Andrei “Meddler” van Roon 在 X社交媒體上公佈:WASD 移動(作爲替代的操控方案)將先在 PBE(測試服)上線進行大規模測試,官方同時公佈了首批用來限制 WASD 可能帶來“過強優勢”的平衡措施。官方表態是希望 WASD 手感要好,但不能變成比點擊移動更強的必選項,在被充分驗證之前會一直留在測試服。
官方公佈的三條首批平衡措施:
1. “持續按移動鍵 + 不斷攻擊 → 攻擊間隔會有延遲”
含義:當你用 WASD 一直按着移動鍵同時持續按攻擊鍵(也就是在移動中硬拉平A / 試圖連續輸出)時,下一次普攻的間隔會被延長或有額外前搖。實戰影響:對依賴“走砍/走A”維持輸出的射手(ADC)和一些近戰英雄都會造成直接削弱,降低在一邊位移一邊輸出的效率。官方把這當作抑制 WASD 帶來過強 kiting(走砍)優勢的手段。
2. “WASD 情況下不能像鼠標移動那樣在出手前取消平A”
含義:傳統點擊移動下,玩家可以在非常早的幀用移動命令來取消某些攻擊後搖或利用幀窗口做“攻擊取消/短幀優化”;WASD 下這類“出手前取消”不再成立。實戰影響:等於去掉了部分高端細節操作的收益(例如最低幀的攻擊取消),從而把 WASD 的極限上限拉回來,降低其替代點擊移動的“技能上限優勢”。官方把這作爲保持控制方式間公平性的一個手段。
3. “同時按住移動和攻擊鍵會降低攻擊速度”
含義:當檢測到玩家同時持續按住移動鍵和攻擊鍵,系統會降低角色的攻速(或在內部用更長的攻擊週期來替代),讓持續走砍的 DPS 下降。實戰影響:進一步限制持續移動時的輸出,迫使玩家在位移與輸出之間權衡而不是同時獲得全額輸出與位移。官方未公佈精確數值,測試服會根據數據迭代數值。
> 注:官方目前給出的只是“調性”和把手段放在數據層面(前搖、幀取消、攻速)來實現,具體數值幀窗口要在 PBE 上通過數據和玩家反饋來確定。
Riot 的立場是兩條主線:
可及性:WASD 對很多來自其他遊戲(或新手)玩家更直覺,能降低上手門檻。
競技公平:不能讓新控制方案破壞既有的技能表達或把老玩家“逼到”必須改操作方式。
因此計劃是逐步推進:先在 PBE 大規模放開(讓更多玩家上來“被輪測”),再把數據與反饋用於調整;之後會把改動放到普通對局,最後才考慮排位與職業賽場——時間線可能是“PBE 數週到數月 → 普通模式數月 → 排位/職業賽場更久”,官方會以數據/公平性爲準。
網友熱議:
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com