全網都在吹捧的高級感,與《烏合之衆》到底有何關聯?

本文編輯&作者:撬棍二筒

 

暑期有一款遊戲傳得神乎其神,光是DEMO就獲得了極高的讚譽,甚至提前預約年度國產最佳。 

它的名字叫《烏合之衆》,一款2D懸疑恐怖遊戲,是前兩年國內獨遊鍾愛的題材。

在《三伏》之後,這個賽道上的選手就逐漸銷聲匿跡,不乏有《黑羊》、《隱祕的角落》等遊戲的出現,卻很難重現當時的盛況。

於是,這款遊戲的爆火就顯得尤爲神祕。你去搜索相關內容,出現最多的字樣不是漫畫就是“電影感”,好似是藝術形式的某種結合成就了《烏合之衆》。

那麼,這些看似專業的術語究竟是什麼?難道遊戲只要沾了這些詞條就會變得高級嗎?

《烏合之衆》的魔力真的來源於此嗎?

本篇文章,會告訴你答案。

電影感

在正式分析《烏合之衆》的電影感之前,我們需要先明確這個簡化的專有名詞到底是什麼——什麼樣的鏡頭才能算是電影感?

也許,《死亡擱淺》的多機位拍攝能給你答案。

流程中的電影感又該從何而來呢?

你可能會說是《新戰神》的一鏡到底,強化了流程的統一。顯然,《烏合之衆》不具備上述的條件,它是一款2d橫版遊戲,沒有那麼多的經費與視點可供揮霍。

但它的技藝,卻遠勝於常規的電影化敘事:

比如,開場時人物與佛像噸位的篡改,就使得幕後說書人的怪談在視覺上更令人信服,好似權力超越了神佛。比如,主角家中斷氣的沙發,無論你怎麼拼回原位,它最終還是會耷拉下來,等你再次上鉤。

又比如,遊戲會在某一個節點需要你重複刮廣告才人與人物進行對話。這些動態的細節,摻入了虛實結合的魔幻現實主義,不斷地將你抽離出敘事,時刻保證信息的獲取,這才重塑了遊戲獨具一格的“電影感”。

當然,常規的部分也不能落下; 2d視角下的隱藏平面作畫,提升了環境的空間感;在一個矩形桌子面前,切換至俯視角跟拍變成圓盤桌;從下至上的樓梯卻有一處互動是從上至下的視角,將樓內的構造一覽無餘。

遊戲構圖的一些巧思,也無不在彰顯製作組敏銳的光影感官:

秦小南的“別墅”位於橋洞,本該是昏暗無光、逼仄擁擠。這裏製作組用了三處打光,一處爲門邊自然光,一處是節能燈泡,剛好與圖層裏的1.9M水位相近,最後一處從牆影上能依稀辨別是窗外陽光,面積與門相似。

整個房間給人的觀感很雜亂,卻又異常的和諧。這是因爲,三處光源平衡了視點,沒有哪一處空出來或是過度張揚影響玩家判斷。同時,燈泡的1.9M水位又能補充房間信息,以及與男主本身存在對比,恰好和安全高度僅差分毫,引人遐想。

而互動物品不是修補破爛,就是蟑螂傾巢出動。製作組將亂的那一部分藏在互動裏,保證視點的簡潔性,也沒丟失“髒”的刻畫與隱喻。諸如此類的鏡頭調度還有許多,爲了在靜態圖層裏放大張力,可謂是費了不少功夫。

不過,真正考驗製作功力的,是如何實現獨屬於遊戲的電影感,這方面纔是《烏合之衆》能脫穎而出的原因。前文我們提到過,《烏合之衆》DEMO有着足足三個小時的流程,這三個小時裏又夾雜着一些“別有用心”的互動。

這些互動設計的非常剋制,分工明確,玩家真正用於2d操作的環節,實質上並不多,甚至很難重複性的往返於某個地點,幾乎不存在趕路時間。

也就導致,這三個小時的節奏相當緊湊,信息量龐大且耐人尋味。因此,你能在各大平臺看到各式各樣的解析;有用八字玄學推理劇情的,有靠影視儲備分析美學的,甚至還有大量與之相關的二創與續寫。

請注意,這是一款尚未發售的遊戲,卻能經得起多元角度的拆解,恰恰證明了其敘事的卓越與高效性,已經做到了與電影無異。電影是一個很神奇的產物,短短几個小時便可濃縮人的一生,甚至是時代、因果輪迴,海納百川。

《烏合之衆》亦是如此——用最少時間體驗最多內容,使得所有觀衆,都能在遊戲模棱兩可的細節與極高的信息比例下各顯神通。

現代互聯網就是最好的案例。面對一個摺疊上百樓的評論,即便我未展開,也能都篤定其背後定是一場腥風血雨的網絡罵戰。但《烏合之衆》不一樣;你逛與它相關的視頻,每一個評論,都在將遊戲這短短的三個小時,延伸至三月乃至三年;等正式版發售後,依然會有人能從這些評論中得到自己想要的答案。

《烏合之衆》讓我看到了這種可能性,是一氣呵成、一步到位的體驗。試想一下它的正式版是一款十小時之內全程無尿點的遊戲,那這樣的敘事能力,是否已經超越電影本身了呢?畢竟,你可以看到閩南語的地方特色,可以預見極端宗教文化的威脅,中式恐懼的內核,與衆生百態的側寫。

它的時間流速慢條斯理,快時進出電梯就完成了角色階級跨越,慢時又爲每一個動作都加以特寫與雕刻。時間是創作者的奴僕,也是觀衆的好友,它並不高級,反而在細節面前謙虛從容。是《烏合之衆》的態度,決定了“電影感”存在的意義。

有了時間的沉澱,再去回望開頭的漫畫感,就會發現遊戲的2D,實際上是一種必要。

 

漫畫張力

前文提到過,《烏合之衆》的電影感勝在對環境細節的聚焦尤爲認真。而它的戲劇張力,則全權交給漫畫來負責的。

在2D視覺這一表達上,沒有任何的藝術載體能做到像漫畫一樣細膩且具有層次感。本作,便是通過獨有的遊戲交互將這一優勢發揚光大——常規的漫畫分鏡,邏輯從A到B。《烏合之衆》的漫畫分鏡,則是A到B互相串門。

左右爲角色,中間是事件。發生爭鬥,AB就會展開入侵,或是由玩家把鏡頭一分爲二。三個矩形格子變成六個正方形,畫面順序也被打亂。這樣做的好處,在於展現多個銀幕的同時保證場景連貫性,進行留白維持懸念。

壞處,則是增加美術的工作量,且需要嚴謹的邏輯串聯起鏡頭的出場順序。一般遊戲只會在高潮採用這種模式。而《烏合之衆》的製作組顯然非同小可。多數人眼中惜字如金的分鏡,在他們那不過是家常便飯。甚至,還高度保持了分鏡質量,主要強調玩家的動作觸發完成節奏調整。

撥動錶盤的秒針,另一分鏡的場景會出現實時變化;改變聽筒的位置,文本框內的文字愈加清晰。即使是角色動作的細微變化,也會立馬進入分鏡來展現肢體的主客體關係。同時還會通過色彩變化反映主人公的心境。

DEMO版本結尾的推佛像,採用鮮明色彩對比與界限刻畫人物的心理狀態,在整個流程的無數高光里名列前茅。

你一步步推,想不出佛像裏裝的活人是誰,但根據求救聲能自動腦補出親人的輪廓。此時你扮演的就是主角的良心,像是拉力比賽一樣掙扎於道德邊緣。

直到一把槍的出現,整個畫幅比例開始失控,顏色也張牙舞爪,良知在求生本能面前無疑是以卵擊石。 這一幕,將人物從鬥爭到崩塌的過程,渲染得入木三分。

《烏合之衆》有極度誇張的創造力與執行力,總能將分鏡與遊戲玩法結合的渾然天成。刀戰,它就能想到讓你當作者把分鏡劃破。逃亡,它就能反覆的讓角色在畫框內尋找出路。掙扎,它就能用鏡頭的撕裂與色彩對比加強角色的心境。無論什麼情景,遊戲都能去放大沉浸感,操作只在必要時纔會出現。

與上文的電影感同理,二者都在爲“壓縮信息”做出貢獻——一款2D遊戲卻完成了比3D還恐怖的戲劇張力。甚至讓人感覺2D,纔是最適合分鏡表現的視角,但凡多一點三維都會破壞它的留白。而其最終服務的對象,便是遊戲名稱的由來——

 

烏合之衆

· 因無能而迷信。

· 因貧困而癡心。

· 因懶惰而貪婪。

宗教,在人類文明歷史起到可怖的積極作用,通過無窮的精神力量拉幫結夥,減少平民的野蠻與粗暴。它具備一種唯物主義所沒有的真誠——合理化痛苦,並播種希望與歡愉。

任何社會的邏輯與法規,在信仰面前都顯得微不足道;任何生活的苦難與悲劇,都不如求佛時出現的不祥之兆而更令人膽寒。堅持並奉行這類規則的,便是烏合之衆。

但請注意,所謂“烏合之衆”,並不專屬於任何階級。這是一個由粗俗的平民與失意的聰明人構成的羣體。心臟永遠不會鬆懈,雙眼似食肉動物般敏銳,比誰都聰慧,卻也佔盡所有愚昧。從他們的悲慘身世上回眸會大發善心,於經歷裏看破源頭,則會篤定是活該。

遊戲對烏合之衆的處理無疑是複雜的,體現在主角設定與環境營造裏,刻意呈現出一種溫和而淒涼的荒誕氛圍。初入遊戲,就能遇見幾位信口胡謅、虛僞至極的市民。他們笑裏藏刀、言語間百般刁難:

拿親人的死當賭注,把階級的皮蓋在身上掩飾惡臭。這類人完美規避了富人的正直與窮人的慷慨,反而繼承了不同階級間最聳人聽聞的惡習。

但主角秦小南也絕非善茬——外表老實本分,實則背地裏斤斤計較。他的“老實”,與長輩描述相親對象時的“老實”幾乎可以混爲一談,是那種精明狡詐、伺機而動的老實,會在苦難先一步到來前未雨綢繆,總能以近乎冷酷的果斷置身事外。

因此,你看他對侮辱無動於衷時,就該理解成順從與避嫌,以及窮人特有的“本能與美德”;在他讓你感受到某種優越時,可不能掉以輕心。

秦小南日復一日的供奉神佛,如同烏山縣的多數平民一樣,渴望彌陀佛能解答他心中困惑。

爲此,不惜精益求精數年,學得一身瓷雕本領,早已將佛的構造研究得一清二楚。就是這樣一個與科學常年打交道的年輕人,卻因爲染了窮病而對神佛相由心生。秦小南的矛盾,很大程度就來源於人性良知與盲目敬畏引發的道德戰爭,使得他在兩難境地下反覆掙扎。

一方面,社會已無階級跨越的可能。他常年衣不蔽體、食不果腹,家住橋洞上漏下溼,人生無望只得苟活於世。

另一方面,烏縣世代信佛,靠祈禱暴富的奇聞不勝枚舉。自己進貢多年,賭了無數個歲月,自然也不缺無數個明天。在貧窮捏造的偉大願景中,假如彌陀佛真現身凡間,他許你榮華富貴,代價只是殺一個惡人——你會動手嗎?

那是一條命,你應該會有所忌憚。要是我拿槍抵着你的頭呢?現在能下手了嗎?

其實,烏合之衆與普羅大衆的區別,僅在於價值的取捨。

像秦小南這樣佯裝懵懂的“老實人”不在少數。站在這類人的角度看待問題,答案往往只有一個——直視私慾而已。

神佛悲憫衆生時所散發出的並非仁愛——至少秦小南感受到的,絕對是堂而皇之的“誘惑”。他雙臂交叉是在考驗,雙手合一是在謝罪。選擇殺人,只是私慾在神的指引下僞裝成“大義”。

一旦認清這一點,便能看清佛像體內裝的不是美德與寄託,而是烏合之衆揹負的累累“屍骸”。

 

留白

在我看來,《烏合之衆》的魔力與電影漫畫無關。它像是那種明明是萍水相逢卻又一見如故的奇妙體驗。就算你未接觸遊戲,僅從相關評論也能收穫不少感想。這便是本作最大的高級感:

魔力來源於每一個評論、每一個角度與每一個感言,是屏幕外的大衆成就了《烏合之衆》,使得那些高深莫測的文本,都有了多方鑑賞的可能。

像我,回到開始界面,盯着那尊流血的佛像愣神許久。

我想起《大佛普拉斯》佛像裏的屍體,同時也聯想到本作彌陀佛肚裏的祕密,應該沒有什麼差別。只不過前者肚子裏有富人的油水,後者肚子裏有窮人的覬覦。

他們的全部善意,都留給了高高在上的佛,卻從不互相往來,只把苦惱倒給陶瓷,只將功德留給香火。

親近的人死了,只是添一道履歷。陌生的人哭了,只是謀一個福氣。

但佛像就這麼大,裝不下那麼多的訴求。

好在,我和你是面對面的。

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