這家PC基因最重的騰訊工作室,迎來了最適合自己的時代

2023年,國外數據機構market.us發佈了一份關於FPS的市場報告。當時的數據顯示,射擊遊戲在全球市場的佔比爲38%,在所有遊戲品類中無疑是一枝獨秀的存在。

這個數據和我們前兩個月採訪騰訊高級副總裁馬曉軼時聽到一個內部說法是接近的:“我們內部算了算,射擊遊戲佔了全球35%的市場”。然後他補充道,“中國這個數字大約只有20%,也許有一天它會飽和,但那一天還比較遙遠”。

這一定程度上可以解答,騰訊爲什麼會在《無畏契約》《暗區突圍》《三角洲行動》相繼大成功後繼續交出各種FPS答卷。看似擁擠度的賽道,其實從數據層面來看還有很大的藍海,只是東西方用戶習慣不同,這片藍海埋藏得比較深,等待被更多元的產品激活。

10月15日,騰訊交了一張最新的答卷:PvEvP獵殺奪寶,並採用了無限流微恐題材,名爲《灰境行者》。PV和實機演示公佈一天,B站全站排行榜第一名,接接着又達到了wegame預約榜月榜第一,Steam全球免費新遊趨勢榜榜一。

而它背後的工作室同樣讓人既意外又熟悉:北極光,作爲騰訊四大工作室之一,產品風格跳脫(同時有“天刀”和“光夜”),卻也對PC平臺最爲長情,曾一度被認爲是騰訊內部離國產3A這個目標最爲接近的工作室。

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作爲一款並沒有依託大IP的新作,《灰境行者》的首曝視頻能獲得大量關注,一定程度要歸功於PV做得非常到位,很好地傳遞出了遊戲想要實現的題材和氛圍。

在IGN發佈在YouTube的《灰境行者》PV下方,點贊最高的熱評是“給做這個視頻的人加個薪”,視頻整體點贊率有98.5%,足見羣衆的認可。

我個人也比較喜歡這次的PV,就像熱評第二中所說的那樣,很少有遊戲宣傳片能做出《愛,死亡和機器人》的質感,但顯然這個PV是例外。短片高潮閃回的數個巨型怪物讓人對“無限流+微恐”的題材十分遐想,而傳送門開啓又帶來了濃濃的科幻氣質,結尾的香港地圖也恰到好處地彰顯了東方文化色彩,配合上音樂可以說一切都恰到好處。

關鍵是,這樣影視級的PV,並沒有爲了好看而好看,或者經常說的“PV詐騙”,而是與遊戲的玩法內核緊密相連。官方也同步放出了兩大段實機戰鬥與職業天賦介紹視頻,方便玩家們瞭解。

簡單來說,《灰境行者》採用UE5開發,擁有高品質的視覺和交互表現。在題材上用微恐融入克蘇魯、SCP 等流行高概念元素,怪物設計兼具怪談感與策略性;玩法上採用PVEVP奪寶+多職業天賦的戰場博弈。

能看出被實機演示吸引的玩家有着各不相同的需求,有些還是《獵殺對決》的老玩家

從目前的內容來看,《灰境行者》的主要的創新點在於,採用了“發育+奪寶”的雙階段模式,一階段集中搜集物資、對抗怪物,二階段傳送至隨機空間爭奪唯一的高價值目標。同時,引入更加RPG的職業天賦系統,每個職業有多條分支可選。爲了配合這套RPG體系,遊戲的成長體系也與搜打撤類遊戲“資產積累與損失”的思路不同,降低了失敗的損失。

上個月,我受邀在線下上手試玩了《灰境行者》。可以確定的是,目前放出的官方實機演示都是可以玩到的內容。試玩過後,我也與北極光工作室的負責人,同時也是本作的製作人Ethan進行了一些深度交流。

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幾年前,在中國遊戲產業約等於手遊產業的時候,行業裏曾爆發過一次關於“中國離3A遊戲還有多遠”的大討論。回過頭來看,當時可以說是黎明前最後的黑暗:PC市場在國內的份額極低,別說3A大作,連獨立遊戲都沒幾款成功產品。

但就在這種環境下,卻有一款貨真價實的國產PC射擊遊戲登陸了Steam,在整個生命週期裏,收穫了近10萬個Steam評價,好評率最終定格在74%。這個遊戲就是北極光的《無限法則》。

IGN評分8.5,是到今天爲止國產射擊遊戲收穫的最高的IGN評分

現在大家突然習慣了隔一段時間就冒出一款高規格的國產PC遊戲,彷彿已經忘記了前些年國產工業追趕的艱辛。事實上在《無限法則》推出的年代,靠着自研引擎,在Steam平臺闖出這樣的成績,幾乎80%都是海外玩家,幾乎就是個奇蹟。

《無限法則》的英文名是Ring of Elysium,當時的玩家一般叫它ROE。現在《灰境行者》的英文名叫Rules of Engagement,縮寫過來也是ROE,從中你多少能看出團隊是有些自身的情懷在裏面的。

能看出來這個小彩蛋的玩家不少

不過兩款產品的背景和玩法上並無直接關係,一樣的縮寫只不過是精神上的致敬,如果非要說點什麼相似之處的話,那麼可以這麼說:《無限法則》在當年喫雞遍地的時代沒有和主流設計完全趨同,而是堅持做一些差異化設計;而《灰境行者》也在“搜打撤”成爲新的財富密碼的當下,用一款定位於獵殺奪寶的差異化產品,試圖再次帶來不一樣的體驗。

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Ethan剛參加工作的時候,是一名射擊遊戲狂熱玩家,曾跟隨職業選手一起參加集訓。但即便是有着深厚的射擊遊戲基本功,他第一次進入《獵殺對決》時依然一時無從下手。

同樣的體會還發生在剛玩《逃離塔科夫》的時候,雖然靠着多年遊戲經驗很快能適應,但也能想象到射擊遊戲新人的上手難度。當時我們發過一篇關於塔科夫的深度解析,Ethan看了之後還跟我們約了個線上會議,興致勃勃地探討了半天。

當時人們普遍的共識是,這些遊戲都有着極好的設計創意,但較高的門檻阻礙了它們的進一步破圈。這些產品不像PUBG那樣有着簡明清晰的邏輯和正反饋心流,樂趣隱藏在複雜的人性和戰場氛圍中,想要把這種樂趣帶給大衆玩家,需要的不僅僅是優化這麼簡單,還需要積累、耐心,甚至一些時代大環境的催化。

《逃離塔科夫》是2016年開始測試的,到了今年,伴隨着暗區和三角洲的日活雙雙突破1000萬和3000萬,才宣告着搜打撤的玩法正式走入大衆。按理說,搜打撤這條路走通了,正是同類產品最容易進入市場的時候。但《灰境行者》沒有選擇這條現成的路,而是想自己趟出一條來:想把目前比較少有廠商涉足的獵殺奪寶的魅力帶給更廣泛的玩家羣體。

獵殺奪寶相對於搜打撤玩法有何不同?

以《獵殺對決》爲代表的獵殺奪寶玩法,雖然都有尋寶和撤離的要素,但給人的沉浸感卻大相徑庭,其中最本質區別在於,遊戲中玩家一旦拿到地圖中中最重要的寶藏“大金”,就會被全圖通報並暴露在地圖上,成爲所有玩家的追逐獵殺目標,直到下一個玩家拿到大金後繼續這一循環。與分散摸寶不同,《獵殺對決》更有“黑暗森林”的氛圍,更看重聲音要素,死亡懲罰也要嚴酷得多,不僅會丟失裝備道具,連角色本身也會損失。

明眼人都能看出來,這種收益和風險的雙重極限,是老饕們的最愛,也是新人的嘆息之牆。同爲獵殺奪寶的《灰境行者》,要想在保持奪寶的精髓的前提下拓寬用戶受衆,讓此前不熟悉奪寶甚至對這種玩法有些畏縮的玩家也能參與其中,要做的不僅僅是“簡化”,事實上,《灰境行者》幾乎從底層重構了這種玩法。

“20分鐘”是Ethan在採訪中反覆提到的一個數字,它對應的是“20分鐘以內一定要下課關門,減少拖堂的垃圾時間”。在立項之初,項目組一直在思考,如何讓奪寶的節奏更快一些。雖然此類遊戲落針可聞的屏息等待是戰場氛圍的一環,但所有最終走向大衆的產品形態,通常都會有着更緊湊的節奏。最終項目組採用了雙階段的設計,第一“準備階段”主要用來發育,有這非常高的物資密度,第二“奪寶階段”主要爭奪獵殺,提供了“大金”與撤離點。

一階段的迷宮地圖

當實際上手體驗《灰境行者》的雙階段模式時,很明顯能感覺到遊戲的方向性和目標感更爲明確,全程有事做,少了很多“聊天環節”,節奏明顯緊湊。且由於第一階段預先確定的,第二階段則是在多個空間中隨機進入的,也無形中解決了射擊遊戲中熱門地圖扎堆,冷門地圖無人問津的老大難問題。

甚至這種設計與遊戲的“無限流微恐世界觀”也非常自洽,還原了PV裏那種通過傳送門去往另一個多元世界的意向,沉浸感比較到位。同時也難免會讓人遐想,未來是否會有更多層世界的嵌套,想來是比較酷的。

有些設計,一旦做出來了,好像就是順理成章的,但在做出之前,往往隱藏在直覺之外,需要多個階段的推導和摸索。Ethan說,他們曾嘗試用直升機引導玩家匯聚,但未解決玩家在匯聚前的目標空白;也嘗試把傳統固定縮圈改成“動態縮圈”,然後很快發現這只是“策劃腦補式設計”,體驗生硬,反而增加了玩家的決策負擔。只有雙階段的構想提出後,一切才變得自然了起來。

除了需要更清晰的反饋和引導,大衆玩家的另一大特徵,是“厭惡損失”。這也很好理解,真正追求極致高風險和收益的核心玩家,其實早已在《獵殺對決》和傳統搜打撤遊戲裏紮根了。剩下的藍海用戶,想贏,但更怕輸。

那麼問題來了,如果是傳統那種建立在裝備物資積累上的“獲取-損失”循環,一旦沒有損失造成的需求,那麼獲取的快感也無從談起,這個基本心流便建立不起來了。

開發團隊在《灰境行者》給出的解法則是,用RPG養成來重構整個局外成長系統,撤離帶出的物資主要用來解鎖職業分支、升級天賦,長線價值聚焦於職業玩法拓展,而非 軍械庫的積累。至於槍械和道具本身,則主要由局內獲取,無法帶出,服務於單局戰力,幫助玩家在雙階段中對抗怪物和其他玩家。

相對應的,遊戲內的物資被清晰地分爲兩種用途:一種是讓你單局變強的裝備(包括在局內商店購物的貨幣),一種是帶出來升級角色的物資。由於玩家不用太考慮資產保全的問題(至少不用擔心一次失誤虧光前期投入越打越菜),其在戰場內的行爲自然就變得更加積極,也就變相盤活了整個戰鬥節奏。

在撤離機制上,《灰境行者》也試圖兼顧老手於新手的體驗。對於老手而言,自然會想辦法爭奪代表大金的“尖貨”,然後被全圖追殺,如果最終生還爬上直升機(爬梯過程中隨時會被人狙殺),將享受到獵殺奪寶類遊戲最精髓的巨大成就感。而對於新手來說,也可以發育完快速撤離——遊戲提供了“小隊專屬安全出口”,非 PvP 玩家可放棄爭奪高價值物資,提前撤離,確保基礎物資不丟失。

從《灰境行者》的整個設計邏輯來看,遊戲的方向性明確,選擇多元,成長更線性,幾乎討好到了所有人:玩家既能體驗到更快的發育,更頻繁的交火,更小的損失,同時也能體驗到最刺激感的奪寶大戰 。說實話,在《灰境行者》之前,確實很難想象這個垂直硬核的品類,還能發展出這麼全面的產品。

在這些底層設計之上,Ethan提到了一個更進階的追求:湧現。

湧現的意思是,在複雜系統中,由於各個組成部分之間的相互協同作用,導致系統可以自然而然地導向某些性質和結果。這個詞在大模型AI時代變得有些流行,在遊戲領域也能傳遞出類似的意思:當開發者搭好足夠的玩法和內容架構後,有趣的交互就會自動浮現出來。

在《灰境行者》中構成湧現的基石,是它的各種怪物和RPG職業構築,這爲戰場增加了很多變量。作爲PVE的部分,遊戲中的怪物並不僅僅是移動的資源包,還能成爲PVP的博弈工具——先不說即便只是簡單的擊殺怪物,產生的動靜也容易吸引附近的玩家。不同的職業在面對不同的怪物時也各有優劣,有些是難啃的骨頭,有些則如探囊取物,三方混戰時有着複雜的戰術博弈空間。

遊戲內的天賦樹

再比如,遊戲中最重要的寶藏“大金”,其容器被設計成了一個球體。雖然只是一個普通的小改動,卻能產生很多戰術變化。因爲這個球是可以物理擊飛的,你細想一下,你不去搶,而是把它打飛或者埋伏起來,這會產生多少戰場變量?

打飛的寶藏還能把強力怪物誤導到別處

這也是主創團隊最希望看到的結果,把職業、怪物、戰場交互這些必要條件搭建好,剩下的就交給玩家了。Ethan把這種判斷直觀地總結爲:“如果策劃從一個玩家身後走過,看到職業後也無法判斷該玩家會用什麼策略,那麼這個設計就是成功的。”

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回到文章一開頭提到的數據報告,從紙面數據來看,中國的FPS市場確實還有很大的發展空間。不過這片藍海也不是那麼好開拓的,亞洲人對第一人稱遊戲的接受度相比西方人本來就低一些,想要拓寬FPS市場,僅僅靠傳統的FPS品類遠遠不夠,而是得依仗多元化的細分品類一起把FPS的大盤做上去。

這也是爲什麼今年國內FPS市場明顯有了新的增量,因爲從工業發展的角度看,國內現在有了能把FPS細分品類做出新高度的開發能力,這包括更好的畫面和音效,更好的3C體驗,以及對細分玩法更深的理解和改良。

這時候一個挺反差的現象就出現了,國內遊戲已經有能力把一些相對小衆和垂直的玩法,改良成無論從產品價值上、玩法創新性上,甚至逼格調性上,都各有進化的產品,甚至一些玩法有了中國廠商的加入才真正被拓寬成一個大衆賽道,搜打撤就是一個很典型的例子。

這種整體的改良和調優,是近期才湧現出的一種全方位工業能力。而前些年人們看到的往往是這樣的路線——國外有更好的玩法和內容原型,國內通常會降級借鑑或者複製過來,因爲平臺和人口紅利的原因,可能產生的經濟效益是很大的,但體驗上是縮水的,長期爲人所詬病。

但現在降級變成了升級。

爲什麼會升級,這是一個市場供需和工業積累螺旋進步的過程。在採訪Ethan聊的過程中,我最好奇的便是這種進步的跨度。因爲我清晰地記得,曾經Ethan在主導開發《無限法則》時,曾把和國外的開發差距比喻成“我們在造內燃機,對方已經坐上高鐵了”。

作爲在育碧工作了十年的老將,Ethan在早年參與過《細胞分裂2:明日潘多拉》的開發,後來到騰訊開發《天涯明月刀》,從頭開始做自研引擎,也曾坦言“低估了開發難度”。當時國內外工業水平差距太大,得自己製造很多輪子,即便大廠願意砸很多資源,也走的無比艱難。所以那個時代的國產PC遊戲,在基礎體驗和賣相上和國內成熟3A產品比起來總有一眼可見的差距,這不是願不願意花錢投入的問題,而是客觀的能力差距。

實事求是地說,《無限法則》和同期的國外一線FPS比起來有着很大差距

但到了三角洲,乃至CF虹和《灰境行者》些最新的FPS項目上,這種差距正在被逐漸抹平。國內遊戲產業不僅開始了自己工業化,甚至走出了對國外遊戲工業管線的崇拜心態。

我問Ethan,你曾經說過“最快的進步方式,就是和高手過招”,也拿高鐵和內燃機做過比喻,那麼你認爲現在我們處在一個什麼樣的階段?

Ethan說,“很難形容這種感覺,好像他們停在那裏,在等我們。”

你或許也能多少感覺到這種“等”,不僅體現在遊戲領域,在其他文娛和技術層面可能也有同感。這個話題要展開就太長了,這裏只拿最近的現象對照一下:

這兩年國外廠商用UE5做的大作,優化經常翻車,畫面也沒多好,配置要求倒是通脹得厲害,甚至把幀生成作爲基本流暢條件。翻得多了,甚至引發了中外玩家對UE5的集體不信任,最近時不時就有博主出來“清算”,說廠商們都用引擎的現成功能,幀數不夠就DLSS來湊,都懶得做優化了。

很反直覺的是,在UE5的時代(其實從UE4就開始了),中國廠商反而成了優化最好的那一批。無論技術還是態度,都走到了全球前列。

我在線下試玩《灰境行者》的時候,就對其流暢的性能表現印象比較深刻,這還是遊戲開發比較前期的階段,成品優化非常樂觀。現成的例子還有近期《黑神話》“大型性能與體驗優化補丁”,更是高達93.5GB,可想而知做了多少工作。從這裏你能看出中國廠商是把優化刻在骨子裏的,因爲他們過去常年要應對更低的硬件配置,要費勁心思做優化,積累了大量的經驗。

付出確實有回報,現在這種能力成了國內大型遊戲項目順滑落地的一大利器。

但這個事情對於北極光又是有點特殊的,因爲在此之前,北極光都在用自研引擎做遊戲,在裏面投入了很多資源。我也問Ethan,你們從自研引擎換成UE5,會覺得過去走的是彎路嗎?

Ethan說確實有點可惜,但不是彎路。正因爲有過去研發引擎的經驗,對引擎的特性和需求有着比較深的理解,對新引擎纔有更高效的應用。“本來我們以爲換引擎後進度會非常慢,意味着很多東西要重新建設,後來發現有預製件,比我們想象中的難度要低得多”。

關於技術紅利對國產遊戲管線帶來的加成,我們過去也談過很多。但這次Ethan補充了一個很有意思的新視角:

“過去我們國內比較流行的一種說法叫‘想清楚’,我覺得就不可能像清楚。如果一想就清楚,那這個做遊戲也太容易了吧。所以想不清楚就得就得做,做的話就特別慢。”

“想清楚”的一個潛在含義是“不要貿然去做”。這是因爲過去的遊戲開發流程中,試錯成本很高,基本都要牽扯到策劃、美術和程序幾方人力。出於對返工的恐懼,那些不重要的需求和創意,能不試就不試。這也是過去爲什麼國產遊戲在交互和細節打磨上總是特別草率的原因——多基礎功能的事先都要從零開始一點一點磨出來,更別說一些可有可無的創意了

但現在情況完全發生了變化,現代開發工具加上AI,給了開發者很多實現創意的機會。本質上,前文提到的“把大金做成可物理擊飛的球”,也屬於可有可無的創意。Ethan說在引擎預製組件的支持下,他們大概就兩天就做完了這個功能。但我想,如果沒有現成的組件,很多類似的小創意都會被淹沒在漫長的開發地獄中。

接着Ethan用了一個比喻來形容遊戲創意和技術紅利的關係,這是我見過最形象的說法:

“現代工具提供的功能組件,就像我們超市去買東西。比如你是一個男性去逛賣場,可能會有一個購物列表,但是你走着走着就會覺得列表之外的東西也挺想買一下的:這個好像有點缺,那個好像也不是不能用。這裏面一個很大的意義,就是你能看到它,就會覺得想要它。比如說你可能買了一個花瓶,正常情況下男同志也不太買花瓶。但是你看了之後就覺得也挺好,回來往家裏一擺,覺得確實挺得勁。我覺得這是特別大的一個紅利,我們能在裏面去選,而不是造。”

當然這裏的“選”,其實也不是拿來就用,依然要做大量的取捨與技術耦合,才能把運行效率提上去。前陣子Steam有一款3A FPS因爲優化問題而飽受差評轟炸,一位國內大廠的朋友告訴我,他們內部對這款遊戲做了一些拆解,“聽到技術同事嘖嘖稱奇——怎麼這個(優化)也沒做,那個(優化)也沒做?”這在國內大廠已經有些不可想象了。事實上現在國內這幾家做UE項目的大廠因爲優化技術領先,經常被Epic邀請做技術分享,傳道於行業。

就拿遊戲的光照特效來說,理論上,UE5有現成的Lumen光照方案,可以提供高質量的動態全局光照和反射,能極大簡化開發流程,但代價就是對性能要求很高。那麼你作爲開發商,是費時費力去烘焙光照(傳統做法,性能開銷少),還是讓Lumen幫你省事,把麻煩留給玩家?很多開發商已經選擇了後者。但Ethan告訴我,他們只用了一部分Lumen實時光照,另一部分用DDGI探針預烘焙靜態光照,以達到節省性能開銷的作用。

“我們做過AB對比,”Ethan說,“這個方案和完全的Lumen真實光照比起來,已經比較接近了。像這樣的事情,我們做個五件十件的,最後累計起來,就能有一定的結果。”

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在技術之外,FPS也是一個極其看重經驗積累的賽道。而一旦積累完成,往往便構築起了很高的護城河,國外FPS市場的幾個長期贏家也是這種積累最大的受益者。現在,騰訊正在完成這種從市場成績到產品價值皆有成果的良性積累。

而對於騰訊內部的北極光而言,它是幾個自研工作室羣裏體量最小,卻經常做長週期的重內容型遊戲,其PC基因也最重。同時北極光也一直缺少見效快的大IP產品可以依仗,只能拼遊戲本身的素質。這些歷史原因讓北極光更喜歡求變求新。按照Ethan的話說是“耐得住寂寞,習慣了在長週期艱難的條件下面去做一些見效不是最快的努力”。

一家工作室的成功,既要看自己的努力,也要考慮歷史的進程。過去在中國遊戲產業全面落後的工業環境下,個體做再多努力,終究還是“差一口氣”。但現在,時代的火候已經有了,那麼這些積累和努力,也到了它們真正發揮作用的時候。

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