奖励空间之所以能带来强烈的奖励感,一个重要原因在于:它们往往出现在其他空间之后——例如危险空间或过渡性空间——这些空间会让玩家产生一种“奖励是自己挣来的”的感觉。通过这种方式,关卡设计利用空间上的剥夺(spatial denial)来强化奖励空间的效果,即暂时对玩家隐藏或延迟给予奖励的行为。
此前讨论过的危险空间本身就构成了一种剥夺形式,但还有其他类型的空间,同样可以在暗示奖励存在的同时,对玩家隐瞒其真实面貌。这类剥夺空间通过让玩家意识到奖励的可能性来引导探索,并通过提供不完整的信息激发好奇心。
在本节中,我们将探讨建筑学中被认为非常适合用于“空间剥夺”的几种空间取向方式,以及它们在游戏关卡设计中的应用。
禅意视角(Zen Views)
作为一种影响使用者或玩家空间体验的空间取向方式,“剥夺”建立在对玩家视线或其对奖励空间认知的控制之上。第一种方式源自克里斯托弗·亚历山大的《模式语言》中的一个条目——禅意视角。亚历山大在书中这样描述它的起源:
一位佛教僧侣住在高山之中一间小小的石屋里。远处很远很远的地方是大海,从群山之中望去,大海清晰而美丽。然而,从僧侣的屋内、也从通往屋子的道路上,是看不到大海的。
在房屋前方,有一个被厚重石墙围起的庭院。走向房屋时,人需要穿过一道门进入庭院,再斜穿庭院来到房屋正门。在庭院另一侧的石墙上,有一道狭窄而倾斜的缝隙,贯穿了整面厚墙。当人穿过庭院时,在某一个瞬间、当人的位置恰好与墙上的缝隙对齐时,能够短暂地看到大海。随后这一视野立刻消失,人便继续前行,进入屋内。¹⁶
亚历山大通过这个“庭院窗口”的故事,阐释了禅意视角这一概念——它源于佛教僧侣的居所,是一种在前往目的地的途中,刻意而短暂地获得空间奖励的体验(在这里,目的地就是僧侣的住所,如图 7.6 所示)。
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图 7.6 克里斯托弗·亚历山大所描述的僧侣住所示意图。庭院石墙上的窗口控制了居住者对外部景观的视野。这种对广阔视野的刻意“剥夺”,反而使那一瞬间、有限的观景体验更加令人满足与珍贵。
亚历山大将这种体验与另一种住宅形式作对比:如果用宽大的落地窗来“展示”景观,把景观本身当作一个持续可见的目标,那么这种视野最终会失去它的力量。相比之下,僧侣屋外那道小小的窗口只允许人在极短的时间内看到景观,并且并未将景观本身当作一个目的地,从而让这片风景始终保有其体验上的冲击力与魅力。
在游戏中,禅意视角(Zen view)往往是玩家与奖励或奖励空间产生的第一次认知层面的接触(见图 7.7)。这种视角会以不同方式与不同类型的奖励空间发生作用。
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图 7.7 游戏中的“禅意视角”以不同方式发挥作用:奖励性远景和叙事空间通常会通过真正的禅意视角被提前暗示;而在奖励宝库中,奖励本身可以直接呈现给玩家,但通往奖励的路径却被刻意遮蔽。
对于奖励性景观(rewarding vistas)和叙事空间(narrative spaces)而言——正如前文所述,它们通常具有史诗尺度的建筑特征——禅意视角的作用方式与亚历山大的案例非常相似:向玩家短暂地展示奖励的一角,从而激发他们努力前往该地点的欲望。
而在奖励库(reward vaults)的情境中,玩家往往能够直接看到奖励本身——例如物品、宝箱等——但通向奖励的路径被刻意遮蔽或复杂化,从而将“如何到达奖励”的责任交还给玩家自己。
需要注意的是,冥想空间(meditative spaces)虽然也可以被暗示,但禅意视角并不总是适合用于提示这类空间。这类空间更适合作为一种惊喜或避难所出现,并且常常作为叙事手段,与游戏世界的其他部分在空间上被分离开来。
例如在《Abzû》中,玩家会不时进入某些空间:它们既是玩家旅程中极为重要的节点,又发生在一个与主游戏世界相对独立的维度中。正因如此,这类空间的到达体验,以及其他游戏中类似空间的出现,往往难以提前“预告”,反而更具震撼与神秘感。
因此,除了禅意视角之外,音乐等其他元素也常被用来暗示这些空间的存在。当玩家接近这些区域时,音乐逐渐淡入,不仅能吸引玩家进行探索,还可能改变玩家的行为模式:例如,一名受伤的玩家可能会循着音乐快速奔向那个“也许能提供安全与治疗”的空间。从空间层面来看,对冥想空间的预示往往更加含蓄,其入口常常被分叉的路径部分遮挡。这种细微的“提前暗示”是弗兰克·劳埃德·赖特某些住宅设计中的一个重要元素,接下来我们将对此进行探讨。
弗兰克·劳埃德·赖特的汉娜住宅(Hanna House)
位于加利福尼亚斯坦福大学校园内的汉娜住宅,在赖特的诸多设计中独树一帜,其中最重要的一点是:这是他首次在建筑平面中采用蜂巢状网格,而非传统的矩形网格(见图 7.8)。如果使用正方形或矩形网格,就会形成 90 度的直角拐角,使居住者难以提前看到拐角后的空间;而汉娜住宅采用的是六边形单元,拐角为 120 度的钝角。这种设计效果使得居住者可以部分看到拐角之后的空间,从而只能获得不完整的信息,必须继续向前移动、绕过拐角,才能看到房间的全貌。
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图 7.8 弗兰克·劳埃德·赖特设计的汉娜住宅平面草图,建于 1937 年,美国加利福尼亚州斯坦福。
人类大脑具有极强的能力,能够处理不完整的视觉信息并自动将其补全。如果一幅观者熟悉的图像(例如字母、符号,或电子游戏中的常见物体)的一部分被遮挡,大脑依然能够判断它是什么。这种能力常被平面设计师用于制造视觉错觉——例如“鲁宾之瓶”,它既可以被看作一个花瓶,也可以被看作两张相对而视的脸——或用于设计不完整但依然可读的字体(见图 7.9)。希尔德布兰德将这种能力描述为一种重要的生存机制:大脑能够将复杂或残缺的信息解析、组织成易于识别的形式。他同时指出,这种本能还能激发好奇心:大脑会先假定这些不完整信息的“真实身份”,并驱使人去进一步确认。
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图 7.9 即使视觉信息不完整,这些字母依然可以被识别。
在游戏中,钝角可以被用来部分揭示奖励、敌人遭遇或其他重要事件。它们既可以暗示或警告即将发生的事情,也可以通过提供模糊信息来引导玩家探索。这种设计会制造一种风险感:宽角拐弯后面可能是奖励,也可能是危险。类似的通道还可以用来隐藏冥想式奖励空间,使其不出现在关卡的主路径上,但通过局部显露来提示它们的存在。
从实际关卡构建的角度来看,类似汉娜住宅风格的通道并不容易制作。许多游戏引擎在使用预制的正方形或矩形模块(无论是二维还是三维)时效率最高。然而,通过外部内容制作软件,或在引擎自带的关卡编辑器中进行精心设计,仍然可以创建六边形的关卡模块。这种做法还有一个额外好处,即“打破网格”,弱化大多数引擎关卡工具所依赖的方块化网格结构(见图 7.10)。最终呈现出的结果,是一种在审美上更丰富、在情感上更具感染力的游戏空间设计。
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图 7.10 蜂巢状网格或钝角空间通过向玩家展示部分信息来激发好奇心,同时营造风险感,并且有助于“打破网格”——即突破许多现代游戏引擎所采用的规则化网格结构。
而情感体验正是我们接下来要讨论的另一种“拒绝型空间”的核心。这种空间通过空间上的“克制与延迟”,来具象化某些飘忽、抽象的概念。
宗教建筑与东方园林设计
从历史上看,宗教空间或具有精神意义的场所,往往在建筑上与其周围环境相互分离,但同时又保持着某种联系。正如在第 1 章《建筑与关卡设计简史》中所提到的,英国早期的墓葬与宗教建筑通过竖井将光线引入被封闭的内部空间。《圣经》中所描述的所罗门圣殿设有一间专门存放“约柜”的房间——至圣所,只有大祭司才能进入。在东方文化中,前往寺庙或住宅的访客通常需要穿过层层递进的庭院空间,每一层都旨在将访客与外部世界的喧嚣隔离开来,并在抵达最终目的地之前完成精神上的净化。
这种“层层推进”的主题在电子游戏的地牢设计中十分常见,尤其是在角色扮演类或动作类游戏中。例如在《战神》(God of War)中,玩家角色奎托斯必须突破神庙的多重空间层级,才能找到潘多拉魔盒。同样,许多包含地牢的游戏也采用了“下行”的主题——玩家需要不断向下穿越楼层,才能抵达关卡的最终目标。《Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives》一书的作者杰夫·霍华德(Jeff Howard)指出,“下降”这一主题标志着玩家从一个目标迈向下一个目标的过程。当玩家不断深入地牢或迷宫的层级时,他们所面对的挑战和奖励也会随之升级。霍华德认为,这种分层式的下行空间结构,使玩家能够预期解谜与奖励交替出现的节奏。
正如前述案例所展示的,在抵达奖励之前穿越多层“拒绝空间”,既可以通过水平方向实现,也可以通过垂直方向完成。正如东方园林设计所示,分层拒绝还可以通过类似挑战的多次迭代来实现,呈现出一种“蒙台梭利式”的递进过程。例如,如果玩家需要穿过三个房间才能获得奖励,那么第一个房间应提供一个简单的挑战示例,用于展示机制如何运作;第二个房间的挑战应更加复杂;而第三个房间则应是最具难度的(见图 7.11)。
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图 7.11 遵循宗教建筑先例的分层式拒绝空间既可以在水平方向展开,也可以在垂直方向展开;同时还可以采用蒙台梭利式的连续递进设计,通过一系列逐步升级的谜题与挑战来实现。
无论是向下探索、穿越外层空间,还是依次经过庭院,这类空间在设计上都应让玩家意识到:在序列的尽头存在某种奖励,尽管奖励本身往往不会被提前展示出来。在《战神》中,游戏通过叙事明确告诉玩家,一件重要的任务物品被隐藏在神庙之中。同样,在《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)等游戏中,地牢会通过环境线索暗示有价值物品的存在:墓穴和洞穴中散落着有用的物品和遗物,逐步引导玩家走向更大的奖励。这类地牢还会通过环境美术来传达其重要性——墓穴的墙壁上装饰着旗帜和石雕,而非单调的岩石表面。这些装饰会唤起玩家对隐藏宝物的联想。
虽然这种拒绝空间更多地作为一种关卡结构存在,但也可以通过单个资产(独立场景元素)来创造类似的体验。
分层墙体(Layered Walls)
正如我们在汉娜住宅(Hanna House)的案例中所看到的那样,当空间的使用者能够意识到其他空间中正在发生的事情时,室内环境会变得更加有趣。在汉娜住宅中,钝角设计暗示了拐角之后的空间,但并未将其完全暴露出来。不过,提示建筑中其他空间活动的方式并不只有这一种。
一种既能暗示其他空间正在发生什么、又能通过“分层”来实现拒绝(denial)的有效方法,就是分层墙体。与其使用完全实体的墙体来严格区分空间,不如采用能够让空间彼此“互动”的结构来进行分隔,例如:门洞、窗户、格栅、藤架以及屏风等。
在我所在工作室开发的游戏《Dead Man’s Trail》中,玩家需要在城镇中搜刮补给品。我们将环境美术本身作为一种“拒绝屏幕”。游戏采用等距视角,使玩家可以透过栅栏、隔着墙壁看到空间内部,从而判断该区域是否值得进入搜刮。虽然这些废墟仍然阻止玩家直接获取战利品,但它们同时也向玩家展示了:如果选择探索,将可能获得什么。考虑到游戏机制要求玩家在尸潮到来之前尽快完成搜刮,这种通过视觉暗示来引导探索的方式,会迫使玩家在“花更多时间探索的风险”和“获得更好补给的可能性”之间做出权衡。
分层墙体不仅可以阻止玩家直接获得奖励,也可以在挑战过程中持续提醒玩家目标所在的位置。《塞尔达传说》系列经常以这种方式运用分层墙体。在《时之笛》中,格鲁德要塞关卡的终点是一个迷宫,玩家必须利用在地牢其他区域获得的钥匙来完成探索(见图 7.12)。最终的奖励是强大的魔法武器——冰之箭。设计者并没有使用完全封闭的石墙,而是采用了半透明的金属栅栏贴图,使玩家能够透过迷宫走廊看到自己的目标。
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图 7.12 在《塞尔达传说:时之笛》中,格鲁德要塞的环境设计采用了由栅栏构成的迷宫结构,使玩家能够始终看到迷宫中央的目标——一个大型宝箱。这样的设计让玩家在整个地牢探索过程中始终清楚自己的目标所在。
在《黄昏公主》的时之神殿地牢中,有一个房间要求玩家多次切换机关,以在两种不同布局之间重新排列房间中的分层墙体。每一层墙体上都设有开口,林克可以通过这些开口射箭击中机关。这样一来,墙体中的“空隙”不仅为玩家提供了解谜所需的操作方式,同时也持续暴露玩家的最终目的地。在玩家应对敌人、收集宝物的过程中,对终点的可视提醒能够让玩家始终聚焦于当前目标。
最后一种将要介绍的拒绝空间,同样会涉及用于暗示其他空间的分层墙体,并将其与宗教建筑中常见的层级式空间结构相结合。
Oku(奥)
在日本的空间设计中,有一个被称为 “奥(oku)” 的概念。正如日本建筑师槙文彦(Fumihiko Maki)所描述的那样,奥是一种空间布局方式:街道、巷道以及各种空间像洋葱的层层结构一样彼此缠绕、递进展开。这些层次隐藏着小型的休憩区、广场和聚集空间,只有在不断探索曲折路径的过程中,人们才能发现它们(见图 7.13)。其中有些层次还会透过其他层次“泄露”出对这些空间奖励的视觉线索,向愿意花时间探索的人发出邀请。
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图 7.13 遵循“奥(oku)”原则布局的空间,通常由层层蜿蜒的步道构成,这些步道在遮蔽聚集与休憩场所的同时,也会通过若隐若现的方式暗示它们的存在。“奥”式空间综合运用多种形式的空间拒绝,从而激发强烈的好奇心与探索欲望。
从某种意义上说,奥是前文讨论过的各种“拒绝空间”的综合体:它通过城市肌理中层叠的墙体提供类似“禅意视景”的片段化视野;通过非 90 度的转角引诱探索者前进;并通过层层曲折的通道,对奖励空间进行延迟与隐藏。
奥同时也展示了迷宫与路径网络的强大力量——它们不仅是解谜结构,还能通过对信息的选择性揭示与玩家“交流”。当玩家能够看到迷宫中的其他层次时,就有机会通过观察敌人、收集挑战信息、发现奖励等方式获得优势。
奥并不只存在于第一人称或第三人称的 3D 游戏中。事实上,《吃豆人》(Pac-Man)中的迷宫在很多方面就遵循了“奥”的原则:层层环绕的迷宫结构中周期性地分布着奖励——能量豆和水果。由于俯视视角让玩家能够感知这些奖励空间的存在,玩家会在关键时刻被激励冲向奖励,以躲避敌人或获取更高分数。
在讨论完奖励以及用于阻断、延迟玩家获取奖励的空间类型之后,接下来我们将探讨:如何通过奖励的“时间安排”(reward schedules),持续激励玩家在游戏中不断前进与探索。
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本系列内容为个人学习整理之译介,原文出自 Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design》。所有观点与体系版权归原作者所有,译文仅用于学习与讨论。
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