我想說一下《生化危機4重製版》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。
通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(8.5/10分)
越肩視角第三人稱動作射擊遊戲,屬於動作冒險AAVG,相較於前兩代重製,這一代更加貼近動作冒險這個標籤,因爲這一代里昂不再是菜鳥警察,而是身經百戰的美國特工,會各種體術,人格魅力也在這一代到達了頂峯。
打擊感:
每把武器的槍聲都極具特色且力量感十足,里昂的體術都有非常紮實的音效。踢中敵人時的悶響、匕首劃破皮肉的聲音、格擋電鋸時的金屬碰撞火花聲,都極大地增強了動作的衝擊力。
但我覺得踢擊較於原版有點軟,主要原因是原版里昂每一次迴旋踢都會“哈”地吼一下,充滿力量。
視覺效果:
遊戲的血腥程度和細節刻畫遠超原版,處決敵人會噴血霧,散彈槍可以將敵人轟得支離破碎,小刀處決會有精準的切割動畫。這種視覺上的“破壞感”是打擊感的重要組成部分。開槍、爆炸、大型敵人攻擊時,恰到好處的屏幕震動和動態模糊效果,放大了每一次攻擊的力度感。
交互:
重製版的里昂相比原版有了更多的交互動作,不在侷限於原版的高掃腿和抱摔,光是踢腿動作就有四五個,高掃、側踢、正踹、迴旋踢,張力力量感拉滿,讓人覺得這纔是射擊動作遊戲。
不僅如此,這遊戲還有彈反機制,面對敵人揮舞過來的武器,里昂可以用他的小刀進行彈反,讓怪物失衡,從而進行處決,還可以暗殺,甚至在怪物反應過來之前進行正面暗殺,可惜的是,小刀竟然保留了耐久度這個壞文明,彈反一次和暗殺一次耗費的耐久度還不少,某種程度上限制了玩家的爽度。
除了彈反,這遊戲在平常的戰鬥中還有QTE,比如敵人橫掃鐮刀的時候,里昂會表演一個後空翻,視覺效果拉滿。
敵人中彈後的反饋極其豐富。不同部位中彈會有不同的硬直動作:捂臉、踉蹌、跪地。爆頭時不再是簡單的濺血,而是有可能頭蓋骨被掀飛,露出內部的寄生蟲,視覺衝擊力極強。
難度曲線和數值:
繼承了原版的“壓力鍋”設計。初期資源緊缺、敵人攻擊慾望強,通過高壓力教學迫使玩家快速掌握戰鬥、格擋和資源管理核心循環,進入中期後,隨着玩家武器升級和技巧成熟,難度達到一種動態平衡,到了後期,完全升級的武器和熟練的技巧會帶來巨大的成長成就感,但BOSS戰和特定遭遇戰依然維持着緊張感和挑戰性。整個流程中,資源掉落率被精準調控,始終讓玩家處於勉強夠用的緊張狀態,既不會富足到無聊,也不會匱乏到卡關,形成了張弛有度、鼓勵探索與效率的完美節奏。
平衡性:
部分武器的平衡性前後差距較大,一開始威力反饋略顯不足,後期又太強,不過這更像是一種成長曲線設計,而非缺點。
另外,這遊戲怪物擊殺是會有物品掉落的,正常情況下,玩家缺啥,怪物就更傾向於掉啥,這很照顧玩家了。
吐槽環節:
打擊者這個霰彈槍在原版生化4中是神器,也是人氣最高的幾種武器之一,它的視覺效果確實震撼,衝擊波可以充斥整個屏幕,槍聲也很勁爆,但它的實際手感卻不盡如人意,主要是因爲它的散射太厲害,中距離傷害太拉,這不禁讓玩家有種說不出的無力感,相比之下,不如w870和碎顱者,誰玩霰彈槍不是爲了一槍崩爛對面啊?
同樣是霰彈,豪華版送的那個什麼,動作摔倒掉渣,但用起來卻不那麼好用,可惜。
蟲子有點噁心,飛來飛去的,只能用霰彈槍去轟,數量太多浪費子彈,還喜歡撲玩家造成硬直,吐毒液讓玩家硬直,很影響戰鬥節奏,對我來說屬於糞怪。不過在地圖中尋找隱藏在各個角落的蟲子會讓人莫名地興奮。
2、 探索(8.5/10分)
箱庭類探索迴歸,在城堡章節達到了頂峯。
地圖設計:
地圖鼓勵並獎勵玩家的回溯探索,剛獲得的鑰匙或工具往往能開啓數小時前路過卻無法進入的區域,這是箱庭地圖設計的主要爽點。同時,地圖節奏張弛有度,在激烈的守城戰後,總會安排一段安靜的解謎或探索流程讓玩家喘息,並且在場景大劇情結束後,留給玩家自由探索收集的時間,整體節奏把握到位,打字機安排得也很到位,基本不會出現走半天找不到一個存檔點的情況。
地圖引導:
通過環境敘事、光線、聲音和空間結構來指引玩家。關鍵路徑會被地圖細節勾勒出來,而重要的道具和寶藏則藏在視線可及的角落或需要稍加觀察的岔路,鼓勵玩家主動探索而非被動跟隨。這種設計既保證了線性流程的緊湊節奏,又賦予了玩家主觀能動性的成就感。
地圖內容:
基本上是資源和道具,寶藏,也有文本信息。除了蟲巢喜歡堆積蟲子外,沒有出現素材堆砌的重複情況。
任務標記:
沒有傳統遊戲中的引導線和高亮圖標、物品等,鼓勵玩家在目標區域自行探索,體驗探索的樂趣。地圖界面會告訴你哪一塊區域有東西,沒有探索完的地方會顯示紅色,探索完的會顯示藍色,不直接告訴你答案反而會激起玩家探索的興趣,將一個區域探索完後,當原本紅色的區域變成藍色時,會有滿足感。
跑圖:
Re4地圖大,場景多,但是多爲平面拓展,在縱向深度上不如re2的警局,所以只要會看地圖,很少會出現迷路的情況。另外這遊戲主角的跑步速度很快,整體跑圖體驗還算可以。
跑圖獎勵:
主要是一些道具、資源和文本。和前兩代重製版不同的是,re4有商人,可以把貴重物品賣出換錢,所以前兩代重在搜索物資,這一代重在搜刮寶物。
吐槽環節:
這一代白金太難了,主要是探索成就,因爲這一代回頭路太少,很多那種一旦錯過了就沒辦法的地圖收集品,爲了做收集品成就,我打了不知道多少周目,讀了多少檔。當然,跟着攻略走的除外。
3、成長(7/10分)
這遊戲的成長主要體現在商人,靠購買道具和裝備提升主角實力。
養成內容:
裝備升級,裝備道具,新武器等,也有祖傳的多周目強力武器,比如無限子彈、無限耐久系列。
裝備獲取方式:
地圖探索、商店購買以及多周目兌換獎勵。
經濟系統:
打怪會掉落物品,寶箱等角落會有高價值物品,賣給商人可以獲得金幣,用來買各種物品。
吐槽環節:
格子危機4是真的,箱子需要花費大量金幣升級,而金幣又是武器升級的必需資源,這導致玩家前期始終面臨一個痛苦的抉擇:是優先提升火力升級武器,還是提升資源儲備安全感升級箱子? 這種設計雖然極具策略性,但也讓許多屯屯鼠玩家感到無比糾結和折磨,彷彿怎麼選都是錯。
即便是升級到最大容量,屯屯鼠的本性是不會變的,就算資源再多,他們也會省着用,能省一顆子彈就省一顆子彈,到後面資源溢出,然後在面對裝滿的箱子和麪前的一棵綠草的時候,爲了不被強迫症折磨(發現卻沒有撿起的道具會在地圖上顯示,強迫症清圖黨忍不了一點),亦然選擇丟棄子彈,別問我爲什麼知道,我可不是屯屯鼠口牙!
同樣是令人糾結的地方,賣出武器只會返還一半的錢,如果前期投資失敗,沉沒成本太高,變相鼓勵玩家一把武器用到黑,降低了養成的多樣性和試錯樂趣。爲了聽聲響試試手感,卻要付出高昂的代價,着實有點虧。
4、創新點和差異化(8/10分)
當我得知生化4也出重製版的時候,我是不屑一顧的,雖然re2和re3的質量都不錯,但我覺得,就算畫質再怎麼提升,劇情再怎麼優化,也很難再給我生化4原版的感受。有一說一,我的第一款單機就是05年的生化4,太好玩了,絕對神作!而且那時候的生化4就已經是第三人稱越肩視角了,所以我覺得,就算在革新也革新不到哪裏去。
可是,當我親自上手的時候,雖然震撼程度沒有原版那麼強烈,但也是遠遠超出預期。這主要體現在小刀和怪物的互動上。
小刀不再僅僅是原版的耐久度工具,而是成了一個高風險高回報的核心戰鬥技能,能彈開幾乎所有近戰攻擊甚至電鋸,將戰鬥從單純的瞄準射擊變成了充滿動作遊戲韻味的見招拆招,極大地提升了戰鬥的深度、緊張感和操作上限。
這麼說吧,讓我入手生化4重製版的契機,是因爲刷到了一個視頻,視頻裏是一段里昂流暢度爆表,動作絲滑帥氣的戰鬥畫面,我原本以爲是個cg或者過場動畫,結果沒想到這確實是可以在實戰中打出來的操作。
總而言之一句話,在炒冷飯方面,卡普空確實是專業的。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(8/10分)
體量比re2,re3加起來還要多,量大管飽。
敘事方式:
探索觸發過場動畫,線性劇情。
劇情:
這遊戲講了一個特工里昂想辦法救出美國總統千金阿什莉的故事。
吐槽環節:
有一說一,路易斯的行爲邏輯有點讓人捉急,他的整個故事弧光充滿了“我其實是個好人,但我就是不說清楚,而且我要用最戲劇性的方式死去”的悲情色彩。你有那功夫到處亂跑,爲什麼不直接把解藥給里昂呢?別問,問就是導演不給。
這個薩德勒更是弟中弟中弟,存在感太低了。同樣是出場率不高,用自己的能力控制所有反派的鬼舞辻無慘,瞧瞧人家的壓迫感。你的理想就是變成一個大號魷魚嗎?
2、角色塑造(7.5/10分)
參差不齊,有好有壞。
npc和配角塑造:
印象深的,阿什利,路易斯、艾達王。阿什利似乎比原版更加成熟,無論是外貌還是行爲、語言,都比原版更靠譜。
艾達王依舊謎語人。
路易斯塑造得不錯,就算我沒玩過這遊戲,也會根據人設猜到他是西班牙仔,幽默、浪漫,充滿戲劇性,最後還他媽戲劇性的死了。
反派塑造:
村長的壓迫感都比薩德勒來得強。薩德勒的野心我懂,綁架總統女兒的目的我懂,但你的行爲我不太懂,與主角見面就開始說一些有的沒的,聽得里昂都沒耐心了。你說完了沒有,說完趕緊亮血條吧!
主角塑造:
這遊戲能有7.5分的角色塑造,里昂佔6分。強大、穩重、還不失黑色幽默,悶騷,耍酷,卻又很接地氣,全程小嘴抹蜜,含媽量驚人。
3、支線(7/10分)
支線不少,但和主線劇情本身沒多大聯繫。
與主線劇情的關聯性:
解決懸賞任務,打藍牌,以及商人靶場,與主線緊密度不高,甚至有些違和(誰會在緊張刺激的求生過程中打靶子玩老虎機啊!)
支線獎勵:
懸賞獎勵,以及靠打靶子老虎機得來的武器掛墜增加一些屬性。
4、環境敘事(7/10分)
還可以
場景細節:
探索過程當中的文本,解謎信息能從另一角度講述這個遊戲背後所發生的故事。
怪物設計和分佈:
基本每一個新怪出來之前都會有文本提示,比如再生者。可以說,每一個怪物的登場,都伴隨着充足的鋪墊,尤其是精英怪們,不會顯得突兀,有理有據,分佈相當合理。
三、視聽表現
1、美術風格(8/10分)
沒有re2,re3那麼恐怖壓抑,但依舊保留着一點生存恐怖要素。
整體畫風:
這遊戲屬於寫實風格,場景儘量在還原現實中的風景和視聽效果。
辨識度:
高,一看畫面就知道是生化危機系列。
技術力:
畫面精美,建模比以往更加成熟精細,環境渲染到位,人物表情到位,動作流暢。優化較好。
2、UI界面(8/10分)
ok的。
主菜單UI:
主菜單選項排列直觀,無冗餘信息。存檔界面採用經典打字機圖標加文字描述的形式,致敬原版但更現代化,也是遊戲特色之一,在最高難度下,存檔還需要膠帶。
新手指引:
沒有新手指引,但是不需要新手指引。冒險遊戲重在地圖UI,而生化系列的地圖可以說是業界強項了,簡單易懂的平面2d圖,未探索、已探索、沒有探索完都已不同的顏色填充區域,不能通過的門和已經開啓的房門也都會標註出來,保證整體清爽的情況下又不失細節,甚至還會顯示具體道具,這纔是一個合格地圖該有的樣子。
養成界面:
主要是商人界面,比較清晰。
3、音樂與音效(7/10分)
還行。
背景音樂:
沒什麼印象,但對烘托氣氛來說很到位。
吐槽環節:
說句實話,可能是因爲人長大了,明明畫質更高,環境更加逼真恐怖壓抑,怪物建模也比原版更恐怖猙獰,但給人的恐懼就是沒有原版強烈。原版只要聽到再生者的呼吸聲就頭皮發麻心跳加快,bgm更是陰間恐怖,現在明明技術更好了,味道卻不足了。
4、演出效果(8/10分)
電影化敘事,注重人物的刻畫。
過場動畫:
影視般的運鏡和表現手法,可以當成是在看一部電影。
運鏡:
專業,有些地方過場與實機無縫銜接,面捕和動捕都很好,鏡頭語言到位。
場地:
沒有讓人印象深刻的場地,仔細想想的話,最終一戰的建築工地有點印象。
四、總結
1、優點:
畫質優秀
節奏緊湊
量大管飽
整體流程質量穩定,沒有特別短板
豐富了艾什莉的劇情和互動
2、缺點:
刪減了一些經典片段,比如被巨大薩拉扎追趕。
打靶子太難
有些解謎容易卡關,城堡地圖偶有迷路
3、推薦人羣:
喜愛生化危機IP的玩家
喜歡生存恐怖冒險類的玩家
從未接觸卻想要嘗試生化危機的玩家
想要體會里昂人格魅的玩家
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:7.76
PS:有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!
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