硬件雜談:什麼情況下你需要6倍幀生成?動態多幀有什麼用?

6倍幀讓我單獨開肯定是不會的,畢竟單純爲了幀數我可以降dlss,2倍幀已經是常駐開啓了沒什麼好說的,原生幀50-60是最起碼的要求

6倍幀的存在意義在我看來有且只有一種情況:通過動態多幀生成來使遊戲畫面跑滿顯示器,單開沒有任何意義,所以這一方面來說,動態多幀其實就像是“垂直同步”一樣的鎖幀功能

開6倍幀和開4倍幀在優化好的遊戲裏真沒區別了

現在有一個情景:

我的顯示器是240hz

我玩死亡擱淺2跑圖原生幀80幀

那麼我想跑滿顯示器我應該怎麼辦?

開3倍幀嗎?那打鬥的時候原生幀只有40開3倍幀豈不是隻有120幀?難道讓我臨時去設置升倍數?

這就是動態多幀生成的目的

240+-10幀波動

我是240hz顯示器,在nvapp中設定動態多幀生成目標爲自定義——240幀(實際也可以多10-20幀),這樣在遊玩遊戲的時候跑圖只需要2/3倍幀生成就可以跑滿顯示器,在戰鬥/特效多的時候變成4/5/6倍幀生成,然後在結束該場景後再次恢復到低倍幀生成,多麼理想的場景和體驗,如果你有一臺gsync顯示器,那更完美了

但實際情況是幀生成的幀數總會比你設定的目標多,這也可以理解,畢竟是整數倍幀生成,遊戲畫面渲染又極快,調度有問題算是小瑕疵

同時,因爲衆所周知的原因,猜出來的東西肯定是有瑕疵的,幀數越多,信息越少,瑕疵越多,所以在一些“突然”的畫面變動時這種瑕疵就會被放大很多

幀生成技術的最大短板並非畫質 BUG,而是輸入延遲的升高,倍率越高,延遲越高,但6倍相比4倍增幅極小,日常遊玩幾乎無感

6倍幀的畫面和4倍幀的感受完全可以套用,接受不了4倍幀的也肯定接受不了6倍幀,更多的幀生成只能是想跑滿顯示器時的錦上添花,絕不是雪中送炭,這是幀生成的本質。

另提,幀生成的B模型相比A在其他場景並無不同,只是在開放了UI緩存層的遊戲中,UI、HUD等元素會大幅優化減少拖拽和果凍,但目前開放的遊戲也就20款,還得等更多遊戲開放。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com