我想说一下《生化危机4重制版》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。
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通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(8.5/10分)
越肩视角第三人称动作射击游戏,属于动作冒险AAVG,相较于前两代重制,这一代更加贴近动作冒险这个标签,因为这一代里昂不再是菜鸟警察,而是身经百战的美国特工,会各种体术,人格魅力也在这一代到达了顶峰。
打击感:
每把武器的枪声都极具特色且力量感十足,里昂的体术都有非常扎实的音效。踢中敌人时的闷响、匕首划破皮肉的声音、格挡电锯时的金属碰撞火花声,都极大地增强了动作的冲击力。
但我觉得踢击较于原版有点软,主要原因是原版里昂每一次回旋踢都会“哈”地吼一下,充满力量。
视觉效果:
游戏的血腥程度和细节刻画远超原版,处决敌人会喷血雾,散弹枪可以将敌人轰得支离破碎,小刀处决会有精准的切割动画。这种视觉上的“破坏感”是打击感的重要组成部分。开枪、爆炸、大型敌人攻击时,恰到好处的屏幕震动和动态模糊效果,放大了每一次攻击的力度感。
交互:
重制版的里昂相比原版有了更多的交互动作,不在局限于原版的高扫腿和抱摔,光是踢腿动作就有四五个,高扫、侧踢、正踹、回旋踢,张力力量感拉满,让人觉得这才是射击动作游戏。
不仅如此,这游戏还有弹反机制,面对敌人挥舞过来的武器,里昂可以用他的小刀进行弹反,让怪物失衡,从而进行处决,还可以暗杀,甚至在怪物反应过来之前进行正面暗杀,可惜的是,小刀竟然保留了耐久度这个坏文明,弹反一次和暗杀一次耗费的耐久度还不少,某种程度上限制了玩家的爽度。
除了弹反,这游戏在平常的战斗中还有QTE,比如敌人横扫镰刀的时候,里昂会表演一个后空翻,视觉效果拉满。
敌人中弹后的反馈极其丰富。不同部位中弹会有不同的硬直动作:捂脸、踉跄、跪地。爆头时不再是简单的溅血,而是有可能头盖骨被掀飞,露出内部的寄生虫,视觉冲击力极强。
难度曲线和数值:
继承了原版的“压力锅”设计。初期资源紧缺、敌人攻击欲望强,通过高压力教学迫使玩家快速掌握战斗、格挡和资源管理核心循环,进入中期后,随着玩家武器升级和技巧成熟,难度达到一种动态平衡,到了后期,完全升级的武器和熟练的技巧会带来巨大的成长成就感,但BOSS战和特定遭遇战依然维持着紧张感和挑战性。整个流程中,资源掉落率被精准调控,始终让玩家处于勉强够用的紧张状态,既不会富足到无聊,也不会匮乏到卡关,形成了张弛有度、鼓励探索与效率的完美节奏。
平衡性:
部分武器的平衡性前后差距较大,一开始威力反馈略显不足,后期又太强,不过这更像是一种成长曲线设计,而非缺点。
另外,这游戏怪物击杀是会有物品掉落的,正常情况下,玩家缺啥,怪物就更倾向于掉啥,这很照顾玩家了。
吐槽环节:
打击者这个霰弹枪在原版生化4中是神器,也是人气最高的几种武器之一,它的视觉效果确实震撼,冲击波可以充斥整个屏幕,枪声也很劲爆,但它的实际手感却不尽如人意,主要是因为它的散射太厉害,中距离伤害太拉,这不禁让玩家有种说不出的无力感,相比之下,不如w870和碎颅者,谁玩霰弹枪不是为了一枪崩烂对面啊?
同样是霰弹,豪华版送的那个什么,动作摔倒掉渣,但用起来却不那么好用,可惜。
虫子有点恶心,飞来飞去的,只能用霰弹枪去轰,数量太多浪费子弹,还喜欢扑玩家造成硬直,吐毒液让玩家硬直,很影响战斗节奏,对我来说属于粪怪。不过在地图中寻找隐藏在各个角落的虫子会让人莫名地兴奋。
2、 探索(8.5/10分)
箱庭类探索回归,在城堡章节达到了顶峰。
地图设计:
地图鼓励并奖励玩家的回溯探索,刚获得的钥匙或工具往往能开启数小时前路过却无法进入的区域,这是箱庭地图设计的主要爽点。同时,地图节奏张弛有度,在激烈的守城战后,总会安排一段安静的解谜或探索流程让玩家喘息,并且在场景大剧情结束后,留给玩家自由探索收集的时间,整体节奏把握到位,打字机安排得也很到位,基本不会出现走半天找不到一个存档点的情况。
地图引导:
通过环境叙事、光线、声音和空间结构来指引玩家。关键路径会被地图细节勾勒出来,而重要的道具和宝藏则藏在视线可及的角落或需要稍加观察的岔路,鼓励玩家主动探索而非被动跟随。这种设计既保证了线性流程的紧凑节奏,又赋予了玩家主观能动性的成就感。
地图内容:
基本上是资源和道具,宝藏,也有文本信息。除了虫巢喜欢堆积虫子外,没有出现素材堆砌的重复情况。
任务标记:
没有传统游戏中的引导线和高亮图标、物品等,鼓励玩家在目标区域自行探索,体验探索的乐趣。地图界面会告诉你哪一块区域有东西,没有探索完的地方会显示红色,探索完的会显示蓝色,不直接告诉你答案反而会激起玩家探索的兴趣,将一个区域探索完后,当原本红色的区域变成蓝色时,会有满足感。
跑图:
Re4地图大,场景多,但是多为平面拓展,在纵向深度上不如re2的警局,所以只要会看地图,很少会出现迷路的情况。另外这游戏主角的跑步速度很快,整体跑图体验还算可以。
跑图奖励:
主要是一些道具、资源和文本。和前两代重制版不同的是,re4有商人,可以把贵重物品卖出换钱,所以前两代重在搜索物资,这一代重在搜刮宝物。
吐槽环节:
这一代白金太难了,主要是探索成就,因为这一代回头路太少,很多那种一旦错过了就没办法的地图收集品,为了做收集品成就,我打了不知道多少周目,读了多少档。当然,跟着攻略走的除外。
3、成长(7/10分)
这游戏的成长主要体现在商人,靠购买道具和装备提升主角实力。
养成内容:
装备升级,装备道具,新武器等,也有祖传的多周目强力武器,比如无限子弹、无限耐久系列。
装备获取方式:
地图探索、商店购买以及多周目兑换奖励。
经济系统:
打怪会掉落物品,宝箱等角落会有高价值物品,卖给商人可以获得金币,用来买各种物品。
吐槽环节:
格子危机4是真的,箱子需要花费大量金币升级,而金币又是武器升级的必需资源,这导致玩家前期始终面临一个痛苦的抉择:是优先提升火力升级武器,还是提升资源储备安全感升级箱子? 这种设计虽然极具策略性,但也让许多屯屯鼠玩家感到无比纠结和折磨,仿佛怎么选都是错。
即便是升级到最大容量,屯屯鼠的本性是不会变的,就算资源再多,他们也会省着用,能省一颗子弹就省一颗子弹,到后面资源溢出,然后在面对装满的箱子和面前的一棵绿草的时候,为了不被强迫症折磨(发现却没有捡起的道具会在地图上显示,强迫症清图党忍不了一点),亦然选择丢弃子弹,别问我为什么知道,我可不是屯屯鼠口牙!
同样是令人纠结的地方,卖出武器只会返还一半的钱,如果前期投资失败,沉没成本太高,变相鼓励玩家一把武器用到黑,降低了养成的多样性和试错乐趣。为了听声响试试手感,却要付出高昂的代价,着实有点亏。
4、创新点和差异化(8/10分)
当我得知生化4也出重制版的时候,我是不屑一顾的,虽然re2和re3的质量都不错,但我觉得,就算画质再怎么提升,剧情再怎么优化,也很难再给我生化4原版的感受。有一说一,我的第一款单机就是05年的生化4,太好玩了,绝对神作!而且那时候的生化4就已经是第三人称越肩视角了,所以我觉得,就算在革新也革新不到哪里去。
可是,当我亲自上手的时候,虽然震撼程度没有原版那么强烈,但也是远远超出预期。这主要体现在小刀和怪物的互动上。
小刀不再仅仅是原版的耐久度工具,而是成了一个高风险高回报的核心战斗技能,能弹开几乎所有近战攻击甚至电锯,将战斗从单纯的瞄准射击变成了充满动作游戏韵味的见招拆招,极大地提升了战斗的深度、紧张感和操作上限。
这么说吧,让我入手生化4重制版的契机,是因为刷到了一个视频,视频里是一段里昂流畅度爆表,动作丝滑帅气的战斗画面,我原本以为是个cg或者过场动画,结果没想到这确实是可以在实战中打出来的操作。
总而言之一句话,在炒冷饭方面,卡普空确实是专业的。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(8/10分)
体量比re2,re3加起来还要多,量大管饱。
叙事方式:
探索触发过场动画,线性剧情。
剧情:
这游戏讲了一个特工里昂想办法救出美国总统千金阿什莉的故事。
吐槽环节:
有一说一,路易斯的行为逻辑有点让人捉急,他的整个故事弧光充满了“我其实是个好人,但我就是不说清楚,而且我要用最戏剧性的方式死去”的悲情色彩。你有那功夫到处乱跑,为什么不直接把解药给里昂呢?别问,问就是导演不给。
这个萨德勒更是弟中弟中弟,存在感太低了。同样是出场率不高,用自己的能力控制所有反派的鬼舞辻无惨,瞧瞧人家的压迫感。你的理想就是变成一个大号鱿鱼吗?
2、角色塑造(7.5/10分)
参差不齐,有好有坏。
npc和配角塑造:
印象深的,阿什利,路易斯、艾达王。阿什利似乎比原版更加成熟,无论是外貌还是行为、语言,都比原版更靠谱。
艾达王依旧谜语人。
路易斯塑造得不错,就算我没玩过这游戏,也会根据人设猜到他是西班牙仔,幽默、浪漫,充满戏剧性,最后还他妈戏剧性的死了。
反派塑造:
村长的压迫感都比萨德勒来得强。萨德勒的野心我懂,绑架总统女儿的目的我懂,但你的行为我不太懂,与主角见面就开始说一些有的没的,听得里昂都没耐心了。你说完了没有,说完赶紧亮血条吧!
主角塑造:
这游戏能有7.5分的角色塑造,里昂占6分。强大、稳重、还不失黑色幽默,闷骚,耍酷,却又很接地气,全程小嘴抹蜜,含妈量惊人。
3、支线(7/10分)
支线不少,但和主线剧情本身没多大联系。
与主线剧情的关联性:
解决悬赏任务,打蓝牌,以及商人靶场,与主线紧密度不高,甚至有些违和(谁会在紧张刺激的求生过程中打靶子玩老虎机啊!)
支线奖励:
悬赏奖励,以及靠打靶子老虎机得来的武器挂坠增加一些属性。
4、环境叙事(7/10分)
还可以
场景细节:
探索过程当中的文本,解谜信息能从另一角度讲述这个游戏背后所发生的故事。
怪物设计和分布:
基本每一个新怪出来之前都会有文本提示,比如再生者。可以说,每一个怪物的登场,都伴随着充足的铺垫,尤其是精英怪们,不会显得突兀,有理有据,分布相当合理。
三、视听表现
1、美术风格(8/10分)
没有re2,re3那么恐怖压抑,但依旧保留着一点生存恐怖要素。
整体画风:
这游戏属于写实风格,场景尽量在还原现实中的风景和视听效果。
辨识度:
高,一看画面就知道是生化危机系列。
技术力:
画面精美,建模比以往更加成熟精细,环境渲染到位,人物表情到位,动作流畅。优化较好。
2、UI界面(8/10分)
ok的。
主菜单UI:
主菜单选项排列直观,无冗余信息。存档界面采用经典打字机图标加文字描述的形式,致敬原版但更现代化,也是游戏特色之一,在最高难度下,存档还需要胶带。
新手指引:
没有新手指引,但是不需要新手指引。冒险游戏重在地图UI,而生化系列的地图可以说是业界强项了,简单易懂的平面2d图,未探索、已探索、没有探索完都已不同的颜色填充区域,不能通过的门和已经开启的房门也都会标注出来,保证整体清爽的情况下又不失细节,甚至还会显示具体道具,这才是一个合格地图该有的样子。
养成界面:
主要是商人界面,比较清晰。
3、音乐与音效(7/10分)
还行。
背景音乐:
没什么印象,但对烘托气氛来说很到位。
吐槽环节:
说句实话,可能是因为人长大了,明明画质更高,环境更加逼真恐怖压抑,怪物建模也比原版更恐怖狰狞,但给人的恐惧就是没有原版强烈。原版只要听到再生者的呼吸声就头皮发麻心跳加快,bgm更是阴间恐怖,现在明明技术更好了,味道却不足了。
4、演出效果(8/10分)
电影化叙事,注重人物的刻画。
过场动画:
影视般的运镜和表现手法,可以当成是在看一部电影。
运镜:
专业,有些地方过场与实机无缝衔接,面捕和动捕都很好,镜头语言到位。
场地:
没有让人印象深刻的场地,仔细想想的话,最终一战的建筑工地有点印象。
四、总结
1、优点:
画质优秀
节奏紧凑
量大管饱
整体流程质量稳定,没有特别短板
丰富了艾什莉的剧情和互动
2、缺点:
删减了一些经典片段,比如被巨大萨拉扎追赶。
打靶子太难
有些解谜容易卡关,城堡地图偶有迷路
3、推荐人群:
喜爱生化危机IP的玩家
喜欢生存恐怖冒险类的玩家
从未接触却想要尝试生化危机的玩家
想要体会里昂人格魅的玩家
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:7.76
PS:有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!
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