量2亿的壮举。

达成这一成就的俱乐部成员无不是经过时间验证,在今天依旧深刻影响社会文化发展的游戏:马力欧、使命召唤、宝可梦、GTA、MC、刺客信条、最终幻想等。这些名字,叫出来那都是响当当的响当当。

他们不仅仅是普通的游戏产品,也早已成为了文化符号,比如:

 

“恐怖的来源是未知。”

 

如果这句话由现在的某个游戏制作人说出,那不过是再庸俗不过的恐怖惊悚游戏的“通用纲领”。

但是在PS1时代,由三上真司提出这个核心理念后,它最终催生了丧尸题材在电子游戏等众多文化领域的大流行,也助初步闯入电子游戏市场的索尼,一跃成为行业巨头。

生化危机之父,三上真司

人们的恐惧,不仅仅针对游戏中塑造的“活死人”这一具体形象——三上真司打造的“不安感”,完全对上了90年代全球化浪潮下,社会的时代神经。

彼时,90年代初的全球文化,正在经历一种从“儿童娱乐”向“青年文化”的迁移。第一代从红白机时代长大的玩家已经成年,他们不再满足于简单的跳跃和闯关,而开始渴望更复杂的情绪表达、更成熟的题材、更接近电影的体验(这种导向一直延续到今天)。

与此同时,日本本土的经济泡沫破裂,社会情绪从“繁荣与乐观”转向“迷茫与压抑”;冷战余波以及之后全球化的表象和极化的事实发展,让资本垄断的讨论甚嚣尘上;文化产品开始出现更多阴暗、写实甚至带有未世感的内容。失去拉锯平衡的资本社会让人们对未知的未来充满了恐惧。这种氛围,恰好为PS1时代的游戏提供了土壤。

日本泡沫破裂后的人们

你可以看到,索尼对PS1平台的定位和选品,上面爆发的游戏作品,很少再是单纯的“玩具式设计”,而开始明显向“叙事与氛围”倾斜:

 

《最终幻想7》,开始在主机游戏中讨论资本垄断、环保危机、阶级和个人身份等社会问题;

《合金装备》,则在冷战结束后,讨论了反战叙事、信息控制、代理战争,以及全球核战的现实可能;

《生化危机》,则塑造了一种“工业阴谋”,触及了“人”这些脆弱的个体,面对对“科技”“资本”和“权力”缺少限制走向垄断后的底层恐惧:

保护伞公司的设定,把全球化浪潮下,“可能有人在制造某种危机”从水面下拖出,变成了具体的事实(这种感知和“无限大的宇宙中有外星人的可能也是无限大”是一致的),普通人原本只要理解身边发生的事,如今跨国企业力量膨胀、信息不透明、普通人开始对复杂系统失去理解能力。

丧尸因此成为一种"系统性风险"的具象表达:当一个环节失控,整个社会都会迅速崩塌。

这种和当时社会议程紧密并行的游戏——注意,是并行,不是向前或向后的畅想——只属于PS1时代:索尼通过降低授权费用、提供更友好的开发工具、以及更宽松的审核机制,吸引了大量第三方厂商,在当时,他们能兼顾商业和表达进行创作。

如今,这个缺乏战斗力的时代,已经很难找回这种创作环境了。(我稍微静下来想想,能找到的遗珠,可能也就小岛工作室了。)

小岛秀夫!我的大明星!

从那个时代走来的人们怀念的不仅仅是那个时代,还有自己的一部分。

所以才会有那么多玩家怀念PS1游戏,有那么多玩家成长为创作者,致敬这些游戏。

而PS1全面拥抱3D图形技术,推动行业从2D像素向3D建模迁移,诞生的低模美术,如今看来有些落伍,却也成为了一代人的视觉符号。

甚至低模本身,还很好地利用抽象化、模糊化的特色,承载了人们的想象力,让恐惧来源的未知更加未知,也就更加恐惧——

说回来,老东西也不总是束之高阁的阳春白雪或者迂腐陈旧到经不起讨论。流行是个圈,老资历们回到故地重游,小年轻们也要来网红点打卡。

在这种兼具商业化和个人表达的考量下,一众游戏人推出了自己的作品。

来自美国后花园——南美的 Team Vultures ,让自己的家乡首都城市波哥大一转化身为浣熊市,用4年时间,在2026年推出了一款致敬《生化危机》老三部曲的“PS1游戏”。

哥伦比亚首都波哥大,《疫区档案》故事发生地“萨伦托山谷”的原型之一

还是熟悉的配方,但是全新的味道

《疫区档案》确实在很多方面复刻了老生化,但活在当下的制作人,势必加入了很多来自30年后的思考和一些不同的社会议题,全球化走到了新阶段,丧尸题材游戏又有了新的养分。

比如,比较明显的美洲药物泛滥和邪教家族问题。

比如,近几年流行的赛博朋克的资本主义叙事和控制论议题。(但游戏并没有采用常见的赛博朋克美术)

部分剧情档案

《疫区档案》之所以在独立游戏圈引发广泛讨论,离不开它对PS1时代恐怖美学的精准复现。

打开游戏,首先感受到的是CRT滤镜(可以关掉)下,失焦的监控摄像头视角,以及那种刻意粗糙的低多边形建模。玩家还可以直接阅读到游戏中褪色海报上色散重影的古旧文字,你甚至可以从门边的指示标志上,判断下一个箱庭房间的特性,某些场景还有电视节目可以观看。

游戏的环境叙事做得极为不错。

《疫区档案》的菜单交互界面,也设计得主打做旧。UI的设计则应该是部分致敬了《合金装备》和《Jupiter Hell》。甚至在菜单交互环节,连公式化的音效都被刻意调校得充满了早期3D游戏干硬的电子质感。

在致敬的细节上,这款游戏也达到了同人级别:尤其是V字存档和收集物虚空旋转的设计。

此外,《疫区档案》的灵感来源其实相当丰富。除了对老生化的深刻致敬外,游戏在心理恐怖氛围的塑造上还受到了《寂静岭》的影响(迷雾系统和怪物设计)。《活死人军团》则带来了“深入废墟城市执行任务”这一idea,和《活死人之地》的反乌托邦氛围。

更值得注意的是,开发团队特意提到近年来的两款独立游戏《Signalis》和《Crow Country》也是他们的灵感来源——而这两款作品本身正是近年来PS1风格恐怖游戏复兴浪潮中的标志性作品。

游戏的其他设计灵感源头,还有着浓重的拉美本土风味。

尤其是游戏的男主角 Leopoldo,和 Leon 不同,虽然都比较内敛率直,有极强的责任感和正义感,但《疫区档案》中的 Leopoldo 明显更具南美“热力”。面对困境和两难选择,他会更青睐释放暴力来避免犯错。

这个角色(下图右下)原型受到了让-克洛德·范达美(下图右上)和史蒂文·西格尔(下图左上)的荧幕硬汉的影响,同时融入了丹尼·特雷霍(下图左下)的美洲流行元素。

我们的女主角 Amber 身上,你能看到Ada草薙素子的影子,兼具神秘致命的诱惑和赛博朋克叙事。听制作人说设计她的时候,还参考了《进击的巨人》里的三笠·阿克曼,也是让我明白了她技能组的钩爪不仅是Ada的投射,还致敬了巨人里的立体机动装置——角色勾墙和勾人后都会有一个额外的,看起来没有必要,但确实颇为华丽的空中动作。

《疫区档案》并非一成不变地照搬旧技术、旧画面、旧系统——游戏在保留高分辨率与现代化改良监控视角的同时,通过键位让玩家可以自由移动视角,再也不用担心被生硬的固定视角“坑杀”。

这个改动,就要提到《疫区档案》最大的一个创新点了:这不是一款射击动作冒险游戏,而是一款“关卡迷宫制”的“类XCOM”美式战棋游戏。

 

老生化,遇上新玩法

游戏融合了完整的箱庭迷宫式探索,地图里布满可互动的机关和上锁的门,各类“门不能从这一侧打开”的谜题需要玩家通过搜寻钥匙、破解密码来推进。通过完成支线任务,玩家还可以解锁太刀、十字弩、电击枪等12种特色武器。

值得注意的是两名主角拥有完全不同的专属技能体系:男主“拉美Giga里昂” Leopoldo 擅长重型火力、搬运动作与力量型移动(例如翻越障碍物),而“朋克Ada” Amber 则配备机动性极强的钩爪枪,能够在战斗中将远处的敌人强行拉至身前,实现复杂而炫技的战术走位。

在战棋玩法的设计上,游戏走得足够复杂足够远。

老生化中,除了箱庭探索,还有着一个非常核心的体验:恐惧来源于火力不足,关卡内的资源全部经过设计。《疫区档案》的战棋玩法则很好地内化了这部分体验,资源管理是必须游玩的一环。

老生化跑图和行动的即时时序,在回合制战棋中,被重构成了行动点(AP)和移动点(MP);

游戏对敌人攻击则使用了类似《辐射》V.A.T.S. 或者 《XCOM》的部位命中系统;子弹和药品更是用一粒少一粒。

你需要整合各种资源,做出合适的选择:老生化的不安感、未知性——固定视角、僵硬操作、物资匮乏——被转译成了战术迷雾和视线系统,让思考的时间反而更清晰地映照出你的绝境。需要利用战棋中的不同行动机制完成潜行,预先卡位、分散敌人,完成创造一对一优势的先手布局是高压游戏中的核心目标。

而且游戏的教学,说实话,是比较薄弱的,能看到部分玩家水土不服,但是对于我这种比较喜欢啃硬核老东西的玩家来说又是恰到好处。学习基本操作和系统后,有足够的空间触发尤里卡时刻。

游戏教了你有3AP点和3MP点;教了你从怪物身边走过会吃借机攻击;教了你利用部位命中系统打头伤害高,教了你位移动作(交换位置、推开)可以使敌人在互相撞击或者撞击墙面时眩晕,教了你 Leopoldo 可以搬运场景中的箱子等物品改变战场环境,Amber 可以利用钩爪将敌人抓近将自己抓远,并抓取墙面位移……

“这是攻 这是防 这是苇名弦一郎”

然后你就自己探索这套战棋和迷宫探索系统吧!

游戏中,你会慢慢发现:

游戏中丧尸除了有视觉,还有听觉;不同丧尸的“肉质”和行为方式都有不同;

攻击敌人的腿部部位,可以有几率造成禁止移动的Debuff,可以很好针对;

在1V1战斗中,只要把敌人控制到墙边,就可以用“推开”附加2回合的眩晕,进入开启战斗奖励1AP,消耗2AP攻击,再用1AP推开造成眩晕的无敌循环——并且这套连招没有噪音,不会聚怪。

一个个箱庭回合制战棋游戏很快变成了关卡解谜游戏。

在这种把“群殴”写在脸上的丧尸题材游戏中,能不能打出眩晕等控制非常重要。

全是休眠的丧尸

碰到SWAT精英丧尸,起重甲防爆盾,大胖子体质不吃“推开”,白甲红血几百点……50滴血的主角,吃4下攻击就有可能死。一般解法肯定就是不断拉距离用手枪穿甲穿盾磨死。

但磨到一半,我突然灵机一动:作为女主角Amber主控的关卡,是不是可以用钩爪枪进行一些互动?

比如用钩爪“抓取”点向SWAT丧尸的护盾?

果然,一个百血白盾就这样被我从丧尸手中抢走。

推不动,那我用钩爪“”过去可以踹动吗?

还是踹不动!但是距离3格外把自己拉过去的动力可以直接把SWAT丧尸踹晕!

看着身边眩晕状态的大胖子,我得思考一下:

近身攻击会把它打醒……近身没法用钩爪踹晕……从清醒的敌人身边离开会被借机攻击……那我踹晕后直接走,走到3格外进行攻击后,再钩爪踹晕!

于是又可以进入了无限晕的无伤循环中:两枪头(奖励免费回合+2AP),钩锁踹晕(1AP),直接离开丧尸3格(3MP),刚好消耗完一个回合的所有资源点!

SWAT丧尸

上面提到的这些其实都是喜欢丧尸题材的玩家很好理解的设定,就看你能不能想到,并在游戏中“试”出来。这些不写明但是特别制作了的小交互,可以让玩家“发现”自己很聪明,而不是像现在有些游戏粗暴地、手把手地教玩家怎么玩游戏。

游戏中的第一个BOSS是一个多动症+Debuff 骚扰型怪物,不少玩家吐槽这一关难打,被恶心得不行。当我打它时,两、三合把场景中的三个怪物全部利用“交换位置”和“推开”逼进直角墙边,站在他们中间与之形成田字型,面对上百血的敌人,开始一回合一次的无限推墙眩晕,本来旷日持久的大战,没用一发子弹,用小刀一刀刀(一刀3~6血)把他们喇到流血至死时,简直乐得不行。

上述情景

《疫区档案》奖励你的任何奇思妙想,找到一种适合自己的解题方式时,比如我这种情况,谁玩不得笑出声啊?

 

结语

游戏的终盘,应该等同于老生化三部曲的浣熊市核爆事件在故事结构上的作用,以一个开放式的尾声,迎来全球化的“历史大变局”。

如果《疫区档案》还会有续作的话,我们或许能看到丧尸病毒在世界各地爆发的故事。

回到丧尸题材最初诞生的地方,冷战、核威胁、社会被物理力量撕裂,一种“全人类都将面临不可抗力带来的骤然剧变”的叙事,在媒体信息单向流通的过去,社会景观被随意装饰,人们被动包裹在一种无法具体命名却又无处不在的苍白恐惧中。

现代丧尸之父:乔治·A·罗梅罗

《活死人之夜》的编剧,后来《活死人黎明》的导演乔治·A·罗梅罗曾在访谈中谈论自己创造丧尸银幕形象时的隐喻表达:

“我想表现的是消费主义社会,人们被温柔地引导进商场,然后被它吞噬。”

丧尸鼻祖:活死人之夜

三十年后,这份隐喻没有失效,只是改换了面目。

《疫区档案》用全新的玩法系统,讲述了一个属于新时代的生化故事,面对那种无处不在的“技术权力”,面对巨头公司诱捕一整座城市予以毁灭,面对昔日同一战线战友的背叛,作为棋盘上的棋子,面对注定之日,我们要做什么,我们能做什么:

至少要保持感受、思考和表达的能力。

这就是PS1时代的精神遗产。

在一台32位主机上,在AI不断抹平技术力的时代正式降临之前,一群躁动的创作者们用笨拙的低模和多边形,把对世界的困惑与不安变成了可以互动的噩梦。

而Team Vultures要做的,就是证明三上真司提出的“未知”在今天仍然有着可能的未知——并且比以往任何时候都更需要被诉说出来。

看起来“他们”刚刚开过一场派对

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