《纪元117:罗马和平》个人体验:9/10,罗马是27年建成的

罗马并非一天建成,《纪元》系列也花了27年年进化到如今模样,只是我很难定义《纪元117:罗马和平》这次的迭代,到底是一次平和的求稳推进,还是暗藏野心的更迭前奏;它在《纪元1800》本就高度成熟的模板上,于各个方面都继续带来了扩增和补全,但是经济系统的再构和陆军系统的复兴,又像是为下一场真正的革新打下地基。

《纪元》系列作品之间的区别,往往不在于系统上有何翻覆的创进革新,而是让每一处机制更新都依凭在它所描绘的时代;前一作《1800》将维多利亚时代工业革命的进程作为核心,或许因为进无可进,这次的新作没有像约定俗成的那样,将年表再推进99年,又或是跃向更远的未来,而是一举回溯到了罗马的鼎盛时期。

那会是一个更久远、且更有浪漫主义光环的帝国时代,也正因年代久远,而让Ubi可以在历史的演绎上有了更多一些的自由——比如虚构的皇帝。不同于《纪元1800》中从欧洲旧世界南向扩张的既定道路,本作引入了双行省机制,你可以选择罗马城邦腹地的拉丁姆、又或者凯尔特沼泽缭绕的阿尔比恩作为开局的驻地,并向着另一行省进行扩张,扩大帝国的影响力。

两片行省就意味着着两族人民,拉丁姆地区为自由民、平民、骑士、贵族的体系,而阿尔比恩地区则是沼人、铁匠、长老、商人和领主(三个等级,两条路线)的阶梯划分。你的中期目标当然依旧是满足人口需求,提升等阶,但是随着行省的扩张,你不可避免地会遇到两族人口混合,或是领辖地域中出现沼泽等特殊地形的情况;

如何调和罗马公民和沼人就成为了一项要务,或许你可以让这些凯尔特沼人们按照“商人-领主”的路径晋升,完全地并入罗马化的进程——所牺牲的不过是一些多样性和可以利用沼泽地形的特色建筑罢了,你会为此获得皇帝的额外垂青和排水渠转化出的可居住绿地。当然,你也可以让凯尔特文化更有机地在帝国中扎根,并展现他们在畜牧和沼泽利用方面的专长。

而本作中,对于人口升级需求这一游戏底层逻辑,《纪元117》也进行了罕见的更变,如今,对于物资和奢侈品需求,每个阶级的民众需求的种类更多——但你可以选择性地满足他们,每个需求品类别只需要任选一个满足就可以满足晋升条件,而与此同时,在港口自动采买物资变得更加容易。这允许玩家在前期采取更自由的择取生产链路,通过构建贸易路线,而不是面面俱到的囊括各类特产来减少前期的公式化。

只要还挂着《纪元》的招牌,这系列的作品就始终和Alan Emrich所定义的“正统”4x有所区别:它更注重自身的资源循环和城建安排,也就是“摊饼”,但对于征服扩张、以及和其他势力的斡旋和攻防,《纪元》系列却一直涉足不多。 究其核心,其实是驱动的不同,4x游戏一般将“征服”视为前三个x的循环带来的最终产出,也往往是最王道的胜利条件,而一直以来以贸易建设为核心的《纪元》系列中,兵力一直是另一种可以另类“交易”的数值资源,用以封锁通商削弱经济,又或者保证航路的预期收益得到执行。

而在《罗马和平》中,陆军的复兴让“战争”不再是全然有名无实的补充手段,通过海战包围通商口岸还不足以泄愤?你可以训练自己的陆军力量进行登陆战,烧毁对方的总督别墅,将岛屿以暴力的形式纳入治下;这不总是常态,但足够引人遐想了。无论通过战争物理消灭,还是通过外交将另一位总督转化为你的金色专家,你都可以通过外交轮盘中添加更多总督到这片地图的功能,来让这场纪元的狂欢永不落幕。

正如我之前所说,相较于《1800》留下的模板,本次《罗马和平》的进步几乎可以说是全方位的,所以也有太多来不及一一提及的补全:半方格和斜向路线,皇帝好感度和独立执政官,可以针对性自定义特定建筑外观,官邸对布局思路的进一步调优,神祀,中文配音等等。

于我而言,我对《纪元 117》的定义,大概真的要等到下一部作品展现系列路线后才能形成。但是就玩法而言,它把复杂度和丰富性的天平巧妙维持在了一个新玩家可以舒适入坑,老玩家也依旧能找到些许新意的平衡上;虽然我期待看到更多,但绝不会吝于承认:这就是目前《纪元》的完全形态了。

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