從建築學視角切入關卡設計7.3(通過“剝奪”讓獎勵更令人興奮)

獎勵空間之所以能帶來強烈的獎勵感,一個重要原因在於:它們往往出現在其他空間之後——例如危險空間或過渡性空間——這些空間會讓玩家產生一種“獎勵是自己掙來的”的感覺。通過這種方式,關卡設計利用空間上的剝奪(spatial denial)來強化獎勵空間的效果,即暫時對玩家隱藏或延遲給予獎勵的行爲。

此前討論過的危險空間本身就構成了一種剝奪形式,但還有其他類型的空間,同樣可以在暗示獎勵存在的同時,對玩家隱瞞其真實面貌。這類剝奪空間通過讓玩家意識到獎勵的可能性來引導探索,並通過提供不完整的信息激發好奇心。

在本節中,我們將探討建築學中被認爲非常適合用於“空間剝奪”的幾種空間取向方式,以及它們在遊戲關卡設計中的應用。

禪意視角(Zen Views)

作爲一種影響使用者或玩家空間體驗的空間取向方式,“剝奪”建立在對玩家視線或其對獎勵空間認知的控制之上。第一種方式源自克里斯托弗·亞歷山大的《模式語言》中的一個條目——禪意視角。亞歷山大在書中這樣描述它的起源:

一位佛教僧侶住在高山之中一間小小的石屋裏。遠處很遠很遠的地方是大海,從羣山之中望去,大海清晰而美麗。然而,從僧侶的屋內、也從通往屋子的道路上,是看不到大海的。

在房屋前方,有一個被厚重石牆圍起的庭院。走向房屋時,人需要穿過一道門進入庭院,再斜穿庭院來到房屋正門。在庭院另一側的石牆上,有一道狹窄而傾斜的縫隙,貫穿了整面厚牆。當人穿過庭院時,在某一個瞬間、當人的位置恰好與牆上的縫隙對齊時,能夠短暫地看到大海。隨後這一視野立刻消失,人便繼續前行,進入屋內。¹⁶

亞歷山大通過這個“庭院窗口”的故事,闡釋了禪意視角這一概念——它源於佛教僧侶的居所,是一種在前往目的地的途中,刻意而短暫地獲得空間獎勵的體驗(在這裏,目的地就是僧侶的住所,如圖 7.6 所示)。

圖 7.6 克里斯托弗·亞歷山大所描述的僧侶住所示意圖。庭院石牆上的窗口控制了居住者對外部景觀的視野。這種對廣闊視野的刻意“剝奪”,反而使那一瞬間、有限的觀景體驗更加令人滿足與珍貴。

亞歷山大將這種體驗與另一種住宅形式作對比:如果用寬大的落地窗來“展示”景觀,把景觀本身當作一個持續可見的目標,那麼這種視野最終會失去它的力量。相比之下,僧侶屋外那道小小的窗口只允許人在極短的時間內看到景觀,並且並未將景觀本身當作一個目的地,從而讓這片風景始終保有其體驗上的衝擊力與魅力。

在遊戲中,禪意視角(Zen view)往往是玩家與獎勵或獎勵空間產生的第一次認知層面的接觸(見圖 7.7)。這種視角會以不同方式與不同類型的獎勵空間發生作用。

圖 7.7 遊戲中的“禪意視角”以不同方式發揮作用:獎勵性遠景和敘事空間通常會通過真正的禪意視角被提前暗示;而在獎勵寶庫中,獎勵本身可以直接呈現給玩家,但通往獎勵的路徑卻被刻意遮蔽。

對於獎勵性景觀(rewarding vistas)敘事空間(narrative spaces)而言——正如前文所述,它們通常具有史詩尺度的建築特徵——禪意視角的作用方式與亞歷山大的案例非常相似:向玩家短暫地展示獎勵的一角,從而激發他們努力前往該地點的慾望

而在獎勵庫(reward vaults)的情境中,玩家往往能夠直接看到獎勵本身——例如物品、寶箱等——但通向獎勵的路徑被刻意遮蔽或複雜化,從而將“如何到達獎勵”的責任交還給玩家自己。

需要注意的是,冥想空間(meditative spaces)雖然也可以被暗示,但禪意視角並不總是適合用於提示這類空間。這類空間更適合作爲一種驚喜或避難所出現,並且常常作爲敘事手段,與遊戲世界的其他部分在空間上被分離開來。

例如在《Abzû》中,玩家會不時進入某些空間:它們既是玩家旅程中極爲重要的節點,又發生在一個與主遊戲世界相對獨立的維度中。正因如此,這類空間的到達體驗,以及其他遊戲中類似空間的出現,往往難以提前“預告”,反而更具震撼與神祕感。

因此,除了禪意視角之外,音樂等其他元素也常被用來暗示這些空間的存在。當玩家接近這些區域時,音樂逐漸淡入,不僅能吸引玩家進行探索,還可能改變玩家的行爲模式:例如,一名受傷的玩家可能會循着音樂快速奔向那個“也許能提供安全與治療”的空間。從空間層面來看,對冥想空間的預示往往更加含蓄,其入口常常被分叉的路徑部分遮擋。這種細微的“提前暗示”是弗蘭克·勞埃德·賴特某些住宅設計中的一個重要元素,接下來我們將對此進行探討。

弗蘭克·勞埃德·賴特的漢娜住宅(Hanna House)

位於加利福尼亞斯坦福大學校園內的漢娜住宅,在賴特的諸多設計中獨樹一幟,其中最重要的一點是:這是他首次在建築平面中採用蜂巢狀網格,而非傳統的矩形網格(見圖 7.8)。如果使用正方形或矩形網格,就會形成 90 度的直角拐角,使居住者難以提前看到拐角後的空間;而漢娜住宅採用的是六邊形單元,拐角爲 120 度的鈍角。這種設計效果使得居住者可以部分看到拐角之後的空間,從而只能獲得不完整的信息,必須繼續向前移動、繞過拐角,才能看到房間的全貌。

圖 7.8 弗蘭克·勞埃德·賴特設計的漢娜住宅平面草圖,建於 1937 年,美國加利福尼亞州斯坦福。

人類大腦具有極強的能力,能夠處理不完整的視覺信息並自動將其補全。如果一幅觀者熟悉的圖像(例如字母、符號,或電子遊戲中的常見物體)的一部分被遮擋,大腦依然能夠判斷它是什麼。這種能力常被平面設計師用於製造視覺錯覺——例如“魯賓之瓶”,它既可以被看作一個花瓶,也可以被看作兩張相對而視的臉——或用於設計不完整但依然可讀的字體(見圖 7.9)。希爾德布蘭德將這種能力描述爲一種重要的生存機制:大腦能夠將複雜或殘缺的信息解析、組織成易於識別的形式。他同時指出,這種本能還能激發好奇心:大腦會先假定這些不完整信息的“真實身份”,並驅使人去進一步確認。

圖 7.9 即使視覺信息不完整,這些字母依然可以被識別。

在遊戲中,鈍角可以被用來部分揭示獎勵、敵人遭遇或其他重要事件。它們既可以暗示或警告即將發生的事情,也可以通過提供模糊信息來引導玩家探索。這種設計會製造一種風險感:寬角拐彎後面可能是獎勵,也可能是危險。類似的通道還可以用來隱藏冥想式獎勵空間,使其不出現在關卡的主路徑上,但通過局部顯露來提示它們的存在。

從實際關卡構建的角度來看,類似漢娜住宅風格的通道並不容易製作。許多遊戲引擎在使用預製的正方形或矩形模塊(無論是二維還是三維)時效率最高。然而,通過外部內容製作軟件,或在引擎自帶的關卡編輯器中進行精心設計,仍然可以創建六邊形的關卡模塊。這種做法還有一個額外好處,即“打破網格”,弱化大多數引擎關卡工具所依賴的方塊化網格結構(見圖 7.10)。最終呈現出的結果,是一種在審美上更豐富、在情感上更具感染力的遊戲空間設計。

圖 7.10 蜂巢狀網格或鈍角空間通過向玩家展示部分信息來激發好奇心,同時營造風險感,並且有助於“打破網格”——即突破許多現代遊戲引擎所採用的規則化網格結構。

情感體驗正是我們接下來要討論的另一種“拒絕型空間”的核心。這種空間通過空間上的“剋制與延遲”,來具象化某些飄忽、抽象的概念。

宗教建築與東方園林設計

從歷史上看,宗教空間或具有精神意義的場所,往往在建築上與其周圍環境相互分離,但同時又保持着某種聯繫。正如在第 1 章《建築與關卡設計簡史》中所提到的,英國早期的墓葬與宗教建築通過豎井將光線引入被封閉的內部空間。《聖經》中所描述的所羅門聖殿設有一間專門存放“約櫃”的房間——至聖所,只有大祭司才能進入。在東方文化中,前往寺廟或住宅的訪客通常需要穿過層層遞進的庭院空間,每一層都旨在將訪客與外部世界的喧囂隔離開來,並在抵達最終目的地之前完成精神上的淨化。

這種“層層推進”的主題在電子遊戲的地牢設計中十分常見,尤其是在角色扮演類或動作類遊戲中。例如在《戰神》(God of War)中,玩家角色奎託斯必須突破神廟的多重空間層級,才能找到潘多拉魔盒。同樣,許多包含地牢的遊戲也採用了“下行”的主題——玩家需要不斷向下穿越樓層,才能抵達關卡的最終目標。《Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives》一書的作者傑夫·霍華德(Jeff Howard)指出,“下降”這一主題標誌着玩家從一個目標邁向下一個目標的過程。當玩家不斷深入地牢或迷宮的層級時,他們所面對的挑戰和獎勵也會隨之升級。霍華德認爲,這種分層式的下行空間結構,使玩家能夠預期解謎與獎勵交替出現的節奏。

正如前述案例所展示的,在抵達獎勵之前穿越多層“拒絕空間”,既可以通過水平方向實現,也可以通過垂直方向完成。正如東方園林設計所示,分層拒絕還可以通過類似挑戰的多次迭代來實現,呈現出一種“蒙臺梭利式”的遞進過程。例如,如果玩家需要穿過三個房間才能獲得獎勵,那麼第一個房間應提供一個簡單的挑戰示例,用於展示機制如何運作;第二個房間的挑戰應更加複雜;而第三個房間則應是最具難度的(見圖 7.11)。

圖 7.11 遵循宗教建築先例的分層式拒絕空間既可以在水平方向展開,也可以在垂直方向展開;同時還可以採用蒙臺梭利式的連續遞進設計,通過一系列逐步升級的謎題與挑戰來實現。

無論是向下探索、穿越外層空間,還是依次經過庭院,這類空間在設計上都應讓玩家意識到:在序列的盡頭存在某種獎勵,儘管獎勵本身往往不會被提前展示出來。在《戰神》中,遊戲通過敘事明確告訴玩家,一件重要的任務物品被隱藏在神廟之中。同樣,在《上古卷軸 V:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)等遊戲中,地牢會通過環境線索暗示有價值物品的存在:墓穴和洞穴中散落着有用的物品和遺物,逐步引導玩家走向更大的獎勵。這類地牢還會通過環境美術來傳達其重要性——墓穴的牆壁上裝飾着旗幟和石雕,而非單調的岩石表面。這些裝飾會喚起玩家對隱藏寶物的聯想。

雖然這種拒絕空間更多地作爲一種關卡結構存在,但也可以通過單個資產(獨立場景元素)來創造類似的體驗。

分層牆體(Layered Walls)

正如我們在漢娜住宅(Hanna House)的案例中所看到的那樣,當空間的使用者能夠意識到其他空間中正在發生的事情時,室內環境會變得更加有趣。在漢娜住宅中,鈍角設計暗示了拐角之後的空間,但並未將其完全暴露出來。不過,提示建築中其他空間活動的方式並不只有這一種。

一種既能暗示其他空間正在發生什麼、又能通過“分層”來實現拒絕(denial)的有效方法,就是分層牆體。與其使用完全實體的牆體來嚴格區分空間,不如採用能夠讓空間彼此“互動”的結構來進行分隔,例如:門洞、窗戶、格柵、藤架以及屏風等。

在我所在工作室開發的遊戲《Dead Man’s Trail》中,玩家需要在城鎮中搜刮補給品。我們將環境美術本身作爲一種“拒絕屏幕”。遊戲採用等距視角,使玩家可以透過柵欄、隔着牆壁看到空間內部,從而判斷該區域是否值得進入搜刮。雖然這些廢墟仍然阻止玩家直接獲取戰利品,但它們同時也向玩家展示了:如果選擇探索,將可能獲得什麼。考慮到遊戲機制要求玩家在屍潮到來之前儘快完成搜刮,這種通過視覺暗示來引導探索的方式,會迫使玩家在“花更多時間探索的風險”和“獲得更好補給的可能性”之間做出權衡。

分層牆體不僅可以阻止玩家直接獲得獎勵,也可以在挑戰過程中持續提醒玩家目標所在的位置。《塞爾達傳說》系列經常以這種方式運用分層牆體。在《時之笛》中,格魯德要塞關卡的終點是一個迷宮,玩家必須利用在地牢其他區域獲得的鑰匙來完成探索(見圖 7.12)。最終的獎勵是強大的魔法武器——冰之箭。設計者並沒有使用完全封閉的石牆,而是採用了半透明的金屬柵欄貼圖,使玩家能夠透過迷宮走廊看到自己的目標。

圖 7.12 在《塞爾達傳說:時之笛》中,格魯德要塞的環境設計採用了由柵欄構成的迷宮結構,使玩家能夠始終看到迷宮中央的目標——一個大型寶箱。這樣的設計讓玩家在整個地牢探索過程中始終清楚自己的目標所在。

在《黃昏公主》的時之神殿地牢中,有一個房間要求玩家多次切換機關,以在兩種不同佈局之間重新排列房間中的分層牆體。每一層牆體上都設有開口,林克可以通過這些開口射箭擊中機關。這樣一來,牆體中的“空隙”不僅爲玩家提供瞭解謎所需的操作方式,同時也持續暴露玩家的最終目的地。在玩家應對敵人、收集寶物的過程中,對終點的可視提醒能夠讓玩家始終聚焦於當前目標。

最後一種將要介紹的拒絕空間,同樣會涉及用於暗示其他空間的分層牆體,並將其與宗教建築中常見的層級式空間結構相結合。

Oku(奧)

在日本的空間設計中,有一個被稱爲 “奧(oku)” 的概念。正如日本建築師槙文彥(Fumihiko Maki)所描述的那樣,是一種空間佈局方式:街道、巷道以及各種空間像洋蔥的層層結構一樣彼此纏繞、遞進展開。這些層次隱藏着小型的休憩區、廣場和聚集空間,只有在不斷探索曲折路徑的過程中,人們才能發現它們(見圖 7.13)。其中有些層次還會透過其他層次“泄露”出對這些空間獎勵的視覺線索,向願意花時間探索的人發出邀請。

圖 7.13 遵循“奧(oku)”原則佈局的空間,通常由層層蜿蜒的步道構成,這些步道在遮蔽聚集與休憩場所的同時,也會通過若隱若現的方式暗示它們的存在。“奧”式空間綜合運用多種形式的空間拒絕,從而激發強烈的好奇心與探索慾望。

從某種意義上說,是前文討論過的各種“拒絕空間”的綜合體:它通過城市肌理中層疊的牆體提供類似“禪意視景”的片段化視野;通過非 90 度的轉角引誘探索者前進;並通過層層曲折的通道,對獎勵空間進行延遲與隱藏。

同時也展示了迷宮與路徑網絡的強大力量——它們不僅是解謎結構,還能通過對信息的選擇性揭示與玩家“交流”。當玩家能夠看到迷宮中的其他層次時,就有機會通過觀察敵人、收集挑戰信息、發現獎勵等方式獲得優勢。

並不只存在於第一人稱或第三人稱的 3D 遊戲中。事實上,《喫豆人》(Pac-Man)中的迷宮在很多方面就遵循了“奧”的原則:層層環繞的迷宮結構中週期性地分佈着獎勵——能量豆和水果。由於俯視視角讓玩家能夠感知這些獎勵空間的存在,玩家會在關鍵時刻被激勵衝向獎勵,以躲避敵人或獲取更高分數。

在討論完獎勵以及用於阻斷、延遲玩家獲取獎勵的空間類型之後,接下來我們將探討:如何通過獎勵的“時間安排”(reward schedules),持續激勵玩家在遊戲中不斷前進與探索。

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本系列內容爲個人學習整理之譯介,原文出自 Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design》。所有觀點與體系版權歸原作者所有,譯文僅用於學習與討論。

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