DLSS 4.5動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)是NVIDIA在CES 2026期間首次公開的技術。與後來在GTC 2026上發佈的DLSS 5不同,DLSS 4.5更注重在現有的硬件基礎上提升遊戲幀率和畫質體驗。相當於AI遊戲渲染再度升級,把還在普及2X或者4X固定幀生成的對手們再次甩出一條街,可見NVIDIA目前在PC遊戲領域絕對的霸主地位。
那麼,最高支持6X模式的DLSS 4.5動態多幀生成配合第二代Transformer模型是不是真的如宣傳的那麼厲害,臺式機實現4K 240+ FPS路徑追蹤體驗是否指日可待?隨着NVIDIA App測試版11.0.7.216更新,搭配GeForce Game Ready 驅動595.79版本,DLSS 4.5的最高6X多幀生成,以及App,動態多幀生成功能正式上線,現在就讓我們藉此體驗一番。
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讓幀率變化也智能起來
DLSS 4.5動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)本質上是一個實時自適應幀生成調度系統,其工作原理類似於汽車的自動變速箱。它能夠實時監測GPU當前渲染性能與顯示器最大刷新率之間的性能缺口。目前對顯示器刷新率檔位的支持包括120Hz、144Hz、240Hz以及更高的顯示器刷新率。
關鍵在於動態上。DLSS 4.5可以根據場景複雜度自動提升或者降低幀生成倍數。在複雜光線追蹤環境,或者大量粒子效果這樣的圖形密集場景中,DLSS 4.5動態幀生成可以自動調整幀率生成倍數,比如從2X提升至5X或者6X,進而填補性能缺口,確保高刷新率顯示器不會出現卡頓。
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有提升就會有下降。在負載較輕的場景中,DLSS 4.5動態幀生成則會自動降低倍數,避免生成不必要的幀,減少功耗和系統開銷。
舉個例子。如果遊戲原始幀率爲80FPS,顯示器有240Hz。那麼DLSS 4.5動態幀生成會自動調節成3X多幀生成,通過80×3=240FPS來喫滿顯示器刷新率。當遊戲場景變得更爲複雜,遊戲原始幀率降低到60FPS,動態幀生成則會提升至4X,即60×4=240FPS。
另外一個關鍵在於DLSS 4.5是如何將最多4X多幀生成提升到最多6X多幀生成的。由於AI需要以1個原始幀爲基礎,額外生成5個幀,意味着需要很大的AI推理吞吐量。因此在硬件層面,需要GeForce RTX 50系列顯卡的第五代Tensor Core以及原生的FP8精度支持。
在引入動態幀生成的同時,也需要NVIDIA Reflex協同工作,確保在高倍數也能獲得相對較低的系統延遲。
DLSS 4.5另一個特性是引入第二代Transformer超分辨率模型(2nd Gen Transformer SR)。相比第一代Transformer或者更早期的CNN,主要是優化了時間穩定性(Temporal Stability)。
在最新的NVIDIA App遊戲設置中,提供了預設 K、預設 L和預設 M分類。其中預設 K適用於質量、平衡與DLAA模式,由於不提供FP8支持,有更小的開銷,因此GeForce RTX 20系列和30系列也能夠很好地運行。對應的預設 L和預設 M則分別針對4K超性能模式和性能模式優化,需要原生支持FP8精度的GPU,因此GeForce RTX 50系列和RTX 40系列才能支持。相對6X多幀生成模式,超分辨率模型在兼容性上更寬鬆一些。
開啓第二代Transformer之後,遊戲畫面可以更好的減少鬼影,改善物體高速移動時的殘影問題。同時能夠擁有更好的抗鋸齒效果,以及通過改進時間穩定性,減少畫面閃爍和抖動,特別是在靜態鏡頭下的微小物體。
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DLSS 4.5還順勢解決了以往幀生成導致遊戲中小地圖、血條、技能欄等小細節顯示不穩定的問題。原因是這些元素是由屏幕空間疊加構成的靜態紋理,在相機移動時容易產生模糊、重影或渲染錯誤。這套方案即NVIDIA App的DLSS優設-模型預設-幀生成中的預設B模型。
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預設B模型的主要做法是引入遊戲引擎的 UI 深度緩衝區數據(UI Depth Buffer),系統能夠識別UI元素與遊戲場景的深度差異,單獨處理UI層的幀生成。同時,預設B通過引入更多來自遊戲引擎的數據,這一模型能夠在部分遊戲中顯著提升遊戲內UI的表現效果,而非簡單地場景混合處理。這對於半透明UI而言相當友好,特別是在小地圖、屏幕UI元素以及遊戲其他UI的清晰度與細節得以很好地呈現,使界面顯示更加銳利、易讀。
例如下圖中的《龍騰世紀4:影障守護者》人物界面UI,實際上充斥着大量的半透明效果,對於以往的DLSS模型而言,是很難區分清楚的。
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《龍騰世紀4:影障守護者》右上角地圖實際上也進行了半透明處理,開啓預設B之前,移動畫面會明顯看到UI邊緣有明顯的模糊感,在DLSS 4.5的預設B中,UI邊緣表現穩定,沒有了之前移動模糊的問題。
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在實際體驗中,預設B模型還對《賽博朋克2077》的HUD以及《霍格沃茨之遺》的透明UI 都有很好的支持。比如《霍格沃茨之遺》中通過呼出菜單,半透明背景貼圖錯誤的模糊感消失殆盡,取而代之的是清晰的磨砂玻璃顯示。

順帶一提,主角身上的花紋巫師袍在高分辨率遊戲畫面中移動,也是會有很明顯的模糊。開啓DLSS 4.5後,表現也好了不少,不再是穿着馬賽克跑來跑去了。

《龍騰世紀4:影障守護者》隊員與地圖窗口實際上也用了半透明處理,以往開啓DLSS之後,移動畫面會明顯看到UI邊緣有明顯的模糊感,在DLSS 4.5中,UI邊緣表現穩定,沒有了之前移動模糊的問題。
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同樣,在《賽博朋克2077》HUD全程是半透明設計,特別是半透明的霓虹燈特效,之前會把對應的效果抹去。開啓DLSS 4.5之後,霓虹燈特效製造出的炫光也得到了很好的保留。
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實戰DLSS 4.5 6X多幀生成
DLSS 4.5的動態多幀生成可以通過NVIDIA App的DLSS 優設實現,因此已支持DLSS 4多幀生成的遊戲許多都可以直接開啓6X多幀生成和動態多幀生成,原生支持也在持續增加。需要注意的是,目前Vulkan API遊戲暫時不在支持範圍內。
開啓6X多幀生成和動態多幀生成,需要Game Ready驅動更新至595.79,NVIDIA App測試版更新至最新。先通過NVIDIA 優設功能將對應的遊戲設置成動態模式,設置目標FPS爲最大刷新率,倍數選擇最多可達6X。
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爲了測試動態多幀生成6X模式的能力,我們選擇GeForce RTX 5070作爲參考,嘗試在最高畫質、最高光線追蹤或者路徑追蹤的前提下,推動4K 240Hz顯示器。在以往,這是GeForce RTX 5080或者GeForce RTX 5070 Ti才能做到的工作。
結果確實令人滿意。GeForce RTX 5070在DLSS 4.5動態多幀生成開啓後,以3X到6X倍數,240FPS左右的遊戲幀率徘徊,遊戲系統響應速度也控制在30ms到60ms之間。
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對於玩家而言,其實不需要藉助額外工具,通過NVIDIA App,就可以直接觀測到動態幀生成的狀態。比如下圖《劍星》中,筆者將目標FPS設定成500FPS,也能直接激發DLSS 4.5動態多幀生成,最高達到6X,讓GeForce RTX 5070在4K最高畫質且開啓光線追蹤的前提下,完成330FPS左右的表現。
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對應動態多幀生成,NVIDIA App中的DLSS優設-幀生成模式其實還提供了3X、4X、5X和6X的固定幀生成倍數,這也很好地幫助我們對比每個檔位中游戲的實際表現。
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《霍格沃茨之遺》4K最高畫質在DLSS 4.5性能模式下,6X多幀生成可以做到313FPS的表現,GeForce RTX 5070在3X幀生成以上就已經能夠很好地利用4K 240Hz顯示器的性能,同時較低的延遲也確保了遊戲的流暢度。
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《劍星》是筆者順手嘗試的遊戲,沒想到體驗效果意外地好。4K最高畫質下6X多幀生成可以做到330FPS,5X以上可以輕鬆喫滿4K 240Hz顯示器,同時延遲維持在30ms到40ms之間。
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《龍騰世紀4:影障守護者》4K最高畫質在4X多幀生成以上,GeForce RTX 5070就能餵飽4K 240Hz刷新率,6X同樣是遊刃有餘。
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在《賽博朋克2077》中開啓光線追蹤超速模式4K最高畫質作爲參考。照理說GeForce RTX 5070是沒辦法在這個模式下流暢運行的,開啓DLSS 4.5性能模式之後,4X動態多幀生成可以做到86FPS,6X多幀生成模式可以做到144FPS。
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如果將配置放低,例如換成GeForce RTX 5060使用4X以上的多幀生成運行4K最高畫質且開啓光線追蹤的遊戲,也確實會增加遊戲幀率,但伴隨而來的是系統延遲的大幅增加,1% Low FPS會變得很低,遊戲本身會有明顯的卡頓感。
寫在最後:N卡含金量還在增加
NVIDIA DLSS 4.5帶來畫質和遊戲幀率的進步是顯而易見的,6X多幀生成首先讓GeForce RTX 5070有了流暢運行4K分辨率最高畫質的可能,也讓更多臺式機實現240+ FPS路徑追蹤體驗。
重點在於DLSS 4.5擁有很強的適配性,之前已經提供DLSS多幀生成的DX11和DX12遊戲,都可以通過NVIDIA App 優設擴展支持動態多幀生成6X模式,在維持較低系統響應延遲的同時獲得更流暢的遊戲幀率,這是非常划算的。

但也需要注意DLSS 4.5 6X多幀生成並非萬能藥,不能指望GeForce RTX 5060以4K最高畫質、光線追蹤超速模式流暢運行《賽博朋克2077》,紮實的GPU硬件參數仍是基礎。

這時候就能理解NVIDIA對4X以上優先推薦動態幀生成的原因了,儘可能提升遊戲體驗是DLSS的最終目的,過分提升遊戲幀率雖然看起來很強,但實際體驗未必就特別好。
DLSS 4.5 動態多幀生成改善的是在現有硬件條件下,獲得更進一步的遊戲體驗,GeForce RTX 5070原本卡頓的運行場景,現在變得流暢。這也讓GeForce RTX 5060、GeForce RTX 5060 Ti在2K領域有了更多施展拳腳的可能。這是AI渲染技術不斷升級帶來的必然結果。對於N卡用戶,特別是GeForce RTX 50系列的玩家而言,只需要知道N卡的含金量還在不斷增加,這就足夠了。

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