想要快速破防一位動作遊戲(ACT)玩家,那就告訴他“《鬼泣5》是類魂遊戲”。
想要快速破防一位動作角色扮演(ARPG)玩家,那就告訴他“《戰神5》是類魂遊戲”。
依照這種說法,《對馬島之魂》是類魂遊戲、《星球大戰》也是類魂遊戲,宇宙的終極奧祕......同樣是類魂遊戲。
但對於“類魂遊戲”這種宇宙的終極奧祕,網上不少人始終持反對態度,情至深處甚至還會附帶一句“放你嬢的屁”。
這些人反對的倒也不是類魂遊戲本身,只是反對把一些現有的遊戲玩法,籠統地概括成“類魂”。
......畢竟你總不能因爲《對馬島之魂》的名字裏有“之魂”,就把這叫作類魂遊戲吧?
這種籠統概括方式的受害者之一,也包括最近放出預告的《寂靜嶺f》。
在今年的科隆遊戲展上,《寂靜嶺f》的製作人岡本基堅持表明這一作品並不是魂系列遊戲。
而對於玩家社區間流傳的“類魂”分類,他在採訪中也順帶調侃了幾聲,俗稱“有條有閃就是魂”。
從採訪的內容來看,《寂靜嶺f》對“類魂”這個標籤,那是唯恐避之不及的態度。
如果咱們硬要說“《寂靜嶺f》是類魂”,恐怕製作人的破防速度,會比《寂靜嶺》粉絲的破防速度還要快。
然而《寂靜嶺f》本質還是動作恐怖遊戲
這種情況也不僅僅出現在《寂靜嶺f》上,咱們國內的幾款3A遊戲,最近在宣發中也疑似對“類魂”標籤敬而遠之。
之前上海燭龍公佈了《古劍奇譚》系列的新作,結果馬上就有訪談內容提及“我們不是一個類魂遊戲”。
《古劍》官方的疊甲速度,明顯領先《寂靜嶺f》好幾個時代。
《古劍》不是類魂,也不是開放世界大地圖
除《古劍》之外,7月份在北京舉辦線下試玩的《影之刃零》,同樣在跟“類魂”這個標籤幹架。
在7月的試玩活動之後,網上關於《影之刃零》的討論,大多是在解釋:這遊戲真的不是“類魂”。
只不過上述的解釋,有時候起到的作用還不如路邊的電線杆小廣告。
製作人的嘴覆蓋不到互聯網的每一個角落,而不同玩家也都有自己的一套遊戲理解。
雖然製作人認爲自家的遊戲不是“類魂”,但玩家依舊駁回了製作人的申請,然後表示:我不要“你認爲”,我要“我認爲”......
外網對《古劍》的評論
“類魂”這個標籤,在目前的互聯網上確實複雜到有些抽象,不同玩家都有自己的一套理解方式。
《黑暗之魂》這個系列,本身就是一個融合了多種玩法要素的遊戲。
如果要從中細細挑出能刺激玩家神經的遊戲元素......那光是排列組合就能搭配出幾十種不同的遊戲。
所以要是給“類魂”下個能夠服衆的具體定義的話,那隻能說:朋友,這裏頭的水太深,我根本把握不住。
畢竟哪怕是FromSoftware自家開發的《只狼》《艾爾登法環》,也照樣在“是不是類魂”這個問題上有着模棱兩可的說法。
FromSoftware自家的遊戲尚且劃分不清,那就更別提其他與之相似的遊戲了。
部分標準嚴格的玩家,會堅持認爲《黑暗之魂》系列纔是衆望所歸的“類魂”;而判別標準稍微寬鬆的,則認爲遊戲體驗足夠痛苦,那麼就算“類魂”。
至於部分完全放飛自我的玩家,那更是把遊戲之外的內容也補充了進來——《高等數學》也算是“類魂”。
當然,在經過好幾年的類魂辯論賽後,所謂的“類魂遊戲”也確實有幾條認可度比較高的標準。
比如高壓力地圖探索、篝火會刷新敵人、角色復活後需要跑屍撿魂......
如果要追根究底的話,這些標準其實在早期的一些遊戲中就有體現,像是《惡魔城》系列的地圖設計以及《魔獸世界》等網遊的跑屍設定。
不過在將所有的這些元素完美地融合在一個世界觀裏後,目前玩家們產生的第一印象,也確實就是所謂的“類魂”。
但所謂“類魂”要是這麼好說清,那他也不至於成爲近幾年遊戲圈裏的終極奧祕了。
關於“類魂”的爭議,或許主要在於:部分玩家把魂系列遊戲中非核心,並且其他遊戲也普遍存在的設計元素,同樣當作了劃分“類魂”的標準。
像是就我個人來說,心裏就一直有個疑惑:遊戲難度和故事基調這種籠統的概念,真的能作爲劃分遊戲類別的依據嗎?
在大多數情況下,玩家們給遊戲打標籤,還是爲了簡明扼要地描述遊戲的大致玩法。
尤其是在介紹一些新遊戲時,通過參考經典遊戲,可以省去描述基本玩法的時間,從而把精力更多花在那些獨創性的新要素上。
不然每個新遊戲推出,玩家們私下介紹時,都要大費篇章地從頭描述玩法、劇情、美術等各方面的細節,既費功夫又不一定能讓其他人真正理解。
打標籤還是有用的
大概也是因爲這種原因,許多玩家們對於以往的ARPG、CRPG、FPS、TPS等標籤並不排斥。
玩家們需要的,總歸來說就是一些能真正幫助咱們定位遊戲風格以及玩法特徵的標籤,從而省下從頭瞭解一款遊戲的成本。
只不過近幾年由於ARPG、FPS等類型的新遊戲扎堆,各種其他類型的玩法也都融合進了這些類別中。
所以從現在來看,ARPG、FPS這些分類好像也有點過於寬泛了,沒法細緻地區分近幾年的那些新遊戲。
這時候咱們自然需要一些更加具體的細分標籤,就像是“類魂”“類塔科夫”之類的。
貼吧老哥銳評ARPG
而對於這些細分標籤,咱們大概還是希望他能真正統合某類遊戲的核心特徵,細緻地和其他遊戲做明顯區分。
如果“類魂遊戲”的涵蓋範圍,反過來把ARPG的特徵都囊括進去,甚至覆蓋了動作恐怖遊戲、傳統動作遊戲,那對於我個人來說,這種細分標籤反倒是失去了意義。
當然,這裏雖然長篇大論地說了一堆關於“給遊戲打標籤”的事,但實際上也有不少玩家並不在意這些事。
這些玩家大抵屬於自由喫瓜人,只要遊戲本身好玩就行,哪還需要管他什麼玩法分類?
看到這裏的讀者,應該也有些是抱着類似的想法,畢竟遊戲標籤只是一種粗糙的印象,並無法展示一款遊戲的全部樣貌。
哪怕遊戲標籤相同,那些在玩法上的獨特設計,除非正式體驗到遊戲,否則很難憑藉別人的三言兩語或者幾個標籤就完全體會。
所以說來說去,“遊戲標籤”這種東西本身就不太準確,除了那些開山作品,後續的遊戲也很難找到完全能對號入座的案例。
而既然他本身就不太準確,自然也沒必要在每款遊戲發售後,都一板一眼地給他們劃分精準的類別。
不過話也說回來,玩家最近會對“類魂”標籤越發厭煩,除了因爲上述原因,是否也源於過去十幾年裏的魂系列設計,如今已經成爲一種俗套公式了呢?
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