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羅馬並非一天建成,《紀元》系列也花了27年年進化到如今模樣,只是我很難定義《紀元117:羅馬和平》這次的迭代,到底是一次平和的求穩推進,還是暗藏野心的更迭前奏;它在《紀元1800》本就高度成熟的模板上,於各個方面都繼續帶來了擴增和補全,但是經濟系統的再構和陸軍系統的復興,又像是爲下一場真正的革新打下地基。
《紀元》系列作品之間的區別,往往不在於系統上有何翻覆的創進革新,而是讓每一處機制更新都依憑在它所描繪的時代;前一作《1800》將維多利亞時代工業革命的進程作爲核心,或許因爲進無可進,這次的新作沒有像約定俗成的那樣,將年表再推進99年,又或是躍向更遠的未來,而是一舉回溯到了羅馬的鼎盛時期。
那會是一個更久遠、且更有浪漫主義光環的帝國時代,也正因年代久遠,而讓Ubi可以在歷史的演繹上有了更多一些的自由——比如虛構的皇帝。不同於《紀元1800》中從歐洲舊世界南向擴張的既定道路,本作引入了雙行省機制,你可以選擇羅馬城邦腹地的拉丁姆、又或者凱爾特沼澤繚繞的阿爾比恩作爲開局的駐地,並向着另一行省進行擴張,擴大帝國的影響力。
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兩片行省就意味着着兩族人民,拉丁姆地區爲自由民、平民、騎士、貴族的體系,而阿爾比恩地區則是沼人、鐵匠、長老、商人和領主(三個等級,兩條路線)的階梯劃分。你的中期目標當然依舊是滿足人口需求,提升等階,但是隨着行省的擴張,你不可避免地會遇到兩族人口混合,或是領轄地域中出現沼澤等特殊地形的情況;
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如何調和羅馬公民和沼人就成爲了一項要務,或許你可以讓這些凱爾特沼人們按照“商人-領主”的路徑晉升,完全地併入羅馬化的進程——所犧牲的不過是一些多樣性和可以利用沼澤地形的特色建築罷了,你會爲此獲得皇帝的額外垂青和排水渠轉化出的可居住綠地。當然,你也可以讓凱爾特文化更有機地在帝國中紮根,並展現他們在畜牧和沼澤利用方面的專長。
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而本作中,對於人口升級需求這一遊戲底層邏輯,《紀元117》也進行了罕見的更變,如今,對於物資和奢侈品需求,每個階級的民衆需求的種類更多——但你可以選擇性地滿足他們,每個需求品類別只需要任選一個滿足就可以滿足晉升條件,而與此同時,在港口自動採買物資變得更加容易。這允許玩家在前期採取更自由的擇取生產鏈路,通過構建貿易路線,而不是面面俱到的囊括各類特產來減少前期的公式化。
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只要還掛着《紀元》的招牌,這系列的作品就始終和Alan Emrich所定義的“正統”4x有所區別:它更注重自身的資源循環和城建安排,也就是“攤餅”,但對於征服擴張、以及和其他勢力的斡旋和攻防,《紀元》系列卻一直涉足不多。 究其核心,其實是驅動的不同,4x遊戲一般將“征服”視爲前三個x的循環帶來的最終產出,也往往是最王道的勝利條件,而一直以來以貿易建設爲核心的《紀元》系列中,兵力一直是另一種可以另類“交易”的數值資源,用以封鎖通商削弱經濟,又或者保證航路的預期收益得到執行。
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而在《羅馬和平》中,陸軍的復興讓“戰爭”不再是全然有名無實的補充手段,通過海戰包圍通商口岸還不足以泄憤?你可以訓練自己的陸軍力量進行登陸戰,燒燬對方的總督別墅,將島嶼以暴力的形式納入治下;這不總是常態,但足夠引人遐想了。無論通過戰爭物理消滅,還是通過外交將另一位總督轉化爲你的金色專家,你都可以通過外交輪盤中添加更多總督到這片地圖的功能,來讓這場紀元的狂歡永不落幕。
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正如我之前所說,相較於《1800》留下的模板,本次《羅馬和平》的進步幾乎可以說是全方位的,所以也有太多來不及一一提及的補全:半方格和斜向路線,皇帝好感度和獨立執政官,可以針對性自定義特定建築外觀,官邸對佈局思路的進一步調優,神祀,中文配音等等。
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於我而言,我對《紀元 117》的定義,大概真的要等到下一部作品展現系列路線後才能形成。但是就玩法而言,它把複雜度和豐富性的天平巧妙維持在了一個新玩家可以舒適入坑,老玩家也依舊能找到些許新意的平衡上;雖然我期待看到更多,但絕不會吝於承認:這就是目前《紀元》的完全形態了。
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