我想說一下《使命召喚21:黑色行動6》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,不是商單,不是贊助,沒有被要挾,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。如果你質疑我,那你肯定是對的。
本遊戲僅針對單人戰役做評價。
我在庫裏找了半天沒找到黑色行動6,結果一看發現這逼也包含在整合包裏,臭狗屎搞你媽的登錄器呢?多此一舉,從你這裏開遊戲還要退出重新啓動,你怎麼不去死?
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通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(8.5/10分)
使命21用了全新的引擎,戰鬥體驗方面比上一代黑色行動冷戰稍微好一點,但還是不如iw的手感,差一點點。
打擊感:
整體還行,但不知道爲什麼T組的打擊感總比i組的差一點點,但比自己的上一代好一點。
視覺效果:
槍模很好看,T組的細節很多,喜歡給步槍掛繩子揹帶等飾品,也算是他們的特色吧。
交互:
AI比之前稍微聰明一點,懂得躲掩體和更換射擊位置。
難度曲線和數值:
使命召喚不存在什麼難度曲線和數值,最低難度砍瓜切菜,最高難度步步爲營,一槍紅兩槍喘,三槍直接名人名言。
平衡性:
我不是武器大師,不會所有槍都用一遍。
吐槽環節:
雖說擊殺敵人有重擊音效並不符合現實中的中彈場景,但如果完全按照現實中處理擊殺效果的話,那就會毫無打擊感,軟綿綿的,敵人也不會飈血霧。fps這個賽道本來就是靠場景和槍械,所有戰鬥都歸於射擊,必須要把射擊手感這一塊拿捏好。
與16偏向寫實的槍感不同,這一作的槍械後坐力模式更偏向於傳統FPS的可控模式。大部分槍械的後坐力有規律可循,基本都是垂直向上,左右偏移的量很小,通過練習可以很好地壓槍,主打一個射擊爽。開槍時的音效和畫面反饋雖然不如16那樣震撼,但乾淨利落,能清晰地感受到子彈命中目標的感覺。
與iw組追求的電影級真實感相比,黑色行動的畫面色彩更鮮豔,槍聲音效也不如iw那般厚重有衝擊力。這部分是風格選擇問題,但喜歡真實感的玩家可能會覺得反饋不夠強烈。
2、 探索(8/10分)
區別於i組的作品,t組似乎更希望玩家能夠在fps遊戲裏有更多的體驗,加入了些許支線、探索要素,以及兩個截然不同的結局。
地圖設計:
線性地圖,一關一個,場景搭建和細節都很豐富。也有開放式關卡,鼓勵玩家用各自的方式,選擇硬剛或潛行來完成任務。
地圖引導:
按tab可以顯示目標地點,但大部分時候都不需要,因爲跟着隊友走就完事了。如果不跟着隊友,想自己逛的話,逛完之後也可以根據隊友的站位和朝向判斷自己接下來要走的路。
地圖內容:
文本散落,還有需要略微解謎的獎勵道具,主要集中在開放式自由關卡。
任務標記:
UI上面有箭頭指示器,標記任務所在地點。
跑圖:
普通水平。
跑圖獎勵:
散落的文本,道具。
吐槽環節:
你需要仔細搜查桌角、抽屜、保險箱等不起眼的地方,尋找關鍵證據。這鼓勵玩家放慢腳步,仔細觀察場景,而不是一味地開槍衝刺。
你發現的證據將直接影響你對劇情關鍵信息的判斷。你的選擇會導致遊戲出現多個不同的分支結局。
和i組的現代戰爭不同,新bo是有安全屋一說的,也就是主角團的據點,在這一作裏玩家可以花錢解鎖據點功能,在這裏玩家可以與NPC進行多次對話,選擇不同的對話選項,雖然對主線影響有限,但能豐富角色背景和世界觀。同樣,在任務中搜集到的情報磁帶,也爲故事提供了補充。
我不太喜歡潛行關卡,感覺束手束腳的,說到底使命召喚定位還得是爽遊,潛行偶爾來一關差不多了,這一代還好,潛行內容雖然多,但基本潛行完後都緊跟着戰鬥。
3、成長(7/10分)
黑色行動還是有簡單的養成系統的。
養成內容:
主要是技能和裝備。
裝備獲取方式:
完成每個主線任務都會獎勵固定數量的技能點,在戰役關卡中探索環境,找到隱藏的情報物品,每收集到一定數量,就會獎勵一個技能點。
武器可定製,diy。
經濟系統:
比17代更豐富,解鎖安全屋多種功能,除了裝備以外,還可以提升主角能力,比如上單速度,受擊偏移等。
4、創新點和差異化(8/10分)
在17代嘗試性的開放關卡後,估計t組是吸取了i組在20代踩的坑,他們在大世界探索的打磨上更加用心。可以說21是自18代那一坨大的之後最優秀,質量最高,最用心也最有誠意,內容最足的使命召喚單人戰役。
比17擁有更多的養成元素,在遊戲中收集貨幣,然後在安全屋中解鎖不同的功能供玩家構築,是所有使命召喚中最接近rpg養成的一代,而且在這一代中玩家可以探索的空間很大,還有很多謎題,比如保險櫃的密碼等,在環境的交互和探索上也做出了創新。
在製作上,這一代有很多大場面演出,還有t組永遠也忘不掉的殭屍,這一作殭屍不再是彩蛋,而是像12代那種把殭屍放進了主線劇情裏,戲份還不少,太嚇人了,完全可以把他當恐怖遊戲玩,更牛逼的是,和cod12不同,21的殭屍是安排在一個半開放式的地圖裏面,玩家需要找到四個顏色的門禁卡,而每一個顏色對應着不用的場景,甚至每個場景還安排了不一樣的boss,雖然我怕,但不得不承認t組膽子還是大,不僅會搞殭屍,還搞得挺恐怖。印象最深的就是一二三木頭人的設定,壓迫感拉滿了,有生化危機那味了。
順帶提一嘴,這一代的開放世界任務做得真不錯,首先玩家有個戰術小隊,執行開放任務的時候不會孤單,其次,玩家有基地補給,趕路有車子,進入任務區域前還有觀察員通風報信,完成任務的手段也看玩家選擇。潛行或者硬剛,呼叫空中支援,還有很多支線和收集要素,如果不喜歡開放世界的,還可以直奔主線任務,呼叫空中支援直接把目標炸爛速通,t組用心了,i組做的是什麼史。
然後是這作有揹包系統,玩家可以從輪盤中臨時選取需要用到的道具,雖然我不喜歡這種變數,我更偏向於墨守成規,專心打槍,不想思考什麼狗屁戰略,要思考這些東西我爲什麼不去玩傳統rpg?但不得不承認這也是t組的一次創新。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7/10分)
繼承了黑色行動向來喜歡的魔幻風格,情節比較老套,雖然有殭屍元素,但實則是主角的幻覺,總之,玩法上的提升並不能代表劇情也有提升。
敘事方式:
線性劇情,但內容有些跳躍,後期更是走cod12的意識流,理解起來比較喫力,需要較大的腦洞。
劇情:
這遊戲講了一個主角團想辦法揭露萬神殿陰謀並洗清自己罪名的故事。
吐槽環節:
本來以爲17之後的黑色行動是系列的重啓,結果事實是,除了12代是獨立的以外,5、7、9、17和這個21都是用的同一個世界觀,時間線都是有關聯的,當然哪些新面孔也都是後面添加點設定加上去的,感覺就好比lol的新英雄,總會想法子和老英雄扯上聯繫。
2、角色塑造(7.5/10分)
和17代沒什麼差距,中規中矩,沒啥驚豔的地方,扣0.5分。
npc和配角塑造:
沒有特別出彩的,都是中規中矩的水平
反派塑造:
哈羅經典被腦試驗搞成的雙重人格,這裏不做過多贅述。
主角塑造:
有點缺乏塑造,反正光看劇情的話,這一代有點平庸,但也沒有什麼嚴重的槽點和毒點,沒啥好評價的。
3、支線(7/10分)
支線內容基本都是大地圖內容。
與主線劇情的關聯性:
不太強,可做可不做的類型。
支線獎勵:
一些養成資源和戰利品。
4、環境敘事(7/10分)
fps的競爭力就在於讓玩家能夠身臨其境,如果在流程中感到舒適的話,說明這遊戲的環境敘事不會差。直觀的表現就在於通關後能給玩家留下印象的關卡多不多。
場景細節:
殭屍關卡,其他場景就一般了。
怪物設計和分佈:
沒什麼好評價的,fps中的所有敵人基本都是臨時刷新出來的,所以在敵人的佈置和出場順序上,製作組肯定是花了心思的。以我的感受來說,沒有特別蹩腳的刷怪分佈,基本敵人都是從正面出現的。
三、視聽表現
1、美術風格(8/10分)
畫質不錯,但是沒有16剛出來的時候驚豔。
整體畫風:
這遊戲屬於寫實風格,場景儘量在還原現實中的風景和視聽效果。
辨識度:
很高,但沒到i組現代戰爭那種高度,t組有自己獨特的,偏黑暗系的畫風,這一點從5代就開始了。
技術力:
建模和光影非常精細,很逼真,但在視覺保真度和優化上略微遜於新現代戰爭。
2、UI界面(7/10分)
中規中矩。
主菜單UI:
簡潔明瞭,關卡選擇直接放在下面任君挑選。
地圖UI:
不錯。
新手指引:
沒有新手指引。
養成界面:
還行,反正內容也不多。
3、音樂與音效(8/10分)
音效不用多說了,bgm打殭屍那一段神了,我踏馬燃起來了。
背景音樂:
殭屍關卡本來應該是壓抑,恐怖的氛圍,但是21在此基礎上,竟然放得是激情澎湃的金屬搖滾,我還第一次打殭屍打得如此熱血沸騰的,秀好評,狠狠加分!
4、演出效果(7.5/10分)
依舊是,越到遊戲後期越玄乎,意識流逐漸佔據主導地位,但演出還行。
過場動畫:
影視級別的過場動畫。
運鏡:
加了很多處決動畫的演出,很好。
場地:
兩個殭屍關卡,一個是找門卡,一個是解謎,都是非常不錯且大膽的設計,印象深刻。
四、總結
1、優點:
畫質優秀
音效不錯
射擊手感很棒
劇情還行
做出了不錯的創新
2、缺點:
殭屍關卡有點恐怖
3、推薦人羣:
cod老粉,逢史必喫的那種
fps愛好者
畫質音效黨
現代戰爭情懷粉絲
能接受恐怖遊戲的玩家
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:7.60
PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!
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