騰訊這款不像二遊的二遊終於快要上線了

已經很久沒有二遊項目組,敢在公開場合大聲宣佈“我們不是傳統二遊”了。

時間撥回2、3年前,二遊市場擠壓後,很多廠商在宣發二遊時,都有這麼說過。原因其實很簡單,之前的二遊同質化嚴重,並且比較“小”,說自己不是傳統二遊,好像自己就有更龐大的研發成本和更硬核的玩法包裝,能吸引原本只遊玩主機或傳統商業大作的泛用戶羣體,做出更大的DAU。

但隨着時間推移,基本沒有廠商這麼說了。原因並不複雜。一是很多遊戲這麼說完沒多久,就在玩法深度和長線運營上雙雙潰敗了。

其次,由於這些潰敗的遊戲並沒有紮實的內容,卻想着跟二遊“切割”,玩家在經歷了無數次“欺詐”後,已經對這種虛無縹緲的品類概念徹底祛魅。

今天開啓公測前瞻直播、將於5月28日上線的《卡厄思夢境》,雖然沒有公開宣佈過“我們不是傳統二遊”,但卻真切地給人一種“去二遊化”的實感。

爲什麼這麼說呢?

從產品形態來看,我們在之前的 《爆肝500小時,騰訊最新二遊夯在哪?》裏有詳細介紹,研發團隊沒有采取傳統二遊重角色內容、輕玩法的策略,而是憑藉紮實的肉鴿卡牌玩法,穩穩切中了核心玩家的痛點,向玩家們呈現一款真正好玩的、可以作爲長期寄託玩下去的遊戲。

這種做法在海外市場已經得到驗證的亮眼表現。在全球範圍內,《卡厄思夢境》上線後的營收表現和活躍用戶留存率都展現出了極強的韌性。

社區內,相比於傳統二遊社區裏無休止的劇情爭議或角色強度爭吵,《卡厄思夢境》的玩家生態更加良性,絕大多數集中在如何攻略大龜裂(高難本),以及不同存儲數據的build策略上。

可以明顯看出,區別於以前那些只會拿玩法做噱頭的“說自己不是二遊”的遊戲,《卡厄思夢境》是真的想擺脫傳統二遊標籤的束縛。

要把這樣一款極具差異化的遊戲放到國內來運營,國服團隊就不得不考慮,如何精準、審慎地去把宣發和本地化工作做好。

非典型二遊的發行解法

從國服首曝至今的預熱動作來看,《卡厄思夢境》的宣發可以用四個詞來概括:玩法驅動、品質背書、體驗優化、快節奏推進。

截至發稿,國服的官網預約量已突破500萬,B站官號的播放量也超過了千萬量級,在騰訊旗下的日韓代理二遊中處於較高水平。在近期的幾個二遊不常見的”真人小劇場“視頻下,也能看到各路玩家對官方玩梗的好評討論。

首先是“玩法驅動”。傳統二遊的宣發邏輯,往往將絕大部分預算傾注在劇情、角色PV,通過線下展臺coser、線上meme事件等,用情感共鳴加社交裂變來預熱市場。

而在《卡厄思夢境》國服的首曝PV和官方宣傳中,項目組更多在強調肉鴿局內構築與肉鴿卡牌融合的核心玩法。線下,官方還在漫展展臺設計中還原遊戲中的“崩潰”系統,將玩法機制本身轉化爲展臺體驗。

其次是“品質背書”。對於熟悉海外遊戲市場的玩家來說,研發團隊過往的成功經驗,成爲了《卡厄思夢境》最堅實的護城河。在宣發環節,國服團隊發佈大量動態,通過角色演示,來展示遊戲頂級的2D動畫演出水準和成熟的底層架構。

之前遊戲國服發行製作人德芙在 接受競核採訪時,提出了產品需要“用品質、玩法、內容力三條腿走路”的理念,強調“只有各方面都做到80分以上,產品才能在市場上立住腳”。

宣傳中也反覆強調開發團隊SUPER CREATIVE的前作《第七史詩》積累的優秀口碑,以“E7團隊新作”作爲品質背書的核心標籤。同時,官方對玩家反饋的快速響應也多次被媒體和KOL提到,例如在國際服上線後通過直播回應劇情爭議、承諾主線重製等。

“體驗優化”則是國服宣發矩陣中的關鍵一環,主要分爲劇情優化和肝度優化。如果說上面兩點主要面向新玩家,這一點則是面向在國際服踩過坑的老玩家。

在劇情層面,國服的動作堪稱大刀闊斧。前瞻直播確認,遊戲第1至5章的劇情進行了全面重製,這部分正是國際服早期曾引發過負面輿情的痛點。

國服團隊不僅聯合研發共同推動了劇情優化,更關鍵的是,這項重製內容將優先於海外服,在5月28日公測時直接實裝。

這意味着國服玩家在開局就能體驗到毫無毒點的“完全體”劇情,這種體驗既能極大提升了玩家的代入感,也拔高了國服初期的口碑預期。

在減負和優化方面,國服更是將體驗拉滿。存儲數據獲取難度進行了大幅度下調,首兩次卡牌複製、刪除閃光卡牌等操作不再計算PT值。

以及,“零式系統”的升級讓探索更加便捷,特定節點新增的“冥想”功能,讓玩家在局內火堆處能重新靈光一閃,大幅增加了策略調整的容錯率。此外,新增的道具“可能性核心”可以重新靈光一閃卡牌,以及能夠指定進行復制的節點,都讓構築完美的存儲數據變得前所未有地輕鬆。

針對長期痛點,國服還實裝了通關卡厄思關卡後的消耗道具跳過戰鬥功能。新增的領航者同步功能,則允許玩家直接根據賬號等級同步階段性養成效果,實現了真正的護肝減負。以上本來在國際服S2賽季才上線的功能,國服玩家開服就能享受到。

最後是“快節奏推進”。從國服首曝到宣佈公測,整個宣發週期被壓縮得非常緊湊。這種閃電戰式的節奏,有效避免了玩家在漫長的等待期中流失熱情,同時也能夠印證國服發行團隊對項目的信心。

用先行內容帶來誠意

更加特別的是,除了上述的“體驗優化”,國服這次上線,會推出不少國服搶先的內容。

在二遊市場,外服早於國服上線的遊戲,往往會面臨嚴重的“千里眼”效應。玩家可以提前預知未來的卡池和版本更迭,從而進入功利的資源囤積狀態,導致遊戲前期的商業化和活躍度受到嚴重衝擊。

如何破局?我們在之前《NIKKE》上線國服前的 《騰訊是怎麼理解二遊玩家的?》指出,對抗“千里眼”最好的方式,就是進行內容倒掛。

也就是將國際服歷經數月甚至大半年迭代後才完善的優化版本,作爲國服的首發基礎。同時,前置高人氣內容和系統級優化,直接給國服玩家提供一個“避坑版”的終極體驗。

《卡厄思夢境》國服顯然深諳此道,甚至在執行力度上更加激進。在本次直播中,最引人注目的莫過於國服全新角色緋的登場。

緋是真正意義上的全球首發。更令人驚豔的是緋的角色設計。在國潮美少女同質化嚴重的當下,她的設計靈感大膽地取自古老“儺文化”中的“方相氏”設定。

她被設定爲“宇宙史上懸賞金額最高的危險人物”。帶有東方儺文化的神祕感,與遊戲本身的暗黑張力相結合,賦予了緋極具東方神祕氣質的設定魅力。

爲了深化這一角色的文化厚度,國服甚至跨界與非遺儺文化展開了聯動。這種“遊戲+非遺”的多元聯動,讓一款黑暗幻想的二次元遊戲,給玩家帶來更具豐富層次的體驗。

除了緋之外,輔戰員“芮香”也同樣將在公測首日搶先與國服玩家見面。兩位重量級角色的前置,將在較大程度上改變國服開荒期的配隊環境,爲玩家提供全新的體驗。

玩法擴展方面,國服直接端出了兩個全新的重磅模式。其一是將在中後期解鎖的“哀嚎螺旋塔”,玩家用存檔在局外進行爬塔戰鬥,既考驗玩家卡池深度,又驗證玩家配隊思路和存檔強度,有效填充了遊戲長草期的內容消耗。

其二則是主打純粹肉鴿體驗的“出擊”玩法。在這裏,玩家無法攜帶任何外部存檔。局內反而會放開各種限制,玩家將指揮1名主戰員開始探索,並在過程中逐漸將隊伍擴大至4人,後續的每一名主戰員,都會以不同的形式加入。這是一種酣暢淋漓、純粹考驗戰術抉擇和臨場應變能力的肉鴿對局。

加上暑期完成絕大部分內容全球同步的承諾、全中文配音的實裝、開服將新戰員加入卡池,以及上海交通卡等三大品牌的異業聯動。國服的本地化,打出了一套誠意滿滿的組合拳。

一份同時寫給新老玩家的答卷

對《卡厄思夢境》的未來進行展望,可能有些同行朋友,會因它的體量和重玩法,做一些悲觀預測。我覺得沒必要,他選擇的是一條前人沒走過的路。

可能很多既喜歡二次元高品質美術,又極度渴求深度硬核玩法的玩家,最終都會被這款產品的紮實內容所吸引。

另外值得一提的是,由於《卡厄思夢境》產品調性和用戶畫像極其特別,可能很多核心玩家早已經在國際服里長期體驗過這款遊戲,甚至有過付費,並深度參與過社區的攻略討論。

那麼,國服對於這些老玩家來說,是否還具備強大的吸引力呢?答案毋庸置疑,是。

這種吸引力,源於國服真正解決了玩家在海外開荒時的所有核心痛點。

很多老玩家在國際服前期其實踩了無數的坑。不管是一不小心滿命友紀的玩家,還是刷了百把肉鴿不出適配存檔、錯失大龜裂一檔的玩家,他們都曾因本地化內容的缺失、外服溝通環境的障礙而玩得不自在。

但如今,國服通過這套先行優化策略,提供了一個完美的的全新開局機會。

我們有理由相信,在5月28日公測開啓後,《卡厄思夢境》不僅能憑藉硬核的品質站穩腳跟,更有望成爲今年國內遊戲市場中,依靠純粹遊戲性成功突圍的標杆級產品。

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