《惡靈附身1》設定集欣賞.翻譯版.下

非專業翻譯,只能保證理解大致意思。

多圖預警

建議在通關《惡靈附身》與瞭解大致劇情後再觀看本文。

上篇:主要爲人物

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中篇,主要爲敵人

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精神病院

多年來,坐落於克林森市中心的燈塔精神病院收治了無數病人,但其中卻僅有寥寥數人能從這座瘋癲牢籠中脫身。平民百姓只聽到過關於此地的種種神祕傳言,但卻沒人知道這所機構裏究竟發生着什麼。

我們曾覺得給這座設施添加一座燈塔會是件很有意思的事。單是它的外觀,就透着一股詭異感。

在遊戲開發初期,這座精神病院作爲可探索區域,規模相當龐大。也正因如此,我們才爲每一間病房都設計了各不相同的佈局。—— 中村育美

Beacon花園的獨家設計,未在遊戲中出現。

營地

塞巴斯蒂安從精神病院逃脫後,意外闖入了這片區域。他發現了幾處廢棄藏身處的殘骸,這些藏身處都巧妙地利用了地形作爲天然屏障。

村莊

麋鹿河村,坐落於麋鹿河畔。流域內接連發生了多起謀殺案,村民或遇害或失蹤。自此,村莊被高牆環繞,不再接納任何外人。

教堂

教堂是古老異教信徒的盤踞之地。

該教派以永生的承諾,招攬性情孤僻的信徒。

教堂附近發生的詭異遭遇讓塞巴斯蒂安心神不寧,他無法確定這些經歷是真實發生的,還是魯維克製造的意識扭曲。

地下墓穴

教堂下方的一處地下設施。殘垣斷壁中都訴說着此地酷刑與囚禁的過往。其創建者與建造目的皆無人知曉,但它似乎與上方的邪教組織有着千絲萬縷的聯繫。

莊園宅邸 

這座郊外宅邸,是魯維克成長的地方。

這座歷史悠久的公館也曾是當地名門望族延續數百年的居所。

即便宅邸主人已神祕消失,它也依舊是當地居民心中剝削與壓迫的象徵。塞巴斯蒂安在此踏上了魯維克當年走過的道路。

克林森市

這裏是塞巴斯蒂安的故鄉,也是他身爲警員需要誓死守護的地方。

一場突如其來的噩夢將這座城市徹底摧毀殆盡。

STEM系統

 這臺詭異的裝置被所有接觸過它的人稱爲 STEM。歷經數百年的研發改良,衍生出了多款形態各異的機型。

一旦接入此裝置,便會使人喪失所有理智。而它真正的目的至今無人知曉。

最終BOSS

燈塔精神病院——既是踏入噩夢的入口,也是逃離噩夢的出口。

塞巴斯蒂安逃出生天後,卻選擇重返這座病院,直面宿敵魯維克。

各式陷阱

這些陷阱大概率是魯維克所設。

它們將恐懼、痛苦與死亡盡數鋪在塞巴斯蒂安的前行之路上。

單靠一人絕不可能製造出如此複雜的機關,其構造之精巧,甚至讓人懷疑它們是否真實存在

道具

作爲一款恐怖遊戲,玩家可拾取的各類道具與小型物品的設計理念至關重要。將回血道具外觀設定爲注射器,恰好符合恐怖題材的風格。

武器

 我們設計了各式武器,從常見的槍械到“痛苦十字弩”這類原創武器應有盡有。

標誌

《惡靈附身》中存在多個不同的派系與組織,而這些標誌的設計,正是爲了讓每個團體都擁有獨屬於自己的身份標識。

《惡靈附身》最初並非一款生存恐怖遊戲。它曾一度被定位爲科幻題材,後來又偏向開放世界類型。在新公司開發新遊戲從來都不是一件簡單的事。

 也正是此時,三上真司決定迴歸本源,打造一款生存恐怖遊戲。這也成了Tango工作室團隊面臨的核心挑戰。

距離我們上次籌備恐怖遊戲已有很長時間,但如今我才真正體會到恐怖世界的深度 —— 無論是什麼題材,現實與恐怖都密不可分。過度設計會讓玩家感到束縛,但完全不設計又會讓遊戲體驗變得平淡。只靠鮮血飛濺、頭顱橫飛遠遠不夠,這種單純靠血腥營造的驚悚,並非《惡靈附身》想要的效果。而要在電子遊戲的視覺呈現中實現這種理念,難度高得驚人,這也是遊戲設計者要面對的最棘手挑戰之一。

整個團隊都在絞盡腦汁理清 “生存恐怖” 的核心概念。人們本就容易抗拒新事物,而每個人的恐懼點也各不相同。我把重心放在 “熟悉感能帶來安全感,也更容易讓人記住” 這一點上【從羅拉的設計理念中也可以看出這一點】,我從前輩們【即經典的恐怖電影,恐怖遊戲】的設計中提取有趣的部分。地點設定也是同理,對恐怖題材而言,場景選址至關重要。

《惡靈附身》裏的精神病院或許是個很典型的恐怖場景,但我恰恰覺得這種“典型” 正是它的魅力所在。以此爲起點,我們又設計了燈塔和怪物,這些元素構成了遊戲的核心,《惡靈附身》的世界觀也隨之成型。

日式恐怖有着獨特的美學風格,和西方恐怖的風格區別明顯。我們在一些關鍵的地方融入了一些日式恐怖的精髓,相信你能從這本美術集裏感受到這一點(當然,這還不是《惡靈附身》世界的全貌,它還有很大的拓展空間)。作爲設計者,我很自豪能爲《惡靈附身》的創作、以及這些能代表日本風格的世界觀貢獻自己的力量。——中村育美

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