这是NVIDIA 关于 DLSS 5 的后续回应,让其此前的宣传话术引发了诸多质疑
![]()
NVIDIA 的雅各布・弗里曼(Jacob Freeman)回应了 YouTube 博主丹尼尔・欧文(Daniel Owen)提出的关于 DLSS 5 技术的相关疑问。关于这项技术的实际运行原理,官方回应解答了其中最核心的一个问题,而这个答案,并非玩家们所期待的结果。
NVIDIA 现已正式确认,DLSS 5 的输入为渲染完成的 2D 画面帧与运动矢量。这项澄清,是官方针对这项新技术实际运行原理的相关疑问,给出的后续回应。这份直白的答案,与 NVIDIA 此前围绕几何体、材质和场景理解所做的营销宣传,给外界留下的印象并不完全相符。
DLSS 5 并不会直接从游戏引擎中读取 3D 几何体、深度信息,或是美术师制作的材质数据。当被问及该模型是否实际上仅通过单张带运动矢量的 2D 帧来生成输出画面时,官方给出的回答是:“是的,DLSS 5 的输入为 2D 帧 + 运动矢量。” NVIDIA 同时表示,该模型对毛发、织物、皮肤等场景语义,以及光照环境的理解,“均通过对单帧画面的分析实现”。
NVIDIA 此前对 DLSS 5 的描述,给人的印象是它能对场景实现更深层次的理解。而这份后续回应,却勾勒出了一个能力边界更窄的技术图景。当被问及该模型是否会从引擎中读取 PBR(基于物理的渲染)属性时,NVIDIA 回应称:“DLSS 5 仅将渲染完成的画面帧与运动矢量作为输入,材质信息均从渲染完成的画面中推断而来。” 换句话说,该模型并不会直接读取金属度、粗糙度、法线贴图,或是其他底层的材质属性数据。
![]()
这或许就能解释,为何部分预览画面引发了玩家的担忧。举个例子,有一处画面里,角色在原本没有头发细节的区域,凭空生成了头发细节;还有一处案例中,角色的面部细节(比如鼻子)出现了明显的改动,这让人们开始质疑:这个模型到底是在优化光照,还是在篡改角色的外观?NVIDIA 对此的回应是 “底层几何体并未发生改变”,同时补充称这是 “这项技术非常早期的预览版本”。这份回应只解释了引擎端的模型数据层面的问题,却无法改变一个事实:最终显示的画面观感,已经出现了变化。
NVIDIA 的回应同时也表明,开发者对这项技术的可控性依然相当有限。官方称,开发者可以调整增强强度、色彩分级、融合度、对比度、饱和度、伽马值,也可以应用遮罩,将特定物体或区域排除在增强范围之外。但官方的回应中,并未提及开发者有任何直接的方式,去修正 AI 生成的特定面部细节、类似化妆的效果,或是其他对场景的错误解读 —— 开发者能做的,只有降低强度、添加遮罩,或是直接关闭该效果。如果 NVIDIA 能允许开发者为角色面部提供更高质量的渲染画面,再交由 DLSS 5 做增强处理,或许就能平息不少争议,但目前来看,角色面部依然完全由 AI 生成。
以下是丹尼尔与雅各布的完整问答内容:
我最大的疑问是:这个模型是否实际上仅以单张 2D 帧(搭配你方提供的运动矢量)作为输入,来生成输出画面?这个问题也和我下面要问的几个澄清问题相关。
答:是的,DLSS 5 的输入为 2D 帧 + 运动矢量。
你方称底层几何体和纹理并未发生改变。那么这个模型是否真的能识别 3D 几何体、3D 深度等信息?还是说,它本质上只是查看 2D 图像,然后对其进行重新解读,就像给游戏截一张图,然后让 AI 模型去优化这张截图,让它变得更写实?
答:DLSS 5 经过训练,能够仅通过对单帧画面的分析,理解复杂的场景语义,比如角色、毛发、织物、半透明皮肤,以及正面打光、背光、阴天等环境光照条件。
你方称 “使用 DLSS 5 时,底层几何体和纹理并未发生改变”。但在已公开的一个演示案例中,角色在原本不存在头发的位置,长出了新的头发。这看起来更像是模型的几何体和 / 或纹理被改动了,而非仅仅是光照的增强。换句话说,这就像 AI 图像生成器在重新解读角色,可能会导致实际的角色细节被篡改。还有些案例里,角色看起来像是多了原本模型没有的妆容,这同样像是在改动底层纹理。
答:底层几何体并未发生改变。同时值得说明的是,这是这项技术非常早期的预览版本。
你方称它能增强材质的 PBR 属性。那么它是通过从游戏引擎中读取 PBR 属性来实现的吗?还是说,它只是 “看” 最终的输出画面,然后从中推断出这些属性?我的理解是,游戏美术师通常会通过给着色器赋予金属度、粗糙度、法线贴图(用来模拟 “凹凸感”)等属性,来告诉着色器 3D 模型的特定部分应该呈现什么样的效果。DLSS 5 是把这些美术师创建的属性值作为输入,还是说,它只是从最终的渲染画面中推断这些信息?
答:DLSS 5 仅将渲染完成的画面帧与运动矢量作为输入,材质信息均从渲染完成的画面中推断而来。
当你方描述开发者用来控制模型的工具时,听起来开发者除了色彩分级(或是在画面的部分 / 全部元素上关闭 / 降低 DLSS 5 的效果)之外,实际上完全无法控制 DLSS 5 模型对场景美术创作意图的解读。举个例子,《恶灵附身》的开场剧情里,格蕾丝这个角色带着强烈的心理创伤,正驱车前往数年前母亲被谋杀的同一地点调查凶案。在 DLSS 5 关闭时,我能充分感受到这个角色的情绪;而开启 DLSS 5 后,虽然她的皮肤和光照效果变得更像照片级写实风格,但她看起来也像是化了原版画面里完全没有的妆容。这给角色的观感、以及整个场景的情绪感染力,带来了完全不同的影响。除了色彩分级之外,开发者真的能控制输出画面的任何细节吗?如果他们看到 DLSS 5 的输出结果后想要调整,比如不想让角色被 AI 加上妆容,他们能做到吗?
答:开发者将拥有详细的控制项,包括强度和色彩分级。美术师可以通过这些控制项调整融合度、对比度、饱和度与伽马值,决定增强效果的应用位置与方式,以此保留游戏独有的美术风格。开发者还可以用遮罩将特定物体或区域排除在增强范围之外。我们会持续与开发者沟通,了解他们想要控制这项技术的所有方式。归根结底,我们将 DLSS 5 视为帮助开发者实现其美术创作愿景的工具,而非对传统实时渲染能力的限制。
这个模型的能力仅限于屏幕空间吗?还是说,它能识别单张游戏画面帧可见范围之外的环境信息?
答:DLSS 5 仅将渲染完成的画面帧与运动矢量作为输入。
随着 DirectML to DirectX 的推出,游戏中的机器学习任务已经可以实现跨硬件的加速。NVIDIA 是否计划继续在游戏中推出 DLSS 5 这类绑定厂商硬件的机器学习技术?还是说,NVIDIA 会允许这些模型通过 DirectML 在任意硬件上运行?
答:关于这一点,我们目前没有可公布的信息。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
