上周我发布demo测试招募,遇到玩家回帖说我抄袭了"杀戮尖塔"的界面。说实话,一开始我也没太在意,但随着我的解释,越来越多的人提到这个问题,我就开始有点心慌了,所以来收集下大家的想法。
原文地址 Rougue卡牌构筑“沉默大陆”Demo开放,诚邀各位牌佬莅临体验!
先整体解释下为什么会做成这样:
我个人是肉鸽打牌的玩家,属于对画面要求不太高那类。玩游戏更看重游戏提供的流派设计和构筑体验等,ui对我来说操作舒服,易于理解更重要,所以就导致了我对这些不是很敏感,没有什么好的想法或者灵感。
"杀戮尖塔"的界面设计确实太精简了,没有过多花里胡哨的东西,一切简单而有清晰。非常符合我个人独立开发。在这个成熟的框架下迅速完成后,可以有更多精力去设计一些自己比较感兴趣的东西,比如角色,流派等策略方面的。
其实我自己也清楚,游戏有好多好多东西都是借鉴尖塔的。如果不喜欢杀戮尖塔那种构筑和打牌的节奏,肯定也不会喜欢我的游戏。所以呢,我就像如果为了变而变,太另类可能会让高频次的操作,在玩的时候感到别扭,反之可以让习惯了塔的玩家更加容易上手一些,会有亲切感。
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然后是目前为止我的一些想法:
优秀的游戏肯定是全方位的拥有自己独一无二的特色的,包括ui排版什么的。有时候我也超级羡慕那些拥有风格化美术的游戏。因为程序出身又缺乏审美,这块能力确实比一些美术出身的搞独游起点低了很多。
同时我意识也到一个问题,那就是感官。玩家会下意识的觉得我做游戏很随意。虽然个人还是觉得打牌游戏,战斗的布局要创新还是比较困难的,比如战斗布局,手牌区,抽牌堆,弃牌堆,遗物什么,这个要和尖塔排版差异大还真有点难度。但是一些展示的界面确实有不少设计空间的。
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我现在的困境呢,经过大半年的制作游戏框架已经完成,后续重点就是一边宣发,一边根据反馈调整数值平衡,丰富遗物道具等肉鸽部分的东西。等过了新品节后就发售。如果现在按部分玩家的建议,通过AI什么的,去重新排版布局UI,我感觉工作量还真的蛮大,而且我还担心最后做出来的体验会不如尖塔版本舒服。
最后我想问的就是,如果确实是一款尖塔类的肉鸽打牌游戏,界面大量借鉴了尖塔的经典设计,你会非常抵触吗?
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