Andrei “Meddler” van Roon 在 X社交媒体上公布:WASD 移动(作为替代的操控方案)将先在 PBE(测试服)上线进行大规模测试,官方同时公布了首批用来限制 WASD 可能带来“过强优势”的平衡措施。官方表态是希望 WASD 手感要好,但不能变成比点击移动更强的必选项,在被充分验证之前会一直留在测试服。
官方公布的三条首批平衡措施:
1. “持续按移动键 + 不断攻击 → 攻击间隔会有延迟”
含义:当你用 WASD 一直按着移动键同时持续按攻击键(也就是在移动中硬拉平A / 试图连续输出)时,下一次普攻的间隔会被延长或有额外前摇。实战影响:对依赖“走砍/走A”维持输出的射手(ADC)和一些近战英雄都会造成直接削弱,降低在一边位移一边输出的效率。官方把这当作抑制 WASD 带来过强 kiting(走砍)优势的手段。
2. “WASD 情况下不能像鼠标移动那样在出手前取消平A”
含义:传统点击移动下,玩家可以在非常早的帧用移动命令来取消某些攻击后摇或利用帧窗口做“攻击取消/短帧优化”;WASD 下这类“出手前取消”不再成立。实战影响:等于去掉了部分高端细节操作的收益(例如最低帧的攻击取消),从而把 WASD 的极限上限拉回来,降低其替代点击移动的“技能上限优势”。官方把这作为保持控制方式间公平性的一个手段。
3. “同时按住移动和攻击键会降低攻击速度”
含义:当检测到玩家同时持续按住移动键和攻击键,系统会降低角色的攻速(或在内部用更长的攻击周期来替代),让持续走砍的 DPS 下降。实战影响:进一步限制持续移动时的输出,迫使玩家在位移与输出之间权衡而不是同时获得全额输出与位移。官方未公布精确数值,测试服会根据数据迭代数值。
> 注:官方目前给出的只是“调性”和把手段放在数据层面(前摇、帧取消、攻速)来实现,具体数值帧窗口要在 PBE 上通过数据和玩家反馈来确定。
![]()
Riot 的立场是两条主线:
可及性:WASD 对很多来自其他游戏(或新手)玩家更直觉,能降低上手门槛。
竞技公平:不能让新控制方案破坏既有的技能表达或把老玩家“逼到”必须改操作方式。
因此计划是逐步推进:先在 PBE 大规模放开(让更多玩家上来“被轮测”),再把数据与反馈用于调整;之后会把改动放到普通对局,最后才考虑排位与职业赛场——时间线可能是“PBE 数周到数月 → 普通模式数月 → 排位/职业赛场更久”,官方会以数据/公平性为准。
![]()
![]()
![]()
网友热议:
![]()
![]()
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
