第一款類銀河城,不該是《奧日與黑暗森林》 | 主觀評述


說實話,我(自認爲)也算是接觸過不少獨立類銀的玩家了。但這麼多年過去,卻始終沒有真正通關這部獨立類銀中最高的山之一,屬實有些說不過去。


而讓我遲遲未能跨出這一步的最大原因,就在於它的續作《奧日:精靈與螢火意志》

續作的體驗基本就是本作的全方位升級,在完美之上做的更加完美。甚至讓我在很長一段時間裏,幾乎喪失了再去適應其它類銀的動力。


首當其衝受到其影響的,自然就是本作,以至於每次遊玩,都會因爲落差太大而被勸退。


但如果放下來自續作的濾鏡,把遊戲重新放回類銀河城這個大類型裏再去審視——


它依舊是一部無論完成度還是質量,都高的可怕的作品。


同時,與續作一樣,它也絕對不是一部適合新人去入坑類銀的作品。


不是因爲難,恰恰相反——正是因爲它做的太優秀、太舒適、太華麗了。



和二代相比,本作的視聽規格確實是略遜一籌。但如果把時間撥回到它發售的年代,或者把它放進如今的類銀河城環境裏橫向對比,你會發現,它依舊處在一個斷檔的級別。


音樂毫無疑問是其最爲突出的部分之一。旋律動聽卻並不張揚,始終維持着那種空靈而又溫柔的氣質。除此之外,當玩家進入新的場景、觸發關鍵劇情時,曲調和濾鏡幾乎會無縫的切換,不突兀的同時巧妙的渲染出了其獨特的氛圍。


而它的畫面和演出也處於同等水平,驚豔的光效使用,細緻的動作演出,以及繪本一般的劇情演繹。讓它的部分關鍵情節是真的能夠讓人完全代入進去,不需要任何臺詞,就能感受到角色的情緒。


順便一提,如果你剛進遊戲覺得它的畫面有些發糊,這是非常正常的。因爲它默認開啓了動態模糊,關掉之後,清晰度會明顯提升。



如果要論奧日系列在遊戲性方面最大的特點,毫無疑問是其做到極致的人性化設計。

(我玩的是鎖國區的終極版,相較老版新增了傳送和衝刺等功能以及新地圖,體驗要更加舒適流暢)

這方面首要提的,就是它幾乎拽着玩家去全收集的地圖系統了。


本作的地圖沒有手動標記的功能,因爲壓根不需要。主線目標直接指引;無法通過的路徑會自動標註;地圖實時更新;地圖輪廓精準還原場景結構;探圖前期就能通過地圖石,提前揭示整個場景;未探索的區域會顯示爲灰色;到了後期,解鎖全部能力後,甚至能夠直接標明地圖裏所有隱藏的祕密。


這麼一套組合拳下來,想要完全收集簡直就如同呼吸一般簡單。流程中幾乎不存在任何需要記憶的地方,也不會產生任何的焦慮。


除此之外,本作的存檔機制也是非常友好。


在遊戲裏,這一機制被稱爲【能量鏈接】。玩家可以自行消耗一格藍量,在任意位置放置可以反覆存檔的存檔點。


在前期,玩家的藍量有限。如果沒有精打細算的分配好能量鏈接的使用,很可能會面臨需要一次性通過大量難關的情況。


而這,幾乎就是該設計唯一硬核的地方了。本作的探索獎勵極其慷慨,數值提升明顯,玩家很快就能提高自己的藍量。而到了此時,該機制就變成了一個可以隨時隨地存檔,完全不用懼怕死亡的輪椅設計。


比這更輪椅的一點是,這個能量鏈接同時也包含了本作的成長系統。玩家可以通過收集經驗,獲得能力點,在能量鏈接處解鎖被動技能。


這些被動技能並非是純粹的數值加成,而是可以直接影響整個遊玩體驗——增強跳躍能力,讓地圖顯示更多道具,強化生存能力等等。幾乎每一次加點,都會進一步讓本就沒啥壓力的流程變得更加輕鬆。


至此,相信你大概已經明白本作玩起來是多麼的舒適了。但有一點我還是要指出——人性化做的好,並不等於很簡單。


本作的戰鬥玩法幾乎就是個點綴,也沒有Boss戰之類的設計。它真正的核心玩法,是平臺跳躍以及少量解謎。


遊戲的跳躍判定極其嚴格,陷阱密集且大多會在幾秒鐘內殺死角色。任何微小的失誤,都可能導致一切重來。


除此之外,角色的橫向位移能力要遠遠強於垂直位移能力,這讓它的操作有些反直覺,需要一定的時間去適應。


地圖設計方面,本作則使用了那種非常公式的能力鎖鑰設計。大場景之間的連通性不強,出色的部分往往在於大場景本身。


在遊戲的前期,玩家會看到大量無法通過的路徑,需求的能力多到數不清。簡單點說,就是哪裏都是路,哪裏都走不了。 於是,它前期的探索體驗就變得更像是一場巡遊——看看四處的風景,簡單接觸下地圖,然後迅速離開。


但好在,本作涉及主線的地圖,都有其明確的核心機制以及鮮明的記憶點。拿遊戲前期的三張主線地圖爲例子。


月亮石窟採用了先自上而下熟悉場景,再自下而上深入探索的巧妙結構。作爲前期的第一張主線地圖,它的引導幾乎是教科書的級別。


(這一設計被很多後續的獨立類銀借鑑,比如《波與月夜之青蓮》)


黑根洞穴則分爲兩個階段前期以“能見度有限”爲核心。通過發光蘑菇和特殊平臺引導玩家的路徑,最終照亮整個地圖給予極強的視覺衝擊力。後期則通過揭示能力之間的巧妙配合,層層遞進的設計出了一系列驚豔的關卡。

銀之樹更是成爲了本作的代表性設計完全垂直的地圖構造,解鎖【猛擊】之後的能力質變,視聽和玩法之間的完美結合,以及那場堪稱全作精髓的水流追逐戰。讓這張地圖留給我的印象尤其之深。


最後,必須要特別提一下猛擊,這可以說是本作最爲天才的一筆設計。這個能力解釋起來很簡單,就是抓住物體或彈幕,朝着選定方向彈射位移,同時將物體或彈幕反向拋出。


但就是這麼一個看似樸素的能力。竟然同時解決了位移、攻擊、防禦、破牆、彈幕反制等多個問題。它不僅帶來了位移的質變,同時也是戰鬥的核心,更是流程解謎的關鍵。直到現在,也很難在同類型作品中,再找到一個如此簡潔高效的能力設計了。


遊戲的主線簡單易懂,幾句話就能講清楚。


大致就是貓頭鷹因恐懼和仇恨奪走並摧毀了大樹的光芒,讓森林陷入衰敗與饑荒。生命逐漸凋零,秩序悄然崩塌,整個世界在失去光之後變得冰冷而又沉寂。


而我們的主角奧日,身爲離巢的樹之精靈,在失去養母之後,決心重新奪回光的三種元素,水、風、火,讓森林重新迴歸平衡。


怎麼說呢?它的故事不像續作那樣宏大但割裂,也沒有複雜的敘事結構。它單純就是講述了這麼一個簡單的小故事,卻保留了一種童話般的純淨氣質。有挫折,有離別,但最終,還是迴歸了溫馨與希望。


這裏並沒有絕對的正義。貓頭鷹不是單純的惡,奧日也不是無暇的光。


一切的一切,只是爲了揭示一點:毀滅之後,是理解;理解之後,則是新生。



如果看到這,相信你也發現了,我基本上沒有怎麼提及過本作的缺點。


並不是刻意迴避,而是因爲它確實是一部相當完美的作品,很難挑出啥嚴重的毛病。


這種完美,也讓它顯得無聊,最終我也只寫出了短短三千字的評價。


它在這個類別裏,硬生生的創造出了一份答案,以至於讓其他類銀河城都顯得硬核粗糙。


這是一座銀河城中難以被逾越的高山。


不是因爲它陡峭,

也不是因爲它佈滿尖刺與陷阱,


而是因爲——


它實在是太美,美得讓人忘記下山。



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