7.7 | 刀與喪屍與血《羅密歐是個絕命俠》評測【UCG】

Lilin_bot 8.0—— 作爲須田剛一時隔5年的全新作品,《羅密歐是個絕命俠》用優秀的音樂和視覺設計滿足了我的期待,只是少了一點天馬行空的演出,多了點妥協,難以掩蓋關卡設計的不足,讓部分流程略顯平淡。


剎翼 7.0 ——《羅密歐是個絕命俠》就像是個試圖追趕潮流並向你裝酷的大老爹,但可惜的是他在大多數時候都不夠酷。遊戲確實有令人眼前一亮的地方,但也僅此而已。總體來說量不夠多,勁不夠大。


寰宇 8.3 ——極富特色的演出風格和有一定樂趣的戰鬥體驗,多少衝淡了其他設計缺陷帶來的枯燥感,但依舊是一部比較“挑人”的作品。




說在前面


本次評測選擇了一週目可用的最高難度,使用的設備是PS5 Slim,遊戲的畫質模式幾乎不可用,持續的掉幀會嚴重影響遊玩體驗,因此評測全程選擇性能模式。相信使用更高配置的PC體驗會更好。

前言


如果只能用一句話描述《羅密歐是個絕命俠》,那我會說這是一款簡單的砍喪屍遊戲。


但更重要的是,它是一款出自草蜢工作室、由須田剛一擔任製作人的遊戲。衆所周知,他的作品以風格鮮明著稱,“形式”的存在感甚至超過了內容本身。對電子遊戲這一媒介的充分利用,以及根植於其中的中朋克精神,讓草蜢工作室的遊戲都難以用三言兩語解釋清楚。他們的最新作品——《羅密歐是個絕命俠》,當然也不只是砍喪屍這麼簡單。


 

誰能猜到以上畫面都出自同一款遊戲


據須田剛一本人所說,他在草蜢工作室剛併入網易的時候(2021年),就已經決定要開發這款全新作品了。同時,他還直接點明《羅密歐是個絕命俠》屬於“《英雄不再》系”遊戲。


 ゲームとしてはノーモア(ノーモア☆ヒーローズ)系で,GhMらしさのあるアクションゲームです。—— 須田剛一×4Gamer, 2025.08.18


這句話可以從多個角度來理解,《羅密歐是個絕命俠》作爲一款動作遊戲,確實繼承了一些來自《英雄不再》的機制。不僅如此,區別於須田剛一早期的文字冒險遊戲以及其他動作遊戲IP,《羅密歐是個絕命俠》保持了那種即興創作的混亂風格,遊戲內塞滿了對其他文娛產品的致敬。但作爲一個另起爐竈、獨立成篇的新IP,它改變了不少東西,也因此呈現出一種獨特的另類氣質。

此外,《羅密歐是個絕命俠》與須田剛一的早期遊戲存在更微妙且深入的聯繫,如果把它置於草蜢工作室的諸多作品之間,以更高的視角進行橫向對比,我們也能夠更好地理解這款遊戲在設計上的取捨。


爲方便閱讀,遊戲名在後文中簡稱爲《羅密歐》。



動作之魂


《羅密歐》的動作系統保持了草蜢的一貫傳統——和“複雜”不沾邊。


一個鍵輕攻擊,一個鍵重攻擊,交替穿插能夠形成不同的連招。玩家還可以裝備4個技能,在戰鬥中通過組合鍵使用,不限次數,只是需要冷卻。


沒錯,本作直接沿用了《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》的設計,但在此基礎之上,本作又新增了兩個維度。其一是鮮血計量槽,玩家的攻擊會從敵人身上收集血液,填滿計量槽之後長按R1就能使出名爲“血色夏日”的強力攻擊,同時補充少量生命值。其二是遠程武器的迴歸,火器的綜合輸出能力較低,僅能作爲補充和特殊對策。與之相對的是,遊戲爲敵人設計了特殊弱點,具體表現爲一個明亮的花苞,用遠程武器積累一定傷害後就會爆炸,對敵人造成一次額外傷害和踉蹌效果。

 

敵人身上的弱點


遊戲中最基礎的殭屍敵人都能承受好幾次劈砍,消滅一個大致需要花費3-4秒,因此本作並不算是“割草”遊戲。好在敵人的動作都大開大合,很好預判,但不乏能夠使用投技、陷阱和大範圍攻擊的特殊敵人,而且它們血量還更厚,不同種類的敵人相互搭配,可能會讓場面變得十分混亂。因此,戰鬥的策略性和挑戰性主要體現在羣體控制上,玩家需要一邊注意自己的走位,一邊快速解決危險的敵人。


《羅密歐》沒有格擋機制,只有閃避,玩家不需要被動等待彈反時機,減輕了一點操作壓力,可以專注於尋找輸出時機。由於一些攻擊和控制手段都劃歸到了技能系統那邊,實際的戰鬥循環基本就是以強力技能爲中心——利用技能控場,技能冷卻時就用普通攻擊來輸出,等到鮮血槽攢滿就使出“血色夏日”,製造大額傷害的同時,補充一部分損失的血量。


《英雄不再3》想要卻未能加入的多種武器,成爲了本作的宣傳重點。玩家會隨流程獲得兌換點數,逐步解鎖全部8種武器,近戰和遠程武器各4種。各武器的特點鮮明,爲玩家提供差異化的戰鬥體驗,遊戲中沒有設計需要特定武器才能解決的難題,更多隻是提供一種選擇的自由。不過,這些武器似乎沒有經過特意平衡,個別遠程武器並沒有想象中好用,到了流程中期,我已經找到近戰武器的最優解,它能夠使出最靈活、出傷最快的無限循環連段,讓遊戲進入一招鮮喫遍天階段。


高難度通關後再回顧先前的遊戲流程,戰鬥體驗還不錯,動作流暢,節奏適中,誇張的血液噴濺效果也給到了足夠的正反饋。即便敵人種類不多、系統深度無法與市面上的知名ACT相比,但至少這一套玩法能夠順利運行,操作的樂趣也勝過草蜢工作室的以往作品。




此外,值得一提的還有BOSS設計。《羅密歐》的關底BOSS戰都是封閉場景內的一對一決鬥,交互手段也趨於公式化,無非是在BOSS近戰和遠程攻擊的間隙進行輸出,可能還有彈幕射擊或者全屏大範圍攻擊環節,要求玩家專注於躲避。


本作的BOSS風格較爲單一,幾乎都是都是肉體扭曲的大型怪物,招式與演出循規蹈矩,使得體驗略顯平淡。不過,BOSS戰的優點也正如上文所述,敵人動作大開大合,不怎麼考驗玩家的反應能力,頂多需要記一下各個招式的應對方法。並且,BOSS的“互動感”較強,玩家的連續攻擊和控制技能都能直接讓BOSS陷入硬直。因此,在遊戲過程中找到適用的強力技能,把BOSS困在版邊瘋狂毆打,也是重要的樂趣來源。


 

戰鬥前的拔刀環節也屬於經典復刻


好像來到主題樂園一樣

說到技能,就不得不談談戰鬥之外的其他設計,本作衆多離經叛道的奇思妙想都匯聚在這些外圍區域。

雖然前文一直提到“技能”,但那只是爲了方便理解才使用的代稱,《羅密歐》的技能採用了一種古怪又契合主題的表現形式,正式名爲“Bastard”。


 

花樣繁多的Bastard


玩家在戰鬥中消滅的敵人可能會掉落種子,這些種子可以交給主角的妹妹進行鑑定,然後再種進地裏。過幾分鐘後,玩家就能從地裏收穫成熟的喪屍!沒錯,就是字面意義上的喪屍,玩家還得按住扳機鍵把他們從地裏拔出來,再給他們取個名字。這些喪屍有着不同的能力,玩家把使用技能時會召喚出對應的喪屍,由他們來釋放超能力。不過,這些喪屍擁有實體模型和hitbox,承受敵人的過量傷害之後就會倒下,這又爲戰鬥提供了新的變數。


技能強化系統同樣無厘頭,玩家可以選擇兩個喪屍,讓他們在八角籠內對決,一段過場動畫後,地上只剩下一塊殘軀,而這就是合成強化升級版“技能”。


可以看出,上述內容基本沒有什麼邏輯可言,但製作組就是提供了各種奇妙的互動環節,在看似沒有必要的地方傾瀉創意。例如每個關卡開始前都要玩一次類似《Pong》的彈球小遊戲,合成回覆道具需要玩家親自動手炸豬排。至於角色的屬性升級,則是一個模擬街機的走迷宮遊戲。玩家需要耗費點數,驅動納米機器人前進,觸碰迷宮裏的屬性圖標。如何用有限的點數喫到更多的升級選項,也是一門學問。



《銀色事件 25區》中的白藪作爲客串角色出場,商店的背景音樂還有一首用人聲重新演繹的《Morishima Tokio》


這些附屬的局外成長系統,都整合到了名爲“最後之夜”的FBI飛船上,這是一處鏈接各個系統以及關卡的重要中樞,同時集中體現了草蜢工作室對跨媒體內容的癡迷。


飛船內部以純2D的像素風格呈現,雖然是預算限制的結果,但實現出來的效果倒是不錯。飛船上的NPC分佈在具有特定功能的房間內,爲玩家提供服務,例如在妹妹那裏可以鑑定技能,在老媽那可以合成回覆道具,來自須田剛一舊作品的角色白藪在飛船上充當商人,在另一名FBI探員處,玩家可以反覆挑戰BOSS,以獲得升級點數。


是的,《羅密歐》分別爲兩項升級資源提供了重複遊玩內容,供玩家反覆刷。“時空裂縫”是一個類似地牢探索的簡短副本,分爲三種難度,裏面都是由一連串磚石房間構成的競技場,玩家通關後就能獲得武器升級資源。至於角色屬性升級資源的獲取方式,除了在關卡內擊殺敵人外,主要還是通過上文提到的BOSS挑戰,玩家需要交上押金,在時限內擊敗BOSS才能獲得獎勵。但是從通關後的覆盤來看,玩家其實沒有必要特意去刷資源,遊戲沒有設置DPS 門檻,除非鐵了心要把某把武器練滿,或者需要全成就,否則完全可以跳過這部分內容。


 

地牢副本都是這樣的重複場景


老闆,我要換臺


“最後之夜”飛船的中樞性質,也體現在實際的遊戲流程中。


玩家可以隨時從關卡中的固定存檔點傳送到飛船,去其他NPC那裏找點事幹,然後再傳送回關卡,十分方便。每一章結尾,玩家都會返回“最後之夜”,準備好後再前往下一關卡,所以這艘飛船同時起到連接各個章節的節點作用。與過往作品相比,《羅密歐》的流程結構呈現出不同的形態。拋棄了半吊子的沙盒,但保留了局外區域,在線性關卡中開闢出了一塊可以自由活動的喘息空間。


 簡單的對比


關卡內部則分爲類似《寂靜嶺》的表、裏世界。玩家能夠通過電視機進入“亞空間”,這裏是一處由小方塊構成的奇特場景,現實世界中的死路,在亞空間裏卻可以通行,兩個空間像鎖鏈一樣環環相扣。玩家需要通過電視不斷穿梭其中,尋找出路,推進流程,構成了最基礎的解謎部分。


 

亞空間


《羅密歐》和《英雄不再》的關卡架構相似但不相同。玩家依舊是按照預定的路線前進,一路上過關斬將,最後擊敗BOSS。至於整體框架,仍表現爲一個終極目標串聯起的單元劇,每一章都有開場動畫和片尾職員名單。不同的是,本作擁有一個一以貫之的明確主題,每個關卡的設計基本都處於上述框架之內,讓本作更像一款“正常”的動作遊戲。


這也帶來了新的問題,玩家總會在某個時刻感到厭倦,這一時刻可能出現在亞空間迷路的時候,也可能出現在從地裏反覆拔出幾十個殭屍之後。


《英雄不再》系列的無厘頭調性,使得它可以在玩家進入倦怠期時立馬切換風格,用打破常規的流程體驗和BOSS戰演出刷新感官。從初代的白色巨人彈幕射擊關卡,到《特拉維斯再戰江湖》的摩托車換擋對決,再到3代的搶椅子淘汰賽,這種出人意料的超展開讓遊戲體驗高潮迭起。



一張圖形容《英雄不再》


與之相比,《羅密歐》更偏向“正劇”,自然也沒有這種誇張的表現。當然了,遊戲內還是有特殊關卡,其中有一段模仿恐怖遊戲的流程,要求玩家探索廢棄的精神病院。但整體而言,包括BOSS戰在內的戰鬥體驗非常穩定且可預測,導致劇情演出之前低潮部分顯得有點漫長,場間播片和NPC對話積攢的情緒很快就會被稀釋掉。

我比較好奇的是,這種缺乏變化導致的平庸,有多大程度能歸咎於預算不足這一現實問題。我們可以從訪談中瞭解到一些相關情況,須田剛一在最近的 PlayStation Access 播客中提到,他原本想讓羅密歐以光屁股的形象出現在亞空間,但是被角色模型師以“時間不足”爲由拒絕了,同樣沒能實現的還有換裝部分,在遊戲中只實裝了2種頭盔,而且不能自由切換。考慮到須田剛一本人和草蜢工作室的開發歷史本身就一團亂麻,妥協和遺憾伴隨了他們的職業生涯,這種情況也確實在所難免。


我和山崎廉一起仔細審視了所有細節,然後意識到“糟了,這肯定會嚴重超支,而且肯定會嚴重延誤工期。”——須田剛一 × VGC訪談, 2026.02.09



須田剛一在2024年底發佈的賀圖



ROMEO IS A PARCO MAN × 澀谷遊戲周 線下活動


我在時間盡頭等你


《羅密歐》不僅是一款砍喪屍遊戲,還是一款科幻砍喪屍遊戲,劇情涵蓋多元宇宙和時間循環等主題。


雖然遊戲的宣傳資料已經告訴各位觀衆,遊戲的男、女主角分別叫羅密歐和朱麗葉,設定直白得有些過分。但愛情故事並不是最初的設想,遊戲的劇本經歷過推翻重寫,由須田剛一本人親自操刀。朱麗葉原本只是個邊緣角色,她的名字也只是對《電鋸甜心》的一種回應,但隨着劇本逐漸完善,她在遊戲中的戲份也不斷增加,最後成爲重要的劇情驅動力。



來自小鎮的警察羅密歐,遇到了神祕女子朱麗葉。經歷一次意外後,他乘上FBI的飛船,在宇宙中穿梭時空,一邊追緝與朱麗葉有關的罪犯,一邊尋找真正的朱麗葉。這設定根本沒什麼道理可言,遊戲中的人物也指出過其荒謬之處,但最終還是作爲某種牽強的動機融入背景,被模糊化處理。


本作的劇情與其說複雜,不如說講述方式令人費解。


遊戲的開場播片讓人目不暇接,實景拍攝、即時演算動畫以及有聲漫畫接連出現,把基礎設定一股腦地塞給玩家,主角羅密歐登場時,就已經是半人半機械的“DEADMAN”狀態。


當緊湊的序章教學和BOSS戰結束後,時空警察副局長爲玩家提供了明確的目標——擊敗幾個臭名昭著的罪犯和贗品朱麗葉,最後找到真正的那個她。這一切都清晰明瞭,就如同《英雄不再》的殺手排行榜,玩家從一開始就知道要需要打倒幾個BOSS,而最後也確實是這樣。


此後,遊戲便進入穩定運行的軌道,即“關卡→劇情→關卡”的循環。玩家每次都會在關卡末尾擊敗BOSS,回到“最後之夜”,隨之而來的是一段晦澀難懂的插敘或者倒序劇情,用一種詭異的重複格式展示出來。播片結束後,主角從夢中驚醒,把控制權交還給玩家。




我經常懷疑這些劇情是否有實際意義,或者只是爲了營造一種氛圍


遊戲中的角色不止一次說出了“Kill the past.(殺死過去)”這句臺詞,這句話不僅和時空穿越這個主題有關,還貫穿了須田剛一的早期作品,而後又成爲囊括這些作品的籠統代名詞。它本身就帶有一定的懷舊情結,同時也代表了串聯過去與現在的意圖。須田剛一參與的作品經常會有相互引用的內容,因此這算不上什麼新鮮事。但《銀色事件》編劇Masahi Ooka的迴歸,可能在一定程度上解釋了故事基調的變化。


《羅密歐》並不是不着調的滑稽喜劇,文本和演出相當正經。主角羅密歐是一個嚴肅、直率的角色,一直在苦苦追尋求而不得的人和事,而世界又以更多的謎團回應他。羅密歐在故事中一直都顯得十分困惑,很難說他這個角色在遊戲中有多少成長。然而,由於我獲得的的信息並沒有比他多多少,大部分時間都矇在鼓裏,所以也能大致感受到他的焦慮,並且對他產生共情。


當我跟隨他一路來到終點、得到那個一直懸而未決的答案,卻發現故事以一種不容爭辯的、機械降神的方式結束時,還是不免有些失望。在結尾的臺詞中,甚至還殘留有小鎮UFO的設定(這部分也因爲項目管理原因被刪除)。


好吧,《羅密歐》至少講述了一個完整的故事,甚至可以說有一個圓滿的結束。所有NPC都迎來了各自的結局,對主角那部分的處理則相當曖昧。通關後,那種溫情中夾雜悵然若失的感覺,在我心中殘留了很久。



總結


就像我在開篇提到的那樣,須田剛一的作品非常注重“形式”本身,以至於達到“形式即內容”的地步,但這種表現形式對普通玩家來說到底有沒有意義,完全沒法一概而論。


如果我告訴你有一個BOSS的配音演員是《瑞克和莫蒂》中的瑞克, 有一個舞池場景的BGM作曲是 Jasper Byrne(曾爲《邁阿密熱線》編曲),你會在乎嗎?


這隻取決於玩家是否感興趣,以及能否產生共鳴。


菜單和加載界面的龍魚有什麼含義嗎?沒有。只是因爲很酷罷了。——PlayStation Access 播客, 2026.02.07


《羅密歐》同樣適用於這個評價標準,對遊戲的感受更多取決於玩家自身。本作的開發過程並未遵循一套預設的模板,而是集合衆多員工的個性與特長,迸發出奇妙的火花,他們熟練運用跨媒體表現手法,讓遊戲充滿靈光一現的內容。問題在於,除了一些在視聽層面比較直觀的藝術表達,遊戲裏的不少東西都需要玩傢俱備特定的經驗知識才能理解,也就是俗稱的對上電波,這讓《羅密歐》難以擺脫“粉絲向”的標籤。


遊戲中的這些內容大多是對流行文化的致敬,從音樂、影視、摔角,再到反覆出現的《高達》梗(男主角姓“觀星者”,女主角姓“石斛蘭”),同時還埋藏了不少須田剛一過往作品的要素,比如月亮和電視機這種意象。它們大多不涉及深層次的隱喻,如果玩家能夠察覺,大概能會心一笑。即便無法理解,那麼對遊玩過程也沒有任何影響,聽別人長篇累牘地解釋笑話反而會失去樂趣。但如果省略掉這部分信息,又會讓來自“形式”本身的樂趣大打折扣。於是,路人玩家就陷入了一種略顯尷尬的兩難境地。



有些梗實在過於隱蔽,比如飛船上的NPC會提供一個文字冒險小遊戲,關聯到一個成就。在這個獨立的小遊戲中,她會向你提出99個三選一問題,這顯然是復刻了《銀色事件》第二章的“百問組手”內容。




更微妙的是綠河(綠川綠)這個角色的轉變,她在《英雄不再3》中粗暴地打斷了特拉維斯的假面騎士話題。而在《羅密歐》中,她從頭到尾都在滔滔不絕地炫耀曼聯小知識,反倒成爲了她自己討厭的那類人。



“我恨不看足球的人。”——《花與太陽與雨》(2001)


另外,我在整理資料時發現,遊戲中所引用的其他作品基本都年代久遠。這很容易理解,須田剛一本人已經是從業將近30年的老將,公司內的創作集體平均年齡也不小。隨着時間的推移,那些影響他們、塑造他們審美的文化產品只會離當前的時代越來越遠,而這些產品的生命力又不一定能延續到當下。隨着文化語境遺失,年輕一代的新玩家在試圖理解時肯定會遇到不少困難。




不過,總的來說,《羅密歐》的給我的印象還不錯,戰鬥部分的設計更加成熟,內容也更加充實,能夠稱之爲一款合格的動作遊戲。遺憾之處在於,遊戲的內容比我期望的要少,我想主要是因爲同質化的關卡設計,讓劇情演出之間的實際遊玩部分顯得有些空洞。畢竟有“《英雄不再》系列”珠玉在前,與那種孩子氣的、自閉症式的胡鬧大雜燴比起來,這部新作品更像是聚會後的獨處時刻,仍殘留着熾熱的激情,但更多是冷卻後的沉默和彷徨。


對須田剛一和草蜢工作室的粉絲來說,他人的評價其實無關緊要,本作依舊能爲他們帶來不少驚喜,各種表現手法大膽而又新穎,超脫商業桎梏的自由氣質足以讓它顯得與衆不同,來自過去的熟悉內容更是令人倍感親切。


對於其他玩家而言,如果你對文化藝術產品有着敏銳的嗅覺,或者想要嘗試一點新玩意,那麼《羅密歐》可以用來換換口味,甚至作爲探索“須田剛一宇宙“的起點,進一步深入瞭解他古怪卻又異彩紛呈的遊戲世界。畢竟這種充滿獨立精神,又保有一定製作水平的原創作品並不多見。


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