從小廠到巨頭,育碧遊戲爲何變得越來越無聊?

阿育的近況不太理想,2022年一整年發行的大作寥寥無幾,其他多部作品難產的難產,跳票的跳票,育碧在這一年大幅削減了開發預算,取消了7個在研項目,股價跌到了自2016年以來的最低值,這種情況下《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》、《彩虹六號:異種》等新作的銷量還未達到他們的預期,這一年的育碧基本沒有一個好消息。

據傳育碧因爲管理不善、機構過於臃腫等原因正在積極尋找買家接盤,過去害怕被維旺迪收購,如今求着維旺迪收購,不免讓人對他們的未來感到擔憂,現在真可以說是育碧的危急存亡之秋了。

要知道育碧並不是打從一開始就喜愛做《渡神紀》、《孤島驚魂》、《看門狗》、《全境封鎖》這樣的罐頭遊戲,他們也是從一個小廠一步步走到今天,曾經也開發過那些備受好評的創新遊戲。

那麼這些年育碧都遭遇了什麼才讓他們變成如今這個樣子的呢?這家公司又爲何讓玩家們又愛又恨呢?下面我想關於育碧的發展歷程簡單與大家聊一聊這兩個問題。

“土豆廠”誕生記

1986年,吉爾莫特五兄弟回到老家卡郎圖瓦攜手創立了育碧,從一開始從事軟件出版和發行到決心自己製作遊戲,他們僅花了4年,在天才設計師米歇爾·安塞爾的帶領下,公司第一個爆款《雷曼》在1995年橫空出世,從這時開始,育碧收購了越來越多的工作室,擴充着自己的實力,並日漸成爲行業的巨頭之一。(這部分內容相信大部分人都已經爛熟於心了,所以我就簡單概括下)

值得一提的是,育碧還是最早入駐中國的國外遊戲廠商之一,我們當年買過的許多遊戲光盤皆是由上海育碧電腦負責發行,那些來自海外的傳奇大作給那一代玩家留下了不可磨滅的深刻印象,在這之中育碧功不可沒。

創新年代

在千禧年後,育碧開始不斷擴張,收購了諸多遊戲公司,將那些知名遊戲IP收入囊中,此時的育碧擁有包括由湯姆克蘭西系列分化出的《彩虹六號》、《幽靈行動》、《細胞分裂》等一批優秀的射擊遊戲;

另外還有《波斯王子》和《魔法門》、《魔法門之英雄無敵》、《紀元》等動作類、角色扮演類、策略類、城市建築模擬類遊戲IP,育碧遊戲的風格開始變得多樣化,其創新能力可見一斑。

2004年,工作室殺手EA盯上了育碧,他們悄無聲息地收購了育碧19.9%的股份,意圖收購育碧並榨乾它的價值,面對EA的惡意收購,育碧和手下的員工們開始爆發出空前的求生本能,旗下的爆款一個接着一個層出不窮。

育碧最重要的那款遊戲也在這一時期登場,它的出現少不了《波斯王子》的影響,它的出現也奠定了育碧遊戲日後的風格,這就是《刺客信條》。

雖然《刺客信條1》還不夠完善,但它開創性的設計讓其獲得了空前的成功,得益於育碧對人文的細緻打磨,遊戲中的古代線獲得了廣泛的好評,潛行暗殺、開放世界,這些都成爲系列的一大印記,並在之後一代代傳承下去(從中途就變成了狂戰士信條)。

2010年的《刺客信條2》是系列的巔峯之作,它爲我們帶來了系列人氣最高的角色——艾吉奧,接着育碧又用2部作品和1部微電影爲他的英雄史詩畫上句號,讓玩家見證了艾吉奧這位刺客大師的成長和落幕,從嬰兒時的第一聲啼哭開始,他從懵懂的少年蛻變成堅韌的青年,經歷過光輝的中年,最後是老年時孤獨的垂暮,玩家似乎和他一起經歷了那波瀾壯闊的一生,令人感慨良多。

同一時期育碧還有一部相當重要的作品,以一己之力成爲之後所有續作的標杆,統一了遊戲的製作模式,這部作品就是當年狂攬千萬銷量的《孤島驚魂3》。

它出色的開放世界設計至今都是續作學習的對象,雖然現在的玩家對此逐漸感到厭煩並調侃其爲公式化開放世界,不過當年的玩家對此還是很新鮮的。

此外本作塑造了一個極具魅力的反派——“瘋子”瓦阿斯,手段殘暴,個性鮮明,赫然出現在遊戲封面正中心的他是名副其實的影子主角,從本作以後,《孤島驚魂》系列就一直在極力塑造比主角更有魅力的反派,4代的蒲甘明、5代的約瑟夫,6代的安東,可惜他們都沒能超越3代的瓦阿斯。

此外在小巧精緻的非3A遊戲上,育碧也大有建樹,比如《雷曼:起源》、《瘋狂兔子》、《光之子》、《世界大戰:勇敢的心》、《魔法門:英雄交鋒》等等,這些遊戲規模不大,但是質量不俗,育碧的創新能力是大家有目共睹的,這裏限於篇幅原因我就不一一介紹了。

2010年,在育碧和EA僵持了多年後,EA終於放棄了收購育碧的想法,將自己所持的育碧股份全部拋售,讓其脫離了險被惡意收購的危機,不過育碧並未就此飛黃騰達,之後的它反而因爲自己的公司決策一步步踏入了深淵,造就了現在的局面。

走向衰敗

衆所周知,育碧是一家非常喜歡全球化的公司,他們在全球各地都設有工作室,而且他們爲了享受政府給予的政策優惠選擇不斷擴大自己的員工數量,這使得他們的員工人數在全球範圍內的遊戲公司中都首屈一指。

這時的育碧顯然已經不能像過去那樣不計成本地開發曾經那些充滿藝術性的遊戲了,機構日趨臃腫的他們爲了存活必須讓自家的遊戲順應時代潮流,開發時必須考慮商業因素,遊戲可以不叫好,但必須要叫座。

2014年的《看門狗》以及2016年的《全境封鎖》這兩個新IP本將是育碧引領時代潮流的重要作品,至少遊戲發售前的玩家們都是這麼想的,可惜最後被“縮水狗”和“全境縮水”拖了後腿。

2014年的《刺客信條:大革命》也成了公司年貨化策略的犧牲品,發售後優化差、Bug多讓《刺客信條》獲得了“Bug信條”的美稱,育碧也在那些年被調侃爲買Bug送遊戲。

由於年貨化策略,《刺客信條》的遊戲銷量、口碑一作不如一作,在2015年的《刺客信條:梟雄》後,育碧終於放棄了年貨化,並於2年後推出《刺客信條:起源》,雖然仍是清單式開放世界遊戲,但是遊戲在戰鬥玩法、畫面風格等多方面實現了新的突破,讓該系列走上了新的征程。

可惜之後的《刺客信條:奧德賽》、《刺客信條:英靈殿》依然延續了《起源》的成功密碼,雖然銷量逐漸攀高,但這屬於老路重走,缺乏創新,我也就不評價什麼了。

《孤島驚魂》系列也是一樣的問題,曾經迷人的開放世界在套路化復刻後已經被玩家玩膩了,當育碧在續作中拿出同樣的配方,幾乎一樣的玩法,一樣的槍戰,一樣的開放世界,而新的反派又缺乏魅力時,又怎麼能讓人喜歡的起來呢。

《幽靈行動》則是育碧老牌IP中表現最差的一個,它從一個玩家喜歡的戰術射擊遊戲變成了開放世界遊戲,之後還成爲了第一個加入NFT的3A遊戲,跟風的免費多人喫雞遊戲也少不了它,現在的它儼然已經不是過去玩家所喜歡的那個模樣了。

這一切都是有跡可循的,早在2016年育碧就再一次陷入收購危機,這次的對手是臭名昭著的維旺迪,不過好在有驚無險,次年育碧就在騰訊的幫助下成功化解了危機,得以繼續獨立運營公司,不受大財團的控制。

與之相對的,公司策略也在這一時期發生轉變,開發重心開始向線上多人遊戲、微交易等長線運營模式靠攏,可以預見的是,手遊也是他們未來主要的開發方向之一,這些年讓人眼前一亮的作品有《彩虹六號:圍攻》、《榮耀戰魂》、《極限國度》、《舞力全開》等等,只可惜“土豆服務器”在讓玩家失望這件事情上從來不讓玩家失望。

他們還在自家的多人遊戲蒸蒸日上之際,狂妄地選擇離開steam,主推自己爛到掉渣的uplay,從結果來看,離開steam是一個無比錯誤的決定,這不僅讓玩家失去了體驗,也讓自家的遊戲失去了原有的熱度,現如今育碧已經像個小丑一樣灰溜溜地迴歸了steam,可這一來一回損失的不只是銷量,還揹負了一身的罵名。

猶記得第一次玩育碧遊戲時,它的開放世界讓人驚歎,內容豐富令人咋舌,劇情精彩讓人無不喝彩,可當我玩第十款育碧遊戲時,還是一樣的配方,一樣是開放世界量大管飽(只是有了更多bug和垃圾服務器,好一點的只是打不開遊戲,差一點的直接丟失存檔),劇情卻較前作明顯退步,對於“飽嘗”了各種3A遊戲的玩家來說,育碧的遊戲好像變成一個個“旅遊模擬器”,金玉其外敗絮其中,覺得不好玩是必然的。

結語

說到底,育碧走到今天完全是公司決策的失誤,而這一切都源自於早期自身的盲目擴張。

如果他們不進行盲目擴張,也許無法產出那麼多遊戲,但也不會擁有如此臃腫的機構,也就不會養着一羣酒囊飯袋。

人工成本越高,育碧就越需要做公式化開放世界這種簡單無腦堆料的內容,通過總部統籌,幾個工作室分開製作,利用流水線就能將遊戲做得又快又多,開放世界遊戲在這些年的比重也隨之水漲船高。

單機大作賣不動,公司又得存續,育碧高層便看上了免費多人遊戲這塊肥羔羊,轉型免費多人遊戲本身並沒有問題,成功的免費多人遊戲在市場上有很多很多。

但是我們要知道那些無人問津的遊戲依然佔市場上的大多數,育碧偏偏選擇在這條線上鋪開自己的流水線,什麼火做什麼,像是《超獵都市》、《全境封鎖:中心地帶》、《幽靈行動:火線》、《冠軍衝刺》等等就在這一時期一股腦兒湧現出來,成爲浪費大量資源的存在。

此外,育碧的公司管理相當混亂,2020年一整年育碧就頻頻曝出職場性騷擾醜聞,多名高管離職,加上其他遊戲廠商(主要是國內遊戲廠商)的挖角,育碧人才嚴重流失,創新能力也大不如前。

育碧在2017年更換了自己使用了14年的logo(新logo如下圖所示),育碧表示特意突顯出的“旋渦”形象和“O”型字母表現出了我們人類的特質:熱情、充滿好奇以及育碧那爲衆人所知的,天馬行空的創意。

現在看來他們已經丟失了自己的創意,我承認育碧蒙特利爾是一傢俱備實力的工作室,他們的遊戲對人文和歷史往往有着細緻的考究和打磨,如果他們一開始就保持中等規模,不做年貨遊戲,而是精雕細琢出一個個精品,像CDPR或者R星那樣,雖然遊戲產量不多,但也未必不能成爲一代經典。

育碧,一家讓玩家又愛又恨的遊戲公司,作一名玩家,我希望你能活得久一點,持續爲我們帶來玩家真正喜歡的遊戲,希望今年《刺客信條:幻景》可以一錘定音,再創奇蹟。

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