《逆戰未來》遊玩體驗:失望至極!是還原原作,還是止步不前?

       有幸拿到了逆戰未來的三測資格,本着不浪費自己的幸運,堅持玩了一週。

       整體體驗下來,有一種食之無味,棄之可能也不會太可惜的感覺,就是失望。很難想象在2025年,我還在和玩十年前近乎毫無區別的玩法。但既然都參加了內測,還是簡單做一個遊玩報告。

       《逆戰:未來》自三測前預熱便大力宣傳“不賣數值、以皮膚外觀盈利”,但實際付費設計卻存在“賣數值”的擦邊球操作。 

官方宣傳視頻

       遊戲將“颶風之龍”“層流冷焰”以“換色皮膚”名義上架商城,標價188元,外觀僅做簡單換色,屬性、技能與原型槍完全一致,看似符合“不賣數值”的宣傳

皮膚與原型槍比較,屬性一致

       但關鍵在於,玩家無需先擁有原型槍,購買禮包即可直接獲得這把獨立的換色武器:相當於開服就能付費拿到其他玩家需耗時1-2個月刷取的頂級武器,在武器進度上直接領先。

我玩了一週的碎片情況

       從字面定義看,它確實沒“賣屬性”,換色槍與原型槍的數值、技能機制毫無差異;但從實際體驗出發,這種付費內容讓氪金玩家在前期直接掌握頂級武器的數值效果與技能機制,本質是通過“進度領先”變相獲得數值優勢,踩在了“不賣數值”的宣傳邊緣。

       但要如實的說,逆戰未來除去碎片合成永久武器,還增加了限時武器的掉落,理論上只要不是淺嘗輒止的玩玩的時間很短,掉落的限時武器還是能夠解決絕大部分零氪玩家碎片合成前無槍可用的情況,進入到一個以戰養戰的良性循環,一定程度上是能夠拉近與氪金玩家的距離,這一點製作組並沒有做的那麼絕,確實沒有不氪不讓玩的意思

前一天刷到的限時武器

       作爲網遊188價格確實不是那麼難以接受,且這種付費優勢並不絕對,即便付費仍需花時間刷芯片。比如颶風之龍的boss爆發,會不如帶看似下位帶好芯片的颶風之錘;自帶狂暴和穿透的68元通行證的死亡獵手,搭配好後爆發續航也不輸188元的層流冷焰。而在武器強度上,兩位付費武器再BOSS戰的單體爆發上也遠不如當下擁有“減傷增傷、開火射速增加”T0的紫槍純白至上。

       從這方面來說零氪玩家即使沒橙色武器,用限時武器、用搭配合理的紫色武器,甚至運氣爆棚掉落純白,照樣能齊平、碾壓付費玩家。

純白至上

       回到玩法,這是我對《逆戰:未來》最失望、最難支撐長期遊玩的點。相比之下付費內容的擦邊甚至算不上什麼太大的問題。高情商叫“還原老逆戰”,低情商就是“2025年了還在玩十年前的過時玩法”

獵場

       十年前沒太多選擇時,它的割草玩法確實夠震撼、夠爽;但現在再看,某種意義上就是站樁射擊,到刷怪點不用多走位,站着無腦輸出堆金幣、堆DPS,再去下一個點重複,最後集火推BOSS。非常低成本的PVE玩法,樂趣同樣有限。我確實很難琢磨的明白這樣枯燥的玩法,作爲一個新時代的遊戲所定位的玩家到底是哪些人?這不純懷舊服嗎?未來在哪?

獵場玩法

       老獵場玩法固然有情懷價值,能讓人懷念,在新逆戰保留有一定的必要性,是對逆戰的延續。但只靠這一套,就顯得敷衍又無趣,食之無味。以我的淺薄遊戲閱歷看,爲何不學《三角洲行動》多做些玩法縫合?比如加《求生之路》的動態屍潮、互動合作任務,提升組隊樂趣;來點《喋血復仇》的局內肉鴿build,讓每局體驗多些驚喜,而非現在這樣千篇一律;甚至大膽點,三測前本有開放世界素材,複用過來加些《絕地潛兵》的元素,何嘗不可?

       這些想法在遊戲廠商的角度考慮或許不現實,但核心訴求很簡單:新逆戰不能真在2025年還只靠老獵場撐着,“內容重複、體驗單一”的網遊“班味”太重,總得拿出點新東西吧?

       不過悲觀的說,代入了一下新逆戰軟綿無力的GUNPLAY,以及手遊基礎下呈現的粗糙的動畫以及廉價特效表現,即使復刻其他遊戲的玩法大概率也會是東施效顰,難以讓人有什麼好的期待

       遊戲裏確實有新東西,但不多,比如“獵場競速”

競速規則

       這是4V4的獵場競速模式:賽前可選擇各關卡的己方增益或敵方減益,局內也能購買相關效果與道具,整體PVPVE的感覺很像CSOL的大災變決鬥場模式。它確實添了些新鮮感,多了追逐的緊張感和進度壓迫感,減少了普通獵場無腦刷關的無聊

競速模式局內BUFF

       用道具讓對面團滅時,那種博弈成功甚至帶點惡作劇的興奮感也很真實。  但缺點也明顯:這種對抗的正反饋,不如CSOL決鬥場能直觀隔着柵欄看到對方狼狽模樣來得強烈,而且玩法核心依舊以老獵場爲基礎,總少了點徹底的新意

獵場競速被對面玩家使用道具干擾

機甲戰

       同樣延續了“原汁原味”:區別於高速日系機甲,其獨特的重機械厚重感被完整保留,這點非常對味。 

機甲展示

       但缺點也同樣“原汁原味”,人類武器帶着局外養成的膨脹數值,依舊能把機甲打得相當被動。人類爆分確實爽,可這也讓模式變味:更像“輪流當倒黴蛋”,雖然增加了機甲裝備系統,稍微增強了機甲,但開機甲的人依舊純捱打,我是不樂意當機甲。以前還有開機甲追着人類打的時候,現在新逆戰裏,感覺快追上一秒三槍打癱機甲的時代了(沒那麼誇張,但機甲的被動處境卻真實存在)。

開技能瘋狂拷打機甲

       不過逆戰這種機甲重機械的感覺真的特別喜歡,還是特別期待能做出創新做出新的玩法機甲PVP玩法。還是那個老問題,得有新東西有這個老模式可以,但不能只有這個模式

塔防模式   

       最後說塔防模式,總的來說這個模式還是挺喫攻略和配合的,之前打煉獄模式沒少因爲不熟套路被罵;好在有單人模式,看點攻略稍微學學,還是能能比較輕鬆過關,自帶的上帝視角部署也很方便,很適合不用緊繃着神經、放鬆拿獎勵的時候玩。真沒啥說的,就那樣吧

上帝視角

局內視角

挑戰副本

       啊~還有個挑戰副本。打了一關就被無語到的模式。全程五六分鐘的流程,憑空刷新小怪的怪物生成方式甚至不如獵場有代入感

流程所需簡短時長

       一個玩家競速拿周獎勵的玩法,玩法上沒什麼新意,無力吐槽了已經

挑戰模式

       最後聊聊養成這類,隨便吐個槽收個尾。 

      除去賽季天賦,屬性養成上走的是低成本“寶石鑲嵌”路子,只是把“寶石”換成了“芯片”,本質還是沒外顯的純數值養成,無法讓人一眼看出其他玩家的水平如何也沒法展示玩家奇形怪狀的個性化展示。

四槽芯片養成

       不敢相信逆戰這麼個大IP,到2025年連武器配件都懶得做,拉胯如《CFHD》還能換個消音器,新逆戰的武器基本帶開鏡功能(雖說沒什麼用),卻連鏡子都不讓換,實在缺乏誠意。  不過在芯片通用的情況下,全武器做配件適配可能有難度,但作爲一款刷子游戲,養成連點個性化外顯都沒有,總覺得少了點意思。

芯片養成

       遊戲內容千篇一律,角色裝備也沒區別,實在讓人無力吐槽。 整體玩下來,像是一個閹割版的老逆戰,玩法老套各方面也都透露着貧窮質感。新瓶裝舊酒、原地踏步,像是在做懷舊服,缺乏實打實的新意。從手遊框架改的端遊,畫面品質以及整體質感上也沒有讓人眼前一亮的提升,這種品質的遊戲作爲要拿到PC的和端遊,顯然是有點不合格。

        有逆戰這個IP加持還不好說,但沒逆戰這層皮,公測端出這種玩法和品質估計就是跟重生邊緣一樣暴死的命運,祝好運吧就。

最後放張角色圖鑑在這裏吧,角色做的還是可以的(笑 :D

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