【星火燎原】便宜是真便宜,未來可期吧……

作爲一名參加過《星火燎原》Demo1和Demo2兩次測試的玩家。在EA版本《星火燎原》發售時,它的進步是肉眼可見的。連構築玩法都讓我覺得眼前一亮。它的售價40元不到,對於RPG遊戲來說,真的是非常友好了。

然而,這款遊戲,確實還在非常早期的階段,在幾乎做完了所有的主線、支線任務後,我來給大家分享一下,我整體的遊玩體驗。

遊戲的UI設計有些蹩腳,既不是純鍵盤操作,也不是純鼠標操作,而是鍵盤混着鼠標的操作,比如遊戲中的這個小星盤,每一個有什麼效果,想選中就很別手。遊戲是有戰棋格子的排兵佈陣。

招式效果做得十分亮眼,但每人只有三個技能一個專屬行爲,幾乎看不到什麼構築戰術空間,一路左鍵左鍵左鍵幾乎也能通關。

遊戲的技能都是3個,伴隨一個專屬行爲。

遊戲的共鳴應該是個很有特色的玩法,其中包含了平A一名敵人,隨機打擊另一名敵人的共鳴。還有增加普攻傷害的共鳴。

但這些共鳴隨着序章角色離隊(或死亡),在揹包裏不能用,直到遊戲結束,也沒找到解鎖的方式。成紀念品了。

而普通共鳴的數量明顯不足,直到EA版本通關,四名角色中的兩名,只有三個共鳴可以裝備,有個槽位是空置的。這也說明了遊戲在當前情況下,完全談不上什麼“構築”。

那些對燃燒目標攻擊增加“力量”,以及普通攻擊附帶50%燃燒效果,雖然能看出遊戲想做個“構築”效果,但當前版本,內容並不豐富,只能說,可以看到“構築”的雛形,基本沒有辦法形成實質意義上的構築。

遊戲從大森林到聖光島的支線除了有兩個“???”沒找到觸發條件外,我已全部完成,基本都是針對單一迷宮的反覆跑腿任務。到了第二章,就沒有支線任務了。

而序章與第一章,基本可以看作是Demo1+Demo2調整整合後+第二章前半段的內容。製作組可能真是資金短缺了,纔不得不發佈EA版本回血了。

而到了第二章的時候,明顯感覺遊戲的敵人有些貨不對板,劇情向的小Boss系敵人,也用的是序章和第一章的怪物建模。也就是數值調高了點。

你看,在第一章大森林裏四處跑得是這種狼,第二章櫻花林裏跑得還是這種狼。遊戲的寶箱開出的內容,多是鍛造、可合成物品。沒有什麼“發現極品寶物”的感覺。

主要作用,是給不同的裝備提升等級,遊戲裏的裝備走得是“類魂”加成,根據角色的屬性加成提供額外的攻擊力。而不同武器,會附帶不同的效果。目前遊戲中,除了劍類的武器較多,其餘三名主角的武器,僅僅有商店購買的一種。

然後,就是遊戲中的鍛造石,我感覺嚴重不足,也沒有賣的。

合成系統,除了初期合成草藥,幾乎沒用過。

至於這些合成內容所需要的材料……見到的寶箱我都有撿,路上的草藥我也有摘,支線任務也全做了。爲什麼材料會缺成這樣呢?

沒有仔細研究,因爲不影響基礎通關。

《星火燎原》給我的一種感覺,是遊戲設計了很多豐富且複雜的體系,然而這些內容並沒有在遊戲裏實裝,且即便沒有實裝,對於遊戲的整體遊玩體驗影響也不大。

在《星火燎原》短短的10小時遊戲中,設計了大量的登場人物,序章的國王一行四人,開始操縱主角後的好基友、盾哥,獸人哥,以及最後成建制的3位角色。

也就是說,雖然遊玩時組隊體驗固定,但短短的遊戲中,有11位角色可以使用,而且每一個角色,都有着自己的專屬共鳴。

但同時,這些角色下線太快,幾乎沒讓玩家體驗到任何組隊的快感,角色就下線了,或者說劇情就結束了

一種典型的資源錯配。

遊戲目前開放的地圖內容不大,但整體美術資源豐富,劇本不是說寫的不好,而是加入了不少網絡熱梗,並沒有形成自己世界觀下的語境與風格。

還有因爲音效、CG、劇情表演在除“序章”外的大部分劇情是缺失的,使我沒構建起與角色之間的感情,那個角色就領便當盒飯了。

而劇情的推進,很多時候是以一種“默劇”的形式推進的,就是屏幕中給你幾行字,交代劇情……這讓我感覺到劇情的表現力不佳。

(無配音,無劇情的小人動作演出,音樂一般,音效缺失,文字過渡)

遊戲中還大量的使用了表情包,來代替人物的具體表情……

2026年的遊戲,用了2000年的表現方式……有些復古了。

整體來說《星火燎原》目前看來售價很便宜,製作組也很聽玩家的,在做很多更新調整。但需要調整以及添加的內容,實在是太多了,有些任重道遠。

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