對於大量借鑑了同品類Top1神作的界面排版,大家會不會很牴觸?

上週我發佈demo測試招募,遇到玩家回帖說我抄襲了"殺戮尖塔"的界面。說實話,一開始我也沒太在意,但隨着我的解釋,越來越多的人提到這個問題,我就開始有點心慌了,所以來收集下大家的想法。

原文地址 Rougue卡牌構築“沉默大陸”Demo開放,誠邀各位牌佬蒞臨體驗!

先整體解釋下爲什麼會做成這樣:

  1. 我個人是肉鴿打牌的玩家,屬於對畫面要求不太高那類。玩遊戲更看重遊戲提供的流派設計和構築體驗等,ui對我來說操作舒服,易於理解更重要,所以就導致了我對這些不是很敏感,沒有什麼好的想法或者靈感

  2. "殺戮尖塔"的界面設計確實太精簡了,沒有過多花裏胡哨的東西,一切簡單而有清晰。非常符合我個人獨立開發。在這個成熟的框架下迅速完成後,可以有更多精力去設計一些自己比較感興趣的東西,比如角色,流派等策略方面的。

  3. 其實我自己也清楚,遊戲有好多好多東西都是借鑑尖塔的。如果不喜歡殺戮尖塔那種構築和打牌的節奏,肯定也不會喜歡我的遊戲。所以呢,我就像如果爲了變而變,太另類可能會讓高頻次的操作,在玩的時候感到彆扭,反之可以讓習慣了塔的玩家更加容易上手一些,會有親切感。

然後是目前爲止我的一些想法:

  1. 優秀的遊戲肯定是全方位的擁有自己獨一無二的特色的,包括ui排版什麼的。有時候我也超級羨慕那些擁有風格化美術的遊戲。因爲程序出身又缺乏審美,這塊能力確實比一些美術出身的搞獨遊起點低了很多。

  2. 同時我意識也到一個問題,那就是感官。玩家會下意識的覺得我做遊戲很隨意。雖然個人還是覺得打牌遊戲,戰鬥的佈局要創新還是比較困難的,比如戰鬥佈局,手牌區,抽牌堆,棄牌堆,遺物什麼,這個要和尖塔排版差異大還真有點難度。但是一些展示的界面確實有不少設計空間的。

我現在的困境呢,經過大半年的製作遊戲框架已經完成,後續重點就是一邊宣發,一邊根據反饋調整數值平衡,豐富遺物道具等肉鴿部分的東西。等過了新品節後就發售。如果現在按部分玩家的建議,通過AI什麼的,去重新排版佈局UI,我感覺工作量還真的蠻大,而且我還擔心最後做出來的體驗會不如尖塔版本舒服。

最後我想問的就是,如果確實是一款尖塔類的肉鴿打牌遊戲,界面大量借鑑了尖塔的經典設計,你會非常牴觸嗎?

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