第一款类银河城,不该是《奥日与黑暗森林》 | 主观评述


说实话,我(自认为)也算是接触过不少独立类银的玩家了。但这么多年过去,却始终没有真正通关这部独立类银中最高的山之一,属实有些说不过去。


而让我迟迟未能跨出这一步的最大原因,就在于它的续作《奥日:精灵与萤火意志》

续作的体验基本就是本作的全方位升级,在完美之上做的更加完美。甚至让我在很长一段时间里,几乎丧失了再去适应其它类银的动力。


首当其冲受到其影响的,自然就是本作,以至于每次游玩,都会因为落差太大而被劝退。


但如果放下来自续作的滤镜,把游戏重新放回类银河城这个大类型里再去审视——


它依旧是一部无论完成度还是质量,都高的可怕的作品。


同时,与续作一样,它也绝对不是一部适合新人去入坑类银的作品。


不是因为难,恰恰相反——正是因为它做的太优秀、太舒适、太华丽了。



和二代相比,本作的视听规格确实是略逊一筹。但如果把时间拨回到它发售的年代,或者把它放进如今的类银河城环境里横向对比,你会发现,它依旧处在一个断档的级别。


音乐毫无疑问是其最为突出的部分之一。旋律动听却并不张扬,始终维持着那种空灵而又温柔的气质。除此之外,当玩家进入新的场景、触发关键剧情时,曲调和滤镜几乎会无缝的切换,不突兀的同时巧妙的渲染出了其独特的氛围。


而它的画面和演出也处于同等水平,惊艳的光效使用,细致的动作演出,以及绘本一般的剧情演绎。让它的部分关键情节是真的能够让人完全代入进去,不需要任何台词,就能感受到角色的情绪。


顺便一提,如果你刚进游戏觉得它的画面有些发糊,这是非常正常的。因为它默认开启了动态模糊,关掉之后,清晰度会明显提升。



如果要论奥日系列在游戏性方面最大的特点,毫无疑问是其做到极致的人性化设计。

(我玩的是锁国区的终极版,相较老版新增了传送和冲刺等功能以及新地图,体验要更加舒适流畅)

这方面首要提的,就是它几乎拽着玩家去全收集的地图系统了。


本作的地图没有手动标记的功能,因为压根不需要。主线目标直接指引;无法通过的路径会自动标注;地图实时更新;地图轮廓精准还原场景结构;探图前期就能通过地图石,提前揭示整个场景;未探索的区域会显示为灰色;到了后期,解锁全部能力后,甚至能够直接标明地图里所有隐藏的秘密。


这么一套组合拳下来,想要完全收集简直就如同呼吸一般简单。流程中几乎不存在任何需要记忆的地方,也不会产生任何的焦虑。


除此之外,本作的存档机制也是非常友好。


在游戏里,这一机制被称为【能量链接】。玩家可以自行消耗一格蓝量,在任意位置放置可以反复存档的存档点。


在前期,玩家的蓝量有限。如果没有精打细算的分配好能量链接的使用,很可能会面临需要一次性通过大量难关的情况。


而这,几乎就是该设计唯一硬核的地方了。本作的探索奖励极其慷慨,数值提升明显,玩家很快就能提高自己的蓝量。而到了此时,该机制就变成了一个可以随时随地存档,完全不用惧怕死亡的轮椅设计。


比这更轮椅的一点是,这个能量链接同时也包含了本作的成长系统。玩家可以通过收集经验,获得能力点,在能量链接处解锁被动技能。


这些被动技能并非是纯粹的数值加成,而是可以直接影响整个游玩体验——增强跳跃能力,让地图显示更多道具,强化生存能力等等。几乎每一次加点,都会进一步让本就没啥压力的流程变得更加轻松。


至此,相信你大概已经明白本作玩起来是多么的舒适了。但有一点我还是要指出——人性化做的好,并不等于很简单。


本作的战斗玩法几乎就是个点缀,也没有Boss战之类的设计。它真正的核心玩法,是平台跳跃以及少量解谜。


游戏的跳跃判定极其严格,陷阱密集且大多会在几秒钟内杀死角色。任何微小的失误,都可能导致一切重来。


除此之外,角色的横向位移能力要远远强于垂直位移能力,这让它的操作有些反直觉,需要一定的时间去适应。


地图设计方面,本作则使用了那种非常公式的能力锁钥设计。大场景之间的连通性不强,出色的部分往往在于大场景本身。


在游戏的前期,玩家会看到大量无法通过的路径,需求的能力多到数不清。简单点说,就是哪里都是路,哪里都走不了。 于是,它前期的探索体验就变得更像是一场巡游——看看四处的风景,简单接触下地图,然后迅速离开。


但好在,本作涉及主线的地图,都有其明确的核心机制以及鲜明的记忆点。拿游戏前期的三张主线地图为例子。


月亮石窟采用了先自上而下熟悉场景,再自下而上深入探索的巧妙结构。作为前期的第一张主线地图,它的引导几乎是教科书的级别。


(这一设计被很多后续的独立类银借鉴,比如《波与月夜之青莲》)


黑根洞穴则分为两个阶段前期以“能见度有限”为核心。通过发光蘑菇和特殊平台引导玩家的路径,最终照亮整个地图给予极强的视觉冲击力。后期则通过揭示能力之间的巧妙配合,层层递进的设计出了一系列惊艳的关卡。

银之树更是成为了本作的代表性设计完全垂直的地图构造,解锁【猛击】之后的能力质变,视听和玩法之间的完美结合,以及那场堪称全作精髓的水流追逐战。让这张地图留给我的印象尤其之深。


最后,必须要特别提一下猛击,这可以说是本作最为天才的一笔设计。这个能力解释起来很简单,就是抓住物体或弹幕,朝着选定方向弹射位移,同时将物体或弹幕反向抛出。


但就是这么一个看似朴素的能力。竟然同时解决了位移、攻击、防御、破墙、弹幕反制等多个问题。它不仅带来了位移的质变,同时也是战斗的核心,更是流程解谜的关键。直到现在,也很难在同类型作品中,再找到一个如此简洁高效的能力设计了。


游戏的主线简单易懂,几句话就能讲清楚。


大致就是猫头鹰因恐惧和仇恨夺走并摧毁了大树的光芒,让森林陷入衰败与饥荒。生命逐渐凋零,秩序悄然崩塌,整个世界在失去光之后变得冰冷而又沉寂。


而我们的主角奥日,身为离巢的树之精灵,在失去养母之后,决心重新夺回光的三种元素,水、风、火,让森林重新回归平衡。


怎么说呢?它的故事不像续作那样宏大但割裂,也没有复杂的叙事结构。它单纯就是讲述了这么一个简单的小故事,却保留了一种童话般的纯净气质。有挫折,有离别,但最终,还是回归了温馨与希望。


这里并没有绝对的正义。猫头鹰不是单纯的恶,奥日也不是无暇的光。


一切的一切,只是为了揭示一点:毁灭之后,是理解;理解之后,则是新生。



如果看到这,相信你也发现了,我基本上没有怎么提及过本作的缺点。


并不是刻意回避,而是因为它确实是一部相当完美的作品,很难挑出啥严重的毛病。


这种完美,也让它显得无聊,最终我也只写出了短短三千字的评价。


它在这个类别里,硬生生的创造出了一份答案,以至于让其他类银河城都显得硬核粗糙。


这是一座银河城中难以被逾越的高山。


不是因为它陡峭,

也不是因为它布满尖刺与陷阱,


而是因为——


它实在是太美,美得让人忘记下山。



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