6倍帧让我单独开肯定是不会的,毕竟单纯为了帧数我可以降dlss,2倍帧已经是常驻开启了没什么好说的,原生帧50-60是最起码的要求
6倍帧的存在意义在我看来有且只有一种情况:通过动态多帧生成来使游戏画面跑满显示器,单开没有任何意义,所以这一方面来说,动态多帧其实就像是“垂直同步”一样的锁帧功能
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开6倍帧和开4倍帧在优化好的游戏里真没区别了
现在有一个情景:
我的显示器是240hz
我玩死亡搁浅2跑图原生帧80帧
那么我想跑满显示器我应该怎么办?
开3倍帧吗?那打斗的时候原生帧只有40开3倍帧岂不是只有120帧?难道让我临时去设置升倍数?
这就是动态多帧生成的目的
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240+-10帧波动
我是240hz显示器,在nvapp中设定动态多帧生成目标为自定义——240帧(实际也可以多10-20帧),这样在游玩游戏的时候跑图只需要2/3倍帧生成就可以跑满显示器,在战斗/特效多的时候变成4/5/6倍帧生成,然后在结束该场景后再次恢复到低倍帧生成,多么理想的场景和体验,如果你有一台gsync显示器,那更完美了
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但实际情况是帧生成的帧数总会比你设定的目标多,这也可以理解,毕竟是整数倍帧生成,游戏画面渲染又极快,调度有问题算是小瑕疵
同时,因为众所周知的原因,猜出来的东西肯定是有瑕疵的,帧数越多,信息越少,瑕疵越多,所以在一些“突然”的画面变动时这种瑕疵就会被放大很多
帧生成技术的最大短板并非画质 BUG,而是输入延迟的升高,倍率越高,延迟越高,但6倍相比4倍增幅极小,日常游玩几乎无感
6倍帧的画面和4倍帧的感受完全可以套用,接受不了4倍帧的也肯定接受不了6倍帧,更多的帧生成只能是想跑满显示器时的锦上添花,绝不是雪中送炭,这是帧生成的本质。
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另提,帧生成的B模型相比A在其他场景并无不同,只是在开放了UI缓存层的游戏中,UI、HUD等元素会大幅优化减少拖拽和果冻,但目前开放的游戏也就20款,还得等更多游戏开放。

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