多數號稱“不賣數值”的遊戲,其實往往名不副實。
就像網遊從時長付費轉向“Free to Play”的道具付費時,表面上是“免費”,實際上運營方卻賺到了比時長付費更多的錢。
“不賣數值”亦是類似套路。
開發者通常會通過更隱蔽的設計繼續售賣數值,只是讓玩家不易察覺,從而誤以爲遊戲非常“實惠”。
例如早期的《英雄聯盟》曾存在影響角色戰力的符文系統,由於符文只能用遊戲過程中獲得的貨幣IP(Influence Points)購買,玩家因此覺得並未破壞平衡。
但實際上,由於購買英雄同樣需要耗費大量 IP,符文的存在等於引導玩家將遊戲資源產出投資在符文上,間接迫使他們用現實貨幣來購買英雄。
“搜打撤”也是一樣:遊戲巧妙地用安全箱引導玩家爲數值付費。
將數值付費隱藏起來
通常我們理解的數值付費,是把附帶數值的材料、裝備、道具、資源等商品,在官方商店明碼標價公開銷售,容易給玩家留下“逼氪”的印象。
而搜打撤遊戲中的商店通常不會售賣帶有數值的商品,而是槍械皮膚等非數值商品,所以玩家感覺非常良心。
但實際上搜打撤是有賣數值的,只是不明顯。
例如,搜打撤遊戲中需付費獲取的安全箱就是一種隱藏的數值付費。
這個設計可以拆解爲三層邏輯:
付費安全箱比免費安全箱多出的格子,相當於一種你付費購買了一份“保險”;
這個“保險”能夠提高你在對局中帶出材料、裝備和資源的下限,變相增加了資源產出;
換句話說,你實際上是通過付費,間接獲得了這些額外增加的資源產出。
通過付費獲得了單位時間內更高更穩定的資源產出,對於重視經濟管理的搜打撤而言,其實就是一種變相隱蔽的數值付費。
安全箱=沙拉塔
爲了方便理解,舉一個例子:必勝客曾經的沙拉塔。
表面上,自助沙拉吧就在那裏,能取多少都是顧客自己的能力體現。
但實際上:
沙拉盤的大小與顧客能取到的沙拉數量直接相關。
如果增加沙拉盤的直徑,顧客能獲取的沙拉數量的上下限也會隨之增長。
如果必勝客推出不同直徑的自助沙拉盤,大盤比小盤增加的金額,就是顧客爲這部分額外增加的沙拉數量付費。
把安全箱格子數理解爲沙拉盤的面積,就能理解安全箱爲什麼本質是一種數值付費了。
把數值付費隱藏起來
塔科夫高級版相比普通版增加的金額,其中就包含了玩家爲更大的安全箱所支付的費用。
等於是玩家付費購買了更高更穩定的資源產出,這也是大多數搜打撤的付費邏輯。
而《三角洲行動》針對安全箱還做了一件特別取巧的操作,就是把頂級的3*3格(9格)安全箱設置爲免費但需要完成任務獲取。
這樣做,一是用免費的9格安全箱,淡化付費的6格安全箱“Pay to Win”(P2W)的異議。
二是9格安全箱看似免費,其中的任務卻對玩家的能力提出了極高的要求,甚至引導玩家付費。
例如下面的9格安全箱金槍客任務,要求玩家入局時有75萬戰備值,那玩家爲了湊戰備,是不是要努力打金?
如果玩家因爲任務失敗損失戰備,多次失敗後達不到開啓任務的75萬戰備值門檻,玩家會怎麼做?
當然是想盡辦法湊戰備了。
什麼,你想慢慢攢錢?你不知道9格安全箱是有期限的麼?少完成一天就少賺一天的錢。
由於頂級安全箱僅在本賽季有效,這引導玩家拼盡全力要儘早獲得頂級安全箱。
於是,爲了儘早完成任務:
第一,稍微差一些的高級安全箱也很有必要購買。
第二,需要尋找各種門路去儘快獲得武器裝備提升戰力,也會增加消費。
最後免費的安全箱反而促進了用戶付費。
這就像旅遊景區免門票,但你進門後發現景區很大,坐擺渡車要錢,你能不坐車,那耗費的體力和時間怎麼辦?
結果是:你乖乖坐車,以爲自己佔了便宜,實際沒少花一分錢。
攻防數值
保險箱是與付費直接相關的隱蔽數值付費,我們再看另一個與數值直接相關的數值付費————防具和子彈等級。
在搜打撤中,防具和子彈都有明確的數值和等級區分。“全裝大佬”,自然就能擁有更強的防禦力和殺傷力——這就是典型的數值差異。
雖然跑刀玩家(低戰備玩家)也能通過“修腳”(瞄準沒有護甲保護的下半身)完成擊殺,但整體戰鬥力仍然偏弱,而且這種方式對玩家操作與反應速度要求較高。
換句話說,搜打撤的確存在數值差異,但它並不會完全決定勝負,高水平玩家依然有機會憑藉技術彌補裝備上的不足。
這和CSGO等注重公平的電競射擊遊戲不同,融合了一部分MMORPG的PVP元素。
大R玩家固然可以憑藉“鈔能力”在普通玩家面前佔據一定優勢,但這種優勢是有限的。這樣的設計頗有些“率土Like”SLG的味道:既讓大R玩家能感受到投入帶來的價值,又在整體上維持了與普通玩家之間的平衡。
換句話說:數值能帶給玩家明顯的提升,但技術可以彌補數值的差距。
但如果官方直接售賣數值,就會給玩家“Pay to Win”的不良印象,那搜打撤怎麼做呢?
在搜打撤中,數值裝備不通過官方直賣獲得,而是由玩家在遊戲世界中“冒險獲取—安全帶出—再投入市場”形成循環。
這種來自於遊戲內的數值淡化了“官方售賣數值的印象”,既保留了生存與探索的緊張感,也讓經濟體系更接近真實市場。
但這影響搜打撤賺錢了嗎?
沒有!
遊戲運營還是可以通過玩家之間交易獲取收益。
手續費抽成
遊戲公司不直接銷售數值,那如何賺錢?
一方面是一些外觀付費,而另一方面則是用更隱蔽的方式抽成。
要解答這個問題,首先需要了解:大佬的高級裝備究竟從何而來?
理論上,大佬也可以通過勤勤懇懇地打遊戲來攢錢獲取,但若想從零起步迅速提升戰力,不差錢的玩家自然會把目光投向交易行——也就是玩家之間的物品交易市場。
根據具體的搜打撤遊戲不同,呈現方式也不同,通常爲:
大佬需要直接充值、付費護航或其他手段,獲取遊戲貨幣;
然後用遊戲貨幣在交易行向其他玩家購買裝備,遊戲官方收取手續費;
而這些玩家出售的裝備,又是他們在遊戲環境裏“搜”刮到的,或者從其他玩家身上“打”來的。
這樣一來,數值裝備就到了大佬手中,官方並未直接向大佬銷售裝備,但也從手續費上獲得了收益。
即使搜打撤中的遊戲貨幣本身無法充值獲得,官方也可以通過玩家“打金”時付出的現實貨幣獲得收益。
不同的是,其他遊戲是直接把裝備丟到商城賣給你,這種模式既粗暴又無趣。
而搜打撤則採用了更“有戲劇張力”的方式:
官方把裝備“扔”在遊戲環境裏,讓玩家先“搜”刮到,再轉賣給你;
或者某個玩家通過戰鬥“打”死其他玩家拿到裝備,再賣給你;
甚至可能發生這樣的戲劇性循環:你花錢買了裝備,被另一名玩家擊殺搶走,他再放到交易行上轉賣,而你又花錢買了回來。一件裝備,可能讓你爲之付費兩次!
而遊戲官方還可以從每次玩家間交易中抽取手續費!
手續費即使只抽非付費獲取的遊戲貨幣也沒關係,因爲交易鏈條上的玩家爲了提高獲取遊戲資源的效率,也會主動購買付費安全箱和解鎖通行證等級,進而提升遊戲收入。
這就是新時代的商業模式——從官方商城的“國營經濟”轉爲交易行的“私營經濟”。
看似讓玩家“免費”把遊戲道具拿走了,但實際上通過經濟循環你仍然能賺到錢,甚至賺得更多。
這也是爲什麼像《三角洲行動》這樣的搜打撤商業模式會是SOC遊戲的標準答案。
玩家所能免費獲得的資源和裝備,必須通過搜刮、戰鬥和撤離才能帶回;玩家想要付費購買的資源和裝備,則需要從其他玩家處購買。
它並未像傳統服務型遊戲那樣直接售賣金幣、武器,而是通過交易行引入了 “中間商”(其他玩家)的概念,讓“氪金獲取物品”無法直接破壞生存緊張感,也使氪金行爲被包裝得更加隱蔽,同時避免了“官方明賣裝備”的負面觀感。
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