本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫
儘管已經零零散散打了幾十部galgame,我卻完全沒有接觸過大名鼎鼎的key社的作品。
原因倒是不復雜,我雖然並不反感在遊戲中經歷一些“感人”與“悲劇”的元素,但key社“泣系”的大名總給我一種emo含量過高的感覺,令我望而卻步——和濃墨重彩的情感衝擊比起來,我還是更希望用甜甜戀愛與歡樂日常來填補我的生活空隙。
我不知道是因爲我先前對key社的作品風格有所誤解,還是《夏日口袋》真的是key社作品中的一個異類,遊玩《夏日口袋》的過程比我想象的要有趣得多——每一條個人線都能夠給我帶來足夠的情感衝擊的同時,遊戲的日常笑點與戀愛甜度也讓我感到極度滿足,這種“圓滿”的體驗真是相當少見。
我所遊玩的版本爲《夏日口袋rb》(SPRB),爲本體基礎上的加強版,也是最近登陸steam的版本,增加了整整四條個人線,整部作品的體量來到了恐怖的八條個人線+兩條主線故事,體量這一塊可以說是量大管飽了。
夏日短暫,回憶璀璨
表面上是爲了整理已故外婆的遺物、實則逃避自己在社團運動中失敗的壓力,少年鷹原羽依裏獨自來到了鳥白島,準備在外婆的舊居中度過這個暑假。
島嶼上的美麗風光與溫暖人情療愈着鷹原羽依裏的心傷,他很快與同住的親戚以及島上的夥伴們熟絡起來,而這個短暫夏日的故事纔剛剛開始……
《夏日口袋》的前期流程相當自由,在度過篇幅不短的序章後,玩家便可以通過鳥白島地圖來較爲自由的安排自己的每日去處,並觸發不同角色的相關劇情;而理所當然的,在多次選擇同一角色的劇情並選對關鍵選項後,玩家便可以進入該名角色的個人線——相當簡單直接的設計。
《夏日口袋》給我最大的驚喜,就是其在日常與笑點表現上的出色。在劇情的前中期,基本上每一段劇情中都藏着一兩個能夠抖響的有趣包袱,笑點之放飛甚至有點無厘頭笑話的感覺。也正因如此,儘管在劇情前中期我們未來得及與任何角色深入聯繫、也與遊戲中真正核心的那些設定相距甚遠,但合理編排、效果出衆的笑點也依然讓這部分的體驗顯得異常出色。
而在“戀愛”部分,《夏日口袋》的表現也同樣出色。雖然泣系作品“塑造美好、打破美好”的要求使得這部分的塑造算是key社的傳統強項,但《夏日口袋》的戀愛戲碼還是在甜度上打破了我的預期——任何一條個人線都對男女主逐漸相互傾慕的過程有細膩的描寫,並在二人傾訴心意的部分花費了相當的心力。如果不是本作習慣性的在男女主相互接近的曖昧過程或者二人互訴衷腸後的相處過程中插入暗示後續的“不安です”元素,這部分完全可以作爲完美的廢萌戀愛樣本。
而到了“泣系”的部分……怎麼說呢,《夏日口袋》的“泣”在我看來似乎是相當收斂的,與其說它試圖塑造“悲劇”給予玩家情感衝擊,倒不如說它更想在美好的結局中塑造無法忽視卻帶有希望的“遺憾”,情感衝擊力方面要小了不少。而對於那些更加傳統的“悲劇”風格線路,遊戲也多多少少在後續劇情中給了些找補,讓人在空蕩蕩的失落中尋得一絲慰藉——可以說相當溫柔了。
若是說我對《夏日口袋》的劇情有什麼不滿,大概就是本作奇幻要素的定位問題。《夏日口袋》並非是一部純粹的日常系作品,而是帶着非常明顯、且對劇情有極大影響的奇幻設定,每一名女主角的故事中都有着明顯的奇幻元素——就,個個都身懷絕技。
但遊戲對於這部分“奇幻元素”的描繪卻顯得非常剋制、或者說隨意。不同線路的奇幻元素間只有似是而非的聯繫,除去“七彩蝶”這個核心意象外幾乎沒有什麼關聯,相應的各自奇幻能力的表現也是大相徑庭——這些個奇幻要素好像就是個純粹的工具,你只知道它們在故事中發揮了極大的作用,卻並不能瞭解到它們爲何作用、如何作用,這就實在有點太偷懶了。
也正是由於這個原因,我對於本作真結局結尾的包餃子情節確實有點喜歡不起來——如果包餃子的過程太抽象了,這餃子就很難香啊。
竟然有小遊戲,還有兩個
《夏日口袋》內置了兩個小遊戲,一個是反應QTE類型的乒乓球,還有一個是捉寵對戰的島可夢。這部分我沒有體驗太多,乒乓球遊戲還算有趣,島可夢那邊我刷到過不少其他玩家分享的攻略帖子,感覺並非是隨意而爲的小遊戲,感興趣的話深度體驗一下應該有不少樂趣。
總結:璀璨夏日
《夏日口袋》毫無疑問是現階段galgame中少見的六邊形戰士,在利用有趣的笑點和糖度爆表的戀愛情節塑造了前中期優秀體驗的同時,也通過適當剋制但仍有相當感染力的“遺憾”情節給玩家留下難以忘卻的“泣系”體驗。在視覺小說玩法外,遊戲也提供了乒乓球和島可夢兩個附屬玩法,且製作與設計都有出彩之處,相當於買一個gal附贈兩個獨立小遊戲;再加上本身劇情量就十分龐大,可以說無論在劇情上還是玩法上都顯得相當量大管飽了。
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